工人物语6网友试玩体验分享

前两天,我们受到育碧的邀请,参加了新《工人物语》的多人模式试玩。

很可惜的是,在本次试玩中,我们只体验到了游戏的遭遇战——在一张固定的海岛地图上,与AI电脑进行战斗,并没有玩到作为系列亮点的战役模式。因此,本试玩报告的结论,只针对多人遭遇战,不代表新《工人物语》的整体质量。

首先,本作《工人物语》是一部重启作。

工人物语6网友试玩体验分享插图1

“工人物语”是一个经典且长寿的系列。自1993年推出系列首作,到2010年的《工人物语7:王国之路》,“工人物语”系列一共推出10多部正传与衍生作品。直到2014年,封测反响奇差的《工人物语:安特利亚王国》被开发商Blue Byte中途取消,改编成了独立的《安特里亚英雄传》,“工人物语”系列的生命才暂时告一段落。

老“工人物语”粉丝普遍认为,《工人物语:安特利亚王国》偏离了系列一贯的游玩风格,游戏的RPG与RTS部分过于喧宾夺主,掩盖了最有原作特色的城市建造与产业模拟系统。事实上,《安特利亚王国》本身的质量并不差,而且还是整个“工人物语”系列中,创新力度最大的一作。因此,育碧没有将项目整个砍掉,而是把《工人物语:安特利亚王国》翻修成了一个独立的IP。

工人物语6网友试玩体验分享插图3

近年来,老IP的重启与翻新,成了业界的一大趋势,同时也是翻车连连的雷区。许多老游戏的玩法与设计,都已经跟不上现代玩家的游玩节奏,想要获得商业成功,就必须考虑大刀阔斧式的改革。然而,大改也会不可避免地得罪一批系列老粉,影响IP长期积累下来的口碑。开发商身在其中,创作时很容易束手束脚,最后只做出一些平庸的7.5分作品。

就目前的多人遭遇战模式看来,这次的《工人物语》重启作,有掉入“翻修陷阱”的征兆。

游戏的基层系统基本继承了原作精髓,玩家需要在特定的区域部署资源建筑,铺设道路来连接各个物流节点,保证资源生产序列的平稳运行。举个简单的例子,游戏中的大部分建筑都需要石头与木板,其中石头可以直接采集,而木板则是一种二级加工产品。

工人物语6网友试玩体验分享插图5

资源建筑与道路系统的基层设计

玩家需要先在树林旁建造伐木小屋,接着在小屋或者仓库旁建造锯木厂,然后再使用道路将这些建筑连接起来,才能最终将原木加工成木板。同理,在游戏中招募士兵时,需要提供对应的武器装备,而武器装备也有对应的生产序列。

新《工人物语》继承了2代与7代的道路系统,资源只能通过道路进行运输,区域建筑之间物流交通,变成了非常重要的布局重点。加上本作引入了六边形地格式的建造系统,实际上限制了建筑的摆放空间,混乱的建筑分布会对道路网络造成不良影响,从而导致明显的运输效率问题。

工人物语6网友试玩体验分享插图7

根据布局不同,住宅会有外形变化

为了获得更多的建筑空间,玩家需要使用工程师来扩张领土。工程师是新《工人物语》的核心单位,有着开拓领土、发掘资源、解锁地图事件等多种职能。很多时候,玩家需要自行判断工程师的工作配比,以适应不同的战略情况。

建造是工程师的基本职能,每个建筑都可以指派多个工程师,提高建筑的完工效率。当然,在人手不足的情况下,你也可以分出一部分工程师加入开疆大队,或者让这些工程师前往解锁地图事件。

建造与扩展领土都是一次性的指令,只有解锁地图事件不同。这些地图事件分布在各个不同的区域,需要用工程师与之交互,提供特定数量与种类的资源,来解锁对应的奖励。而这些资源同样需要工程师进行物流运输,所以,大型的地图事件会消耗相当一部分的工程师人力,制约玩家的发展速度。

工人物语6网友试玩体验分享插图9

拓展领土会占用大量的工程师人力

目前版本的遭遇战中,完成地图事件并不会提供类似《工人物语7:王国之路》的胜利点计量,但不难看出,应该是有对应的设计,可能只是战斗模式不同,或者还未实装。从19年科隆展上释出的宣传资料来看,新《工人物语》至少会有三种胜利模式,分别对应军事、经济与文化胜利,但这次的多人对战并没有体现出来。

虽然多人对战的节奏很快,体验较为仓促,但也能依稀看出,游戏的城市建设与资源生产沿袭了原作的风格,整体在平均水准之上。然而,作为系列一直以来的“软肋”,新《工人物语》的RTS战斗部分,依然乏善可陈。

工人物语6网友试玩体验分享插图11

特定建筑可以用资源加速生产,从而提高游戏节奏

新《工人物语》一共有三个阵营,分别代表三支不同的文化组。我们在封闭测试中只能使用其中的两个阵营,分别是代表欧洲文化组的Elari,与代表亚洲文化组的Maru。两者的阵营特色非常鲜明,同时也很简单。比如Elari的农业更加发达,十字弓手的伤害更高,而Maru的堡垒费用更低,在海港交易的部分资源有价格优势。

不同阵营间的差距有限,但足以形成玩法策略上的多样性。比如,Elari的农业和住宅都更加高效,更适合快速扩张,而Maru则正好相反。

工人物语6网友试玩体验分享插图13

新《工人物语》的兵种不多,每个阵营共享固定的六个职能位,分别是负责抗线的持盾步兵、负责攻坚的双手步兵、负责杀伤的远程步兵、负责治疗的萨满牧师以及负责建筑伤害的投火兵与重型“坦克”。这些单位之间的克制关系相当明显,双手步兵易受远程杀伤,但能输出大量伤害,盾兵则正好相反,对于RTS玩家而言,并不会有太多的理解门槛。

同时,游戏支持分队编组、移动攻击,通过右键拖拽可简单选择队形,能够满足一定的微操需求,相比前两作算是有一定的进步,但也保持了相当的克制,并没有加入单位技能、特殊英雄之类的复杂机制。

工人物语6网友试玩体验分享插图15

总而言之,这次的新《工人物语》延续了原作的风格,并做出了适度的创新。仅从遭遇战来看,目前城市建造的部分还不够丰满,快节奏RTS化的意图较为明显。体验上,与儿时看小人走来走去、造房子搬东西的悠闲感有所出离,但这毕竟是多人模式,有更强的竞技性与更紧凑的游戏体验,也情有可原。

如果基于六边形的建造系统与生产序列,能在战役模式中有所体现,那么本作《工人物语》的体验,至少不会过于背离系列传统。而且从Blue Byte之前的《纪元1800》来看,新《工人物语》在发售之后,可能还会以季票的形式持续更新不少内容,届时的完全体体验只会更加丰富。

所以整体而言,这次的《工人物语》系列重启,还是值得新老玩家期待的。

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