在我个人看来,大部分电子游戏都不应当忽略关卡设计。就算是一些不太对玩法有极端需求的类型,没能把关卡、节奏感和流程内容做到一个起码让人舒适的程度,再好的画面/音乐/系统等素材也只是花架子。
但Capcom这么一家绝对明白这个道理的老厂,却用自毁一个IP前程的代价,在《失落的星球2》里头完美应验了不合适的内容与流程设计,能对游戏体验造成多么严重的损害。
这是一个好看华丽,很多细节部分意外用心,动作与系统都相当不错的游戏。然而屎出天际的关卡与流程安排,加上一味地追求自以为的欧美时髦理念,让它成为了一个捡芝麻丢西瓜的经典卡氏笑料。
它本来有望能成为独树一帜的动作射击品牌。但你实际上看到的只有一飞冲天的排泄物烟火秀。
Yes!次世代
记得以前有人跟我提到,十多年前国内网吧有两个非常具有代表性,堪称改变许多PC玩家游戏认知的单机游戏。一个是《虐杀原型》。末世变异龙傲天主题,在当时激发了不少人中二情怀的全新领域。别的不说,光是有一阵子涌现出不少所谓的吞噬进化流小说里头,总是少不了Alex附体、系统或是别的什么鬼就看得出其在国内潜在的影响力与人气了。
另一个则是《失落的星球》。相对正经的基调没有前者那么多谈资,家用机版在国内传播的影响力也不算很大。但由于它当初移植PC时是DX10的首发游戏,加上较高的装机量,倒也算是借此领了一批人进入次世代。
不过这事到底还是从别人口中听说的,它们在网吧的具体影响力究竟如何我也确认不了。当然,至少游戏本身我倒算是清楚的。
不过我们今天只聊《失落的星球》。作为Capcom进入第7主机世代时的重要原创作品,本作采用了公司自研发的MT Framework引擎,当时主要以出色的画面表现为人所知(不知为何没几家媒体弄明白如何表述的游戏主打内容)。游戏的主题体现在了半开放式的冰雪环境,以及大型怪物与机甲之间的搏杀,是Xbox 360早期机能展示的作品之一。
游戏背景设定在人类向宇宙殖民的时代。一家叫做NEVEC的公司在『E.D.N. III』进行殖民时,发现这个处于冰河时期看似一片荒芜的星球上,实际却生存着各种攻击性极强的生物。在这些怪物袭击下公司决定放弃E.D.N. II,并在撤离过程中将许多员工直接抛弃在星球上(也有一部分是自己选择了留下)。
但人们很快发现,这些被统称为『Akrid』的外星生物之所以能够在低温环境下生存,是因为其体内都蕴藏着某种独特的生物热能。眼馋这种高效率的能量来源,NEVEC决重返E.D.N. III,然而却发现他们现在不仅要面对当地生物的袭击,那些留下来自生自灭被称为『雪贼』的人,由于过去遭到的背叛如今也选择和公司势不两立。
为了争夺热能,公司、雪贼和Akrid形成了三方不死不休的局面,在星球上展开了旷日持久的厮杀。
热能除了是故事里的核心设定之外,本身也是游戏系统上的一个关键。由于其它能源在E.D.N. III的极端环境下无法有效利用,因此《失落的星球》里大部分电子与机械设备都是用热能驱动的。其中就包括各种各样的外骨骼机甲(VS),以及能够快速修复人体损伤的便携式生命维持装置(喘气回血)。玩家在前两作游戏中驾驶VS、穿戴重型盔甲,恢复体力或是单纯在低温环境下行动都会不断消耗热能,需要及时不断搜索或是抢夺敌人的热能来维持。
由于高难度下热能消耗极快,除了受伤用于恢复的储备有限之外,也要考虑探索的得失利弊。算是本作资源管理环节的一个最大的乐趣所在。
和同样作为Xbox 360早期花旦游戏的《战争机器》相比,本作口碑、销量和传播性都要差上一截。虽然技术表现来讲本作确实略逊一筹,但它的动作系统要比前者好很多(也不算意外)。游戏设计语言和2005年之后大范围流行起来的掩体打枪相比,属于少有的反主流代表之一。
首先游戏作为TPS却可以跳 —— 对于当时这个类型来讲就比较罕见了。这也让场景可以有着相对更立体的结构,敌我之间的站位与走动也因此变得很频繁。其次游戏还拥有一条爪钩,能够在大部分墙面上进行蹬桥跳,或是悬挂在天花板上。加上它也是个跑跳状态下射击不会影响后坐力的游戏,进一步提升了玩家在场景里移动的灵活性。
当然这毕竟是采用第三人称,而且游戏在动能数值方面调整得比较保守。加上人物跑动转身、跳跃和落地时都有相当程度的硬直,因此也别想着做出什么太超级系的机动打枪行为。主要还是把掩体的作用降低到了最小,逼着大家随时暴露在火力网里躲子弹。
与良好的动作指导形成对比,就是射出去的部分拉胯得让人扶额。射击手感不咋地,打击精确度也很差,尤其是人类敌人的建模弹着点大概只分上下两段。射怪物时的反馈类似挤压撒尿牛丸,射人直接惨烈到如同添木桩切面,前者至少看着爽快后者单纯如同舌尖上的交流电。大概只比《生化危机6》抱着棕榈树摩擦脸部好那么一点。
总而言之游戏评价中规中矩,但一部分人相当喜欢,卖得也还不错。作为一个次世代首发期原创IP算是交了个合格成绩,续作自然也是板上钉钉。
原班人马,但脑子被偷换了
《失落的星球2》在初代发售3年后的2010上市,以继承了前作大部分基础框架的形式延续,采用改进后的MT Framework2.0引擎打造。游戏仍然以极端环境、驾驶机甲与怪兽搏斗为主要特色。连制作团队人员都差不多原汁原味。
游戏设计了流行的玩家个性自定义。完成任务后获得点数奖励,可以用于“开箱”抽肢体表情、职业称号、技能和武器等等。本作中,在关卡里可以拾取的单兵武器,是根据玩家自行在菜单里配置的,比较诡异说实话。此外枪械建模很偷懒,同一种类不同性能的枪械都只是换个贴图颜色了事。
不过整体来说,2代在内容和素材方面,增量幅度都属于相当厚道的。游戏的故事发生在前作结局多年之后,讲述了脱离冰河时期的E.D.N.III上的故事。游戏不再采用固定式主角 —— 甚至在整个剧情里都没有任何“露脸”的人物,玩家所扮演的也是不同势力的无名士兵。
为了强调环境的变化,这次每一章的主题也都故意选择在截然不同的场景里展开。比如第一章玩家扮演雇佣团在热带雨林与Akrid作战,对于习惯了前作漫天冰雪的玩家来说还算挺新鲜。而在后续章节里也分别出现了工业城市、沙海疾行的列车等等各具特色的场景,也是本作环境素材大幅增加的佐证。
关于叙事方面,我个人还挺喜欢这一作的尝试。由于去掉了中心人物这个常用手法,因此在总共6大章节里我们都是以无名氏的身份由小见大的。玩家将会通过不同视角了解到事件真相,了解到每个势力在剧情中的作用,最后集合星球上所有势力一同面对危机。
后期章节剧情渐入佳境(包括关卡内容也是如此)。虽然已经临近结尾,但仍然出现了深海、宇宙真空等改变游戏体验的环境。可以看出在制作方面2代确实比较有诚意,不少仅出现一次的内容仍然用心去制作了专属的操作与动画。
初代奠定了两种规格的武器 —— 单兵与VS用枪械。前者就是射击游戏常见的步枪霰弹枪,而后者则是装备在VS上的加特林、对战车用霰弹或是大概率镭射炮之类的武器。
比较有特色的是,玩家实际上可以将这些VS武器拆下来扛着走。虽然没法像单兵武器那样边跑跳边打,但也能提供人类与载具状态下同等的火力。此外Capcom格外强化了爆炸的视觉效果,扛着比你人还大只的火箭炮射出个小型蘑菇云,算是两作游戏最诱人的地方了。
到了2代VS武器数量大幅增加,引擎也进一步强化了爆炸场面。尤其是双方都乘坐装有爆炸系武器的VS战,炸得满屏动态模糊啥都看不清的体验还挺难得一见。
没人能拒绝驾驶高达发射16联装弹道导弹轰炸敌阵地的魅力。而操作列车炮对着《沙丘》客串来的沙虫嘴里来一炮的快感也是绝无仅有的。
游戏也提供了“肉身拆高达”的玩法。爪钩除了允许玩家悬挂建筑物或墙面之外,其实也能附着在包括VS机体与Akrid身上,进行零距离炮击输出。而且成功施展了这种攻击后,角色还会做一个帅气的后空翻脱离,是明知道其实很容易挨打实用性也不高仍然要坚持使用的技巧。
不过,现在看这个动作,难免不会让人怀疑跟《怪物猎人 世界:冰原》里的软化飞爪有什么穿越时空的联动关系。
单纯从纸面数据上看的话,《失落的星球2》理应是一款比前作更加优秀的游戏。它是直接在前作基础上打磨的,内容不减还加了大量新东西 —— 更多怪物和敌人种类,武器和VS数量也翻倍,还加入了完善的多人合作与PVP在线功能。就连剧情都选择了一个还挺新鲜,叙事虽不算高明但比较独特的视角。
然而很不幸,《失落的星球2》完全被搞砸了。Capcom在构建游戏整体、将每一块制作好的内容填充进关卡的工作中,犯下了难以修复的致命性错误。这个游戏实际体验枯燥到一种让人叹为观止,难以相信居然是一群富有经验的开发者所为。
如果你还记得这个世代的“大势”,应该就还记得那时候只要跟枪有关的游戏,十之**都免不了受到某种美利坚反恐精神的影响。游戏内容以线性流程、脚本演出和多人对战为主流,现代战术与掩体射击成为了必修课。
Capcom愣是没整明白为什么跑到距离地球三千五百万光年之外还得照顾美国人民的时尚潮流。精神分裂了。
明明哪都看着不错,但我到底玩到了没有?
文艺作品里对现代战争、尤其是特种作战都喜欢描写出其专业高效的战术理念。这里头着重体现在作战部队每次出击之前,都是目标明确直捣黄龙 —— 反映到游戏里往往就是省略探索过程、没有循序渐进,上来就告诉你要开什么机关、抢什么东西杀那个目标。
《COD》这类经验老道的作品,即便动作系统方面没有多少深度,但由于节奏轻松明快因此玩起来也不会有什么不妥。而且现代FPS很注重的一个环节,就是会在看似千篇一律的任务里加入剧情点缀。它们往往会在一个很明确,看起来走过去就能完成的关卡里加入大量对话,以及各种突发、强制性的演出 —— 比如各种姿势的平地摔,战友过来搀扶平地摔的你,或是敌人过来嘲笑平地摔的你等等。
可能听上去有点诡异,但事实如此。这些内容确实对于在流程中缺乏探索与变数、机制与玩法相对被简化的现代FPS来说是不可或缺的关键。对于增加玩家赋予关卡的期待值与情绪起伏,确确实实起到了相当重要的调节作用。
而《失落的星球2》问题就在于Capcom真的就把开机关、抢东西和杀目标作为几乎所有关卡的内容了。虽然前作的流程设计也谈不上高明,但它至少节奏感比较平衡。探索未知、求生收集、遭遇战斗并获取实质性胜利等动作游戏关卡基本需求都还处在及格线水平。
而在本作中的6个章节几十个小关卡,基本上你都是开始 – 走到某个点 – 打开机关或是击杀某个东西,然后就急急忙忙赶往下一关了。之前我不是说了本作有一大堆好玩的载具与武器嘛。由于关卡流程太过单调,每一节也很短,你经常是举着大炮只能射木桩,要么就是刚要射出去系统就给你收走了。
除了莫名其妙突出现代战争基调外,还有一个主要因素是本作被设计成了在线游玩为重心的作品。即便你选择离线游玩,游戏也仍旧是推荐你与3个AI角色合作 —— 这也证明了本作所有设计都是围绕着多人模式去的。因此关卡缺乏了单人战役的节奏感,单纯就是一个个斗技场+简单任务,以防出现什么无法掌控的情况。
老实说本作的多人确实是挺有意思的。尤其是那为数不少的敌人、武器与载具,如果你能加戏的话更是欢乐无比。而且因为它与同类作品截然不同的动作机制,甚至有不少玩家多年后仍然活跃在PVP模式当中。只不过我们今天都还在为Capcom那破烂服务器抱怨,10年前你就更加指望不了能在这方面有什么期待了。
而且它当年在PC上用的是臭名昭著的『GFWL』。你现在打开Steam社区讨论版仍然可以看到在骂这玩意儿的用户。
最要命的是,游戏大部分时间里都在突出“人类之间的战争”。但电脑控制的人类和VS设计得都很粗糙。智障一样的寻路逻辑与睁眼瞎,加上游戏非常巨大的自动瞄准框让他们都和活靶子没啥区别。这一章都是靶子,下一章面对的还是一群靶子。遍地补给多到用不完,按住扳机键射就行的功能,都让游戏变得乏味至极。如果是一个人玩还能从中感染到某种悲情的色彩。
对了,2代还加入了一个用敌人台词来增加临场感(以及击杀提示)的功能,但不同势力敌人只有一句。于是就会出现面对一群敌人时,每击杀一个都会听到距离最近的那个复读“你杀了我兄弟!”(或之类的台词)。
为多人合作服务、现代战术体现、初代留下来的机制三者混合后,使得它在关卡节奏与氛围上显得非常诡异。让如果你没朋友,请去玩第5章。你就能体会到一个人守限时机关,跟傻子一样在陆行航母船头船尾两边跑的神经病场面了。
如果一个游戏100%都由屎堆成,那你的生物性本能就很容易回避 —— 并且拒绝。但事实上游戏行业的悲剧就是,几乎大部分烂作品都是狗尿兑布丁、巧克力包隔夜臭皮蛋导致你可能无法成功回避。
甚至偶尔会忍不住为了那口糖而舍身取粪。
游戏的亮点在于“大”。除了大枪大炮开机甲之外,与多样的Akrid作战也很有趣。尤其是2代更是出现了大量宏大得莫名其妙的场面,浮夸至极但也有种迷之过瘾。而在玩法方面游戏也不是没动脑子的。多数你能遭遇到的中、大型Akrid都需要攻击身上的黄色弱点,有些平时隐藏得比较好,因此与它们交战还稍微对走位、立回有一定要求。而制作组在怪物造型、生态行为等方面也达到了这家动作老厂应有的水平发挥。
BOSS战更是令人称道。比如第一章最后,玩家需要在一个遍布了VS残骸的山谷里,与一只六条腿、长达近百米差不多10层楼高的过期牛角面包交战。你首先需要用重火力将它的膝盖打碎,并趁着倒下、肢体还未再生之前从嘴里钻进它的肚子进行输出。他们真的给这怪物做了内部建模。
如果是多人合作,你还能在远处观赏朋友从BOSS**里喷出来的壮观景象。
可惜,这也是游戏大部分时间所展现出来的情况。到了第二章换成NEVEC特工后,场景则变成了港口工业城市。很无聊,因为大部分时间都是在射人,偶尔射一些没啥脑子驾驶技术堪忧的VS。仍然是到了末尾才比较有趣。这部分你可以驾驶包括多人座舱型的VS战斗,关键始终是与巨型BOSS怪兽之间的战斗。
这时你应该也看出来了,《失落的星球2》一个很诡异的现象就是:它最值得期待的几乎只有BOSS战。
遮天蔽日的超大体型,有趣多样的生态行为,配合本章场景时不时令人眼前一亮的设计。它本来就更适合做成一个以击杀大型怪物为主的游戏,就算是团队共斗其实也并不是阻碍乐趣的关键。
一切的原料都摆上来了,但卡师傅非要给你用寿司材料整个隔壁华莱士全家桶,自然是底部喷射一飞冲天。
说个题外话。虽然《失落的星球2》属于极端失败的案例,但确实大部分日产的3D打枪,在战斗节奏与射击判定上都有点诡异。这种现象其实一定程度上可以归咎到日本开发者,本身在3D动作射击上面普遍在理解与实际制作能力上相对落后。表现比较好的也就三上真司或小岛秀夫等少数高手,不过严格来说就连《征服》这样在动作系统方面拔尖的作品,也有关卡设计稀烂这种短板。另外《失落的星球》从不同地区玩家对于难度方面的反馈也能看出来两地的差异 —— 欧美普遍认为游戏缺乏挑战性,而日本抱怨最多的却是认为太难了。
确实要略逊于欧美。不过这种事情就好像欧美砍杀斗殴类的动作游戏普遍拉胯一样,擅长和理念的部分各不相同罢了。
最后说说制作团队这件事。本作其实在Capcom内部有点对应了PS2时代的《鬼武者》。同样是给次世代护航,同样用明星脸作为商业噱头,连参与的内部成员都有一定重合。哦对,也是稻船敬二想出来的主意,至少他是这么说的。
现在说起来有点搞笑,当时在社内如日中天的“二叔”在初代项目组挂了个名头,基本上出门采访的事情都是由他接手。但实质上二叔在这个系列中起到的最大作用,除了到处接受采访之外,应该就是复制粘贴了先前《鬼武者》项目的点子:给主角套一张明星脸。
初代请来了韩国明星李炳宪为主角进行面部捕捉,并出演了过场动画。不过跟金城武相比,李炳宪对于本作剧情表现部分并没有提供太多增益 —— 因为很多时间里主角要么背对观众要么就是戴着呼吸面罩。
但大概是播片的时候并没有考虑到这点,所以游戏过场有大量突然拉进镜头,重点展现主角坚定眼神与冷峻表情的桥段。另外李炳宪只是提供了脸,却没有卖身子给Capcom,所以所有的肢体动作都是后期另外用建模做出来的。大概也是因为这个,导致游戏剧情里虽然主角在通讯交流时明明身边都没有人,但还是会对着空气不停摆Pose。
你要是觉得初代这就尬了,那2代的过场你更是看不下去。当然,也可能会从这做作浮夸、反复对着全罩式头盔进行面部特写的过场中感受到另类乐趣而喜欢上也说不定。
总之,二叔走后很多人才知道,其实本作制作人其实是还没混出什么名堂的竹内润。而创作总监和导演等对游戏内容进行实际掌控的,则是连资料都不太好查到的大黒健二。
对,参与了前两作《鬼武者》的开发,同时也是两部《怪物猎人物语》核心制作人的那个大黒健二。
所以在游玩LP系列前两作时,如果莫名其妙地闻到了掺杂着几块樱火龙鳞片的雄火龙大便味,那不是你的错觉。