在极致守旧派的《晶灿钻石/明亮珍珠》发售后的短短三个月内,《宝可梦》粉丝迎来了系列的全新起点——《宝可梦传说 阿尔宙斯》。
完全3D化的视角、自由探索的大地图、强调动作性的玩法、更加生动的宝可梦世界等要素让它获得了超乎想象的关注,如此大刀阔斧的改革对于近几年的《宝可梦》而言实属不易
《阿尔宙斯》从许多其他游戏中都汲取了灵感像是《宝可梦go》《宝可梦Let’s Go!伊布/皮卡丘》和《宝可梦随乐拍》等等等等,并将一些现代的游戏设计与古代神奥地区的世界观相适配。
游戏的玩法重心则放在了与宝可梦之间的互动上。此时的人类对宝可梦还知之甚少,它们对许多人而言是可怕的存在。
可怕的存在
因此,故事的目标不再是成为宝可梦大师,而是要解决古代神奥地区的大危机。
玩家将加入古代银河队,以“祝庆村”为大本营,前往地貌各异的五张地图中探索,并协助完成宝可梦的研究。
在与它们的接触中,也能十分直观地感受到人类和它们的体型区别,的确多了一丝压迫感。
那吼鲸王……
还可能让一些玩家萌生奇妙的情感。
全新方式展开的流程,以及运镜(和系列自己相比)较为成熟的过场动画,为宝可梦的故事带来了不一样的可能性。在情节设计上也更加着重于塑造角色形象,而非单纯地推动剧情。
故事中的主要角色刻画都十分生动立体,让人印象深刻(主角甚至有喘息声了!)。
虽然故事上有很多能让粉丝惊喜的地方,但就整个故事的流畅性和完整性而言,做的并不算太好。前中期埋下的众多伏笔,都点到为止,而关键剧情可以说是非常克制(虎头蛇尾)了。
不过可能大家的关注点也不在剧情上
古代洗翠地区与现代神奥地区的联系也是一大亮点,玩家能够看到许多《钻石/珍珠》中的经典角色和场景,它们迎来了全新的演绎方式。
例如,代表“智慧、感情、意志”的湖之传说宝可梦,这次终于有了对应各自谜题的玩法。其中智慧之神的谜题让人印象深刻:
“三蜜蜂、超音蝠、未知图腾、三合一磁怪、彷徨夜灵分别有多少只眼睛?”
虽然这个问题不算太难,但答案竟然需要使用数字键盘一一打出,像极了现在想在评论区写答案的你,代入感十足。
游戏中还有大约100个支线任务,它们大多都是为了展现宝可梦的特性而设计。像是有三个人就“某只宝可梦长什么样子”的话题吵得不可开交、各执己见。但真相是,这只宝可梦有多种形态,因此才导致了误会。
很多诸如此类的小设计,在完善世界观方面增色不少,也更加形象地展示了一些游戏系统。
栖息在各处的宝可梦则展现出了不同的生态,比如胆小的宝可梦在发现人类后会立即逃走;慵懒的宝可梦会在野外四脚朝天地打盹儿;而享受生活的宝可梦甚至会泡温泉……
而一些特定的宝可梦,见到人类的反应也有所不同:树才怪看到人类后,不会进入警觉状态,反倒掩耳盗铃地当面变身“假树”;
鲤鱼跃龙门后的暴鲤龙,成功逐梦蓝天,在游戏中展现出了它本就有的实力(它本来就是会飞的!);
魔墙人偶也会使用空气制造墙壁反弹道具,可惜并不能弹反捕捉人类(小智曾向BW女主艾莉丝扔过球,球是不会开启的)。
当然,一些脾气不好的宝可梦也会主动攻击人类,而玩家因为攻击或是意外坠落而两眼一黑时,需要接受严重的死亡惩罚:
背包里的遗物会散落在地图上,需要其他训练家找回。如果找到其他玩家的遗物,可以获得友好点数以兑换各种进化道具,还可以携带护符来降低野外探索的风险;但如果是宝可梦被灭队,玩家反而几乎不用承担后果。
因此,如何保全自身性命,并安全地接近野生宝可梦是重中之重。
玩家可以蹲下行走或是使用道具降低噪音,也能利用草地等掩体慢慢靠近;也可以投掷各种道具吸引注意、吓跑它们、使其疲惫等,也能使用烟弹蒙蔽它们的视线,化身烟中恶鬼搞偷袭。
完成宝可梦调查最关键的一环还是捕捉。虽然玩家可以化身一球超人,但被发现后大多还是需要进入战斗或脱离警戒状态。
想要高效地捕获,还得熟练掌握各种精灵球的抛物线。
精灵球砸到岩石会反弹
根据抛物线,精灵球主要可以分为基础、沉重、飞羽三大类。其中沉重球(效果和以往不同)比基础球更重,投掷距离更短,但命中未警觉宝可梦时会提升捕获率。飞羽球则会以直线飞行,距离更远,适合捕捉空中或远处的宝可梦。
在捕获水中的宝可梦时,甚至还需要爆头才能成功捕捉(需要打中浮出水面的部分)。
骑鱼在空中瞄准时还会触发子弹时间
除了捕捉宝可梦,在地图中也可以采集素材用于工艺制作,包括精灵球、回复药以及有助于捕获的道具等等。
地图中还分布有矿石、宝箱等采集点,需要丢出宝可梦挖取。当发现矿脉增殖现象时,会得到更多的素材;但背包栏位十分有限,需要在大本营升级背包才能携带更多道具(每次扩容一格,越来越贵)。
随着流程的推进,玩家将会与一些特殊宝可梦为伴。玩家可以在海陆空之间自由切换,这拓宽了可探索区域,提供了不少便利,也让游玩体验更加顺滑
召唤它们时演奏的曲子是《钻石/珍珠》的开始游戏音乐
但在游戏初期还没解锁交通工具时,探索的体验并不算太有趣,行动范围极其有限。而室内场景也大多比较空洞,缺乏设计。而由于流程不再线性,地图设计也更加开放,本作中很难体验到由关卡设计带来的快感。
不过从中期开始,(在接受捕捉宝可梦这一玩法的前提下)在大地图中的历险一定程度上能弥补这些遗憾。
在宝可梦图鉴里还有研究等级的概念,每只宝可梦的课题也不尽相同。不仅会记录捕获和打倒的次数,也会记录一些特殊数据。像是看到宝可梦使用特定招式、在未被发现时捕获等,都会额外增加调查点数。
根据调查的宝可梦数量及达成的特殊条件,博士会给予一定的赏金。而金钱在本作中适用范围非常广,需求量特别大,光是商店种类就有不少。
累积足够的调查点数后,玩家的调查队员星级就会随之提升,并解锁新的道具和制作清单,也能够指挥更高等级的宝可梦。最重要的是,一些主线任务的解锁也对调查队员星级有要求,流程中还是避免不了一定程度的刷刷刷。
二周目虽然有不少传说宝可梦可以捕获,但除此之外通关后可游玩的内容十分有限。不过在未来还是很可能通过更新或是售卖DLC的方式进一步丰富游戏内容。
毕竟《阿尔宙斯》的设定实在是太方便了,就说在时间、空间和创世神的影响下,洗翠地区的地貌发生了变化也出现了新宝可梦,或者让骑拉帝纳整个反转世界。嗯……合情合理!
再聊聊很多朋友关心的对战(非网战)
在遭遇野生宝可梦时,只要不投出宝可梦,就算被打到眼前一黑也不会进入对战。而从丢出宝可梦到进入对战的转换是无缝衔接的,玩家和宝可梦都会直接在场景里展开战斗
其中也有一些十分有趣的小细节。例如在水上战斗(战斗外直接丢出去也是这样)时,不会游泳的宝可梦脚下会多一个小木筏;平时双足站立的狙射树枭,在水上战斗时会扇动翅膀腾空而起。
如果进入战斗时被多个宝可梦包围,则会陷入被群殴的境地。毕竟此时还没有对战规则的约束,一些NPC在对战中也会同时使用多只宝可梦
即便主角失忆、即便没有范围伤害招式,依旧需要坚守现代单打规则,真是严以律己、宽以待人,要是在游戏制作上也能做到这样多好
在战斗过程中,玩家可以自由移动并调整视角。直接离开对战区域也可以逃离战斗。宝可梦之间的战斗还会殃及玩家,但不会有任何实质影响。
由于宝可梦的体型以及周遭环境的差异,玩家需要适当调整方位和视角才能看到全貌,看似无用的自由移动也提升了战斗时的代入感。
而系列玩法核心的对战系统和宝可梦数据有较大的改动,并非单纯的增加新要素或是对系统进行简化
对战依旧为回合制玩法,但引入了行动顺序的概念。双方不再遵守一人动一下的君子协定,行动顺序变为了一个相对概念
基础的回合交替由双方的速度差和使用招式决定,速度差值过大时,较快的一方甚至能优先连续出招三次(或许更多)。此外,宝可梦的招式施放更加即时,战斗节奏更快,体验也更加流畅,不再需要等待双方速度的判定
但这一设定对于敌方也是如此。如果速度较慢,进入战斗后会立即遭受攻击,没有周旋的余地。弱者甚至不配见到招式界面
而且,游戏的流程设计有别于传统的线性关卡,敌人配置、数值分配、图鉴解锁等都更加难以把控。如果不在平时多刷一刷,在许多战斗中都会吃瘪
此外,招式新增了迅疾和刚猛两种类型。将招式切换为迅疾模式,会使下次行动顺序相对提前,但会消耗双倍PP并降低威力。刚猛模式则效果相反,还可以提升招式命中率
正如此前所说,行动顺序的相关要素都是相对概念。
很多时候即使使用迅疾和刚猛,行动顺序也不会立即改变。而一些像“击掌奇袭、守住”等有明确回合限制的招式,都被删除或得到改动(状态异常效果也有较大改动)。先制招式效果变为将下次行动顺序提前,速度相关招式效果也都反应在了行动顺序上。
此外攻击、特攻和防御、特防的状态变化,也被整合为进攻和防守力。诡计和剑舞都会同时提升攻击和特攻。防御变化类招式同理,但只有一级强化效果并有持续时间限制,使用迅疾和刚猛时也会影响持续时间。
在宝可梦养成方面还有很多改动,像是在背包中可以直接更改切换招式等,就只举几个比较有代表性的例子
本作中明面上取消了特性设定,绝大多数宝可梦都不会受到特性影响(也没有持有道具)。有人因为没了特性痛失名号,也有人因为保留了特性而痛哭流涕。
幻影的霸者索罗亚克无缘幻影,但雷吉奇卡斯却依旧深受慢启动特性困扰。
宝可梦达成进化条件后,玩家需要在背包中手动点击进化,难道他们自己也知道新进化的形态很奇怪?当然也不是说只有进化的那些怪……可以说是多半奇怪了。
耿鬼虽然没有新形态,但是它的进化不再强制要求通讯了!使用道具连接绳即可进化!耿鬼的笑容更加灿烂了!
此外,游戏还新加入了作用类似于基础点数(努力值)的奋斗等级系统。奋斗等级会影响六项基础属性,满级为十级且互不干扰。只要满足条件,将所有等级升满也是可以的。
野外的红眼头目宝可梦会自带更高的初始奋斗等级,它们的体型也比普通宝可梦大上不少,击败后也会掉落更好的素材。
提升奋斗等级主要还是靠奋斗石系列道具,需要玩家通过击败宝可梦头目、放生宝可梦、完成支线任务等方式获得。
本作还包含与特殊宝可梦的战斗,过程中需要不断闪避攻击并向其投掷镇宝,整个战斗过程以动作性主导,甚至可以不使用宝可梦对战。
玩家能更好地感受到宝可梦所带来的压迫感,每只宝可梦的招式都能很好地展现其特色。招式设计作为动作游戏而言比较成熟,独特的招式机制也颇具新鲜感。
可动作系统本身却很大程度上拖了后腿。
玩家只能通过翻滚和它的无敌时间来规避伤害,并见缝插针地投掷飞行距离有限的镇宝;但较长的战斗时间以及重复、单调的动作使这个过程变得十分枯燥。而且投掷镇宝这个动作,在玩法的包装上真的很难吸引人。
根据《钻石/珍珠》的世界观,同样是使宝可梦平静下来,将这个过程变为奏响一首完整的“奥拉席翁”或许更能增加沉浸感。
好在一周目时即使暴毙也能直接继承剩余量槽重新开始,二周目时也可以重新挑战获取奖励。不过这时就是没有捷径可走的计时挑战了……
总体来说,《宝可梦传说 阿尔宙斯》虽然没完全摆脱技术力的限制,但在制作思路上却做出了很大的调整。
作为一款转型试水作它已经成功完成了创新,尽管很多地方还不够成熟,Game Freak还是成功地向玩家展现了他们的野心,也带来了全新的宝可梦体验。
虽然仍然存在些许问题,但它足以向玩家呈现一个令人向往的宝可梦世界,对未来的系列作品有十分深刻的启发意义。
它也是“《宝可梦》系列”在游戏设计上步入现代化的重要里程碑。
其中的战斗系统和流程设计或许并不一定能完全套用至第九世代;但在保证对战玩法稳步前行并不断优化的同时,将一部分重心放在展现宝可梦的生态和特色,展现这种生物本身的魅力是十分正确且讨喜的做法。而这也是《宝可梦太阳/月亮》《大家的故事》《可可》等动画成功的重要原因之一。
《太阳/月亮》动画里致敬《E.T》的名场面
如果你向往动画中的宝可梦世界,想要感受原始环境中宝可梦的生态,它将是你不容错过的一款作品。
在不远将来的第九世代中,希望Game Freak能从本作中吸收开发经验并继续拓宽制作思路,将新时代的特征和传统作品的精髓相结合。
等你成为最强的宝可梦时,我们再见吧!