就我个人来讲,在之前哼哧哼哧连着写了几篇老头环的稿子之后,本来是想要停一下的。毕竟就算老头环再好玩,让我这么对着一只羊持续不断地薅羊毛,也还是会有点腻歪。不过,在看到不少对老头环夸赞和吹捧之后,还是想要以自身的游戏体验出发,给老头环泼点凉水。
客观来讲,《艾尔登法环》是一部十分优秀的游戏作品,无论是史东薇尔还是王城精妙的地图设计,还是整个狭间地宏大又精彩的世界观,以及超越以往魂系作品那丰富的作战方式,都是值得赞誉的地方。
只是,随着老头环收获的赞誉越来越多,它渐渐变得有些“言过其实”了。它的确足够优秀,却绝对称不上完美,甚至游戏中的几处瑕疵是十分明显并且影响游戏体验的。
既然要“喷”老头环,这段时间已经饱受诟病的读指令显然是逃不掉的。尽管我不懂程序也不懂游戏设计,但整个游戏体验却是相当离谱,而老头环稀烂的读指令,已经被玩家变成段子合集。
释放魔法黑狮子就会立即横跳,即便这个魔法没有锁定目标。这种只读取角色抬手动作的设计所导致的结果,就是辉石魔砾等即时伤害的魔法几乎无法命中,而岩石球和辉剑这类延迟法术,命中率反而接近100%。这番设定不仅没能起到增加游戏挑战性和趣味性的效果,反而由于过于蠢笨变成了一个笑料。
和魔法只能锁定敌人释放不同,玩家在远程作战时只要稍稍“预判”,就能利用读指令,实现“碰瓷式”的百发百中。
这也是最大的问题,老头环的读指令实在太过简单粗暴,甚至一些设计完全可以用无脑来形容。即便只是随意砍两刀,敌人也会“智能”地翻滚闪避,开始和空气斗智斗勇。
玩家如果按照以往的思路来打,就会被这样刻板的读指令折磨,而如果选择利用漏洞,整个战斗过程就没有半点趣味可言——触发重罪之后上满BUFF,便能够将BOSS折磨致死。在我个人看来,主要是将重罪本身的范围伤害,被读指令判定为玩家攻击,从而触发BOSS的翻滚,于是就出现了这样十分滑稽的情景。
至于职业平衡这一点,我倒没有太大意见。尽管早些时候有不少声音,认为法师的强度实在太高,让《艾尔登法环》变成名副其实的“法环”,但最近这种声音似乎也少了许多。究其根源,主要还是近战骑士们终于发现了自己的“逃课”手段,或者说,这是所有职业通用的“逃课”方法。如今在诸多速通视频中,都能够看到冻壳斧附带的战技“咚霜踏地”(老寒腿)的身影。
同时由于老头环中没有怪物具备冻伤抗性,大部分怪物都能靠两招踩地解决战斗,至于BOSS?也就是多踩几脚的事而已。而在《血源诅咒》的速通视频中,抹符、变形斩。BOSS速杀的过程考验的不仅是玩家自身操作,还有对BOSS的理解。老头环在缺乏ARPG应有的动作要素的前提下,无论是耐玩性还是观赏性,显然都落了下风。
此外,这些战技的超模带来的后果,是传统魂系玩家的游玩体验大幅下降。很显然的,本着“我提供了你为什么不用”的想法,老头环中大多数BOSS的强度,完全是以玩家使用骨灰以及各种战技辅助作为大前提。对于那些仍然想要凭借“回合制”纯近战蹭刀打通的玩家来讲,在老头环里用于背板的时间成本和死亡次数,相较于以往的魂系作品要高上许多。
事实上,以高难度著称的魂系游戏,之所以仍然有那么多的玩家趋之若鹜,是因为它在玩家怒摔手柄和收获成就感之间,找到了那个巧妙的平衡。但老头环中的大多数BOSS设计,对于纯近战而言绝对算不上友好。在一次次死亡之后,以往魂系游戏引以为傲的所谓平衡已经被打破。一些玩家的心态也会像我这样,从最初的“寻找弱点,击败BOSS”,变成“尽快获胜然后从这里逃走”。
即便是那些比较熟练的传统魂系玩家,在自己付出大量时间背板,依靠蹭刀击败BOSS时,看到其他人凭借着“灵魂激流”或者“老寒腿”一路碾过去,心里多少会有一些不平衡。在这一点,老头环作为魂系作品的“大乱炖”,显然落了下风——它没能凭借本作丰富的作战方式,让不同流派的玩家都收获足够的乐趣。
讲到这,老头环里有些蠢笨的读指令,以及较为糟糕的战技平衡,已经给不少玩家的游戏体验带来“惊喜”。但说到底,这两个缺陷甚至仍然算不上大问题,虽然不少BOSS读指令的方式很笨,但终究有几个BOSS的设计还算巧妙,能够让你多死几次,成功地“膈应”到你。至于战技的问题,大不了谁强玩谁嘛,近战老手大可一路受苦通关,本想挑战自己的萌新如果发现前路坎坷,也不妨“回头是岸”,用“老寒腿”踩遍整个狭间地。
真正让我感到别扭,甚至是“恶心”的,是魂系游戏本身碎片化叙事的特点,和狭间地这个广阔的开放世界结合后,呈现出的糟糕游戏体验。之所以会这么说,并非我对于开放世界玩法以及魂系碎片化叙事有怎样的抵触心理,只是二者实在天生不对付,在老头环里被糅合到一起之后,体验也的确算不上理想。
精妙的箱庭式地图设计,一直是魂系玩家心中的骄傲,黑魂的地图更是备受玩家推崇。凭借地图的超高利用率,尽管地图规模不大,却并不会让玩家感觉到逼仄和憋屈,反而时常能够发现和以往探索未曾发掘的乐趣。
而老头环同样没有丢掉这项优点,从史东薇尔到王城,地图设计仍然极为出彩。一如往常那样的,这两个箱庭也是让我这个路痴叫苦不迭的地方,最终还是忍不住看了攻略方才找到正道。但不可否认,这两片地图的确有着超高利用率,设计也极为优秀。
与之相比,地图东边那大片可供探索的开放世界就显得失色不少。但仍然算得上可以接受,毕竟这片不影响主线剧情的开放世界区域,同样布置了不少的BOSS和搜集要素,能够作为玩家的挑战目标,收获战胜BOSS那份快感的同时,还能满足自己的搜集癖。
当然,只凭武器装备和野外BOSS这些元素,想要驱动玩家去主动探索,似乎有些太过“想当然”了。也正由于这一点,才会在狭间地这个开放世界中,设置了不少任务线。加入支线剧情之后,这份驱动力能够增强不少,玩家也乐于去未知区域探索一番,选择一条自己感兴趣的支线去不断推进。这听上去似乎是相当不错的设计,只是在搭配了魂系游戏的碎片化叙事特点后,游戏体验就只能用糟糕来形容。
这样的情况此前是从未出现过的。以往魂系游戏作品中,碍于地图规模限制,即便再精妙的箱庭设计,玩家迷路几次之后,总能慢慢地推进剧情。但在老头环这个本就十分庞大的开放世界中,一条支线中触发剧情的地点遍布整张地图,配合上这些NPC并不是那么擅长“说人话”的特性,剧情的推进就显得尤为困难。
最为典型的便是半狼布莱泽的任务线,触发剧情的各个地点都称得上天马行空。这些任务NPC的位置本就让人迷惑,在加上老头环并没有任务日志以及对话回看功能,玩家一个不慎错过关键信息,那么剧情的推进就会陷入困境。
当然,这并不意味着老头环里完全没有正面例子,贤者格威这条线,自始自终都能够给出比较明确的任务方向,在推进过程中出现迷路和找不到NPC的可能是比较小的。
如果将支线任务设计成“主线剧情”这道大餐之外的甜点,我想不少玩家愿意在“酒足饭饱”之后,去尝试推进,感受一下主线外的剧情发展。但老头环却将支线剧情,设计成了玩家品尝主线剧情这道大餐所必要的餐具。在配合上广阔的开放世界之后,这种让玩家“饿着肚子”艰难推进支线的体验,着实算不上理想。
不过截止发稿前,老头环在1.03版本更新中,已经对文中提到的部分问题进行一定的修复和调整。“老寒腿”的伤害遭到削弱,施法时间也变得更长,仿身泪滴这个堪称“作弊”的骨灰也遭到了伤害层面的削弱。和NPC交谈过后,也能够在地图上查看他们的位置。
除了这些游戏平衡性的调整之外,门卫葛托克以及肯尼斯·海德等多个NPC也拥有了追加剧情。此次更新改善玩家体验的同时,似乎也印证了老头环以往的版本只是“半成品”的这个观点,尽管它的完成度的确很高。
总体而言,老头环对于魂系游戏的确是一次不小的突破,这个中规中矩的开放世界,让以往习惯箱庭式地图的玩家们收获了不晓得惊喜,算得上是一部得到升华的《黑暗之魂4》,甚至是里程碑式的作品。但至于将其捧上神坛,我想,还是算了吧。