腾讯与微软联合出品:重返帝国(即时策略手游推荐)

腾讯与微软联合出品:重返帝国(即时策略手游推荐)插图1

去年,腾讯公布了与微软Xbox game studios合作的消息。由腾讯的天美工作室与Xbox game studios正式达成深度战略合作关系。两个以钞能力著称的公司联合开发游戏,自然引起了游戏界的一阵关注。天美工作室早在这之前就曾将《使命召唤》这个IP移植到移动端,算是有一定的移植经验。而这次的移植作品,不是“光环”、也不是“废渣”,而是微软的老牌IP《帝国时代》!

就在我忙着用山姆在骑着倒三轮摩托送快递的时候,铺天盖地的宣传扑面而来,于是,我停下了送快递连WIFI的脚步,转而投入这片充满纷争的大陆。

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重返帝国时代?重返整活时代!

“大兄弟,罗马这旮瘩要被攻陷了,赶紧带着这点虾兵蟹将,回东北守咱的一亩三分地吧!”当金发碧眼,身披铠甲的中世纪英雄操着一口流利的东北普通话念出台词时,我脑中的整活转换器已经自动将以上台词翻译完毕。

在《帝国时代》中,各个文明建造堡垒,发展文明,不同种族的战争与贸易丝毫不让人感到违和,玩家反而在一次次战争与和平中感受到历史的变迁和文明的延续,《重返帝国》也有这样的设定。

不过这种设定在手游中还是被弱化了,比如,《帝国时代》就拥有极为丰富鲜明的文明特征,以我童年时最爱的几个兵种为例,法兰克的骑兵阵、大不列颠的长弓僧侣游击、西班牙的无敌炮舰、力命双A弱战象和吃了炫迈的诸葛连弩。毫不夸张地说,《帝国时代》系列玩家在多年后不费精力就能想出几个很有代表性的兵种,但在手游中,更像是几个世界观的大杂烩,虽然有点当初帝国的影子,但观感却有些奇怪。

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同时,在兵种系统上,游戏也有着极为简单粗暴的克制系统——弓、枪、骑、剑,四种职业兵种相互制约,甚至连克制系统都有保姆式的“推荐设定”,只要侦察兵探测结束,系统就会自动推荐玩家选择合适的兵种。

极为贴心的兵种设定在一定程度上降低了玩家的学习成本,但另一方面,这种聊胜于无的机制其实是为另一种玩法的引入——武将系统做铺垫,兵种不再是《帝国时代》里鲜活的生命,而是作为单纯的数值堆砌,享受武将所带来的各种加成。在抽卡系统大行其道的今天,这种做法在同类手游中屡见不鲜。它很自然地利用了人们的赌徒心理和简单粗暴的战力堆砌达成了快餐时代玩家通过金钱速成并碾压其他玩家的快感。

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在游玩过程中,付费机制所带来的诱惑感随处可见,攻城掠地可曾是多少王侯将相毕生的追求。但游戏的付费机制依旧给我带来不少困扰。比如,在武将进阶的过程中,存在一个特定的阈值,达到特定值后递减效应就愈发明显,我更想将这种现象比做过山车——武将都会存在一个强度飙升的阶段,登上山顶后收益就一落千丈。这种现象不仅存在与武将本身,更反映在游戏的技能上。技能可以试做武将的装备,并作为抽卡内容之一,需要玩家耗费大量资源抽取并升级。

而作为游戏卖点之一的自由行军模式确实给我带来许多新奇的体验,但归根结底,武将系统所带来的付费诱导更让游戏成为一款需要长线经营的收菜游戏。这也注定了许多中氪玩家的游戏体验是割裂的——付出很多精力成本,却依旧被更强大的人民币战士吊打。克制系统、城防建设等确实有原版游戏的影子,但在金钱的铁骑下显得是如此脆弱。

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《重返帝国》也有能让我感到惊喜的地方,尤其是各种音效的还原,当玩家点击马厩、弓箭厂和兵营等地方时,那熟悉的声音仿佛把我拉向十多年前的夏天。不过,要想在这游戏里听到“伐伐伐伐伐伐伐木工”的鬼畜音效还是不可能了,村民只能在城镇中心里等待分配,曾经屏幕上那些有血有肉的小人被如今复杂UI界面上的一个进度条所替代时,就注定这场重返之旅并不完整。

为什么重返的是帝国?

抛开游戏本身,更值得探讨的是为何在腾讯与微软达成战略合作关系后,选择“帝国时代”系列IP作为首款游戏,还是移动端,难道士官长不香吗?五菱之光漂移过弯不好玩吗?和罗卡斯族打架不刺激吗?

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之前微软就以687亿美金收购动视暴雪直接在游戏界引起一阵轰动,毫不夸张地说,微软本身就是个拥有众多知名工作室的庞大帝国,虽然第一方作品出名的并不算多,但IP也具有十足的影响力。拿出《帝国时代》这个IP做成手游,尽管在玩法上有所创新,但是不是有点“用核弹打蚊子”的意思?

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还真不是。

首先说说微软这边最知名的几个IP,《光环》系列,从曾经的“致远星沦陷”疯狂玩梗到如今不断作死的343,这个欧美的老牌情怀系列在国内甚至可以说默默无闻。在手中握有《穿越火线》和《使命召唤》两张牌的情况下,引进拥有竞技场对战模式的“光环”无异于作死。同样,“废渣”系列是我玩过最好玩的赛车游戏,但开放世界模式与腾讯手中的《QQ飞车》相比,并不服符合当下游戏“短平快”的原则。并非微软这些IP不够能打,还是那句话——大人,时代变了。

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反观,《帝国时代》这个老牌IP,一方面在国内拥有大量70、80后的受众,这个群体无论从收入还是消费能力都极为可观,别忘了,之前《贪玩蓝月》可就是靠这群人养活的,他们对红警和帝国这类游戏可比对士官长有兴趣的多。另一方面,SLG手游的吸金能力确实也不能小觑,腾讯早年开发的《乱世王者》、网易的《率土之滨》冲上畅销手游排行榜Top20足以说明一切。另外,在第一节我们已经探讨过,《重返帝国》的晋升模式可以视为战力直接无视游戏机制的程度,能极大程度上促进玩家的消费。因此,我十分理解腾讯将帝国系列作为与微软合作的首部作品——“求稳”,在稳定的同时,继续探索接下来的路。

能否打造属于自己的的帝国?

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其实,腾讯早就对主机游戏界虎视眈眈,早在2019年12月,腾讯就正式宣布任天堂的家庭游戏主机“Nintendo Switch”国行版本将正式在国内发售。但即使当年与老任的合作被多方看好,腾讯方面依旧面临着一个问题——国内主机玩家绝大部分已经购买了海淘版NS,推出的国行版本究竟有何意义?

我在此无意探讨中国游戏市场的经济形势和国行机的破解问题,而仅用一条现象来说明腾讯引进NS国行版本的原因,而这也能更好说明此次与微软合作更深层次的动机,那就是服务轻度玩家。别忘了,当初宣传国行NS的时候,它的卖点之一就是价格低廉的《健身环大冒险》,还有拥有新曲目的《舞力全开》。对于那些对主机认识不够,却渴望玩到“合家欢大套餐”的轻度玩家来说,国行NS绝对是他们的不二之选。

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而本次与微软合作开发的《重返帝国》也是如此,天美没有选择微软那些在主机界颇负盛名的大IP,而选择国内受众更多的帝国系列,更面向大众,也能带来更高收益,作为合作的试水之作确实是个很好的选择。但腾讯的野心,仅仅局限于此吗?

绝对不是。

在与任天堂宣布合作后的2020年,腾讯的天美工作室就迎来了一位新客——育碧的前游戏总监Scott Warner,虽然育碧总被玩家们戏称为“3A罐头厂”,但不得不承认国内目前为止没有一款真正意义上的3A游戏,有这样一位盟友的加入对新游戏的制作颇具意义。而在《黑神话:悟空》的宣传CG播出后,国内游戏大厂对3A的热情高涨,这次与微软的深度合作,可能就是3A之路上的第一步。

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更何况,这些年腾讯除了在国内市场不断试水外,从未放弃将自家作品注入国外,《王者荣耀》和《枪火游侠》海外服(甚至可以在NS端玩到),先是收购《部落冲突》的开发者supercell,又让拳头成为自家的全资子公司。说不定在不远的未来,我们真有可能在XBOX上玩到由腾讯与微软合作开发的3A也说不定。

吸引大量轻度用户、提高核心玩家忠诚度、一刻不停向国外市场进军。尽管《重返帝国》这款游戏并未达到我的预期,但作为一名游戏玩家,我更期待腾讯今后要走的路。

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