电子游戏已成为现代社会必不可少的一部分,在许多人的日常生活中发挥着举足轻重的作用。根据印度杂志《Business Today》的数据,2020年,电子游戏行业在全球收入为1593亿美元并将持续增长。回顾二十年前的电子游戏,日本游戏“一马当先”。它们通常拥有狂热的粉丝、数十亿美元的收入和媒体的广泛好评。但现在这些评价不再是“日本专属”,中国游戏快速跻身于世界游戏领军国家行列。这也让专家意识到,电子游戏正变得跟电影、流行音乐、书籍一样,成为文化输出的重要渠道。
《原神》在全球风靡
《原神》(Genshin Impact)是由中国米哈游公司开发的动作角色扮演游戏,具有动漫风格的开放世界环境,也是迄今为止全球市场上最成功的的中国原产游戏。2020年9月,《原神》在Apple Store和Google Play上获得了“年度游戏”奖。游戏发布一年后,全球下载量排名第四,游戏年收入为37亿美元,赶超《Pokémon GO》和《堡垒之夜》(Fortnite)等老牌游戏。更让人吃惊的是,《原神》具有庞大的海外用户群体。根据《Business Today》的数据,每天有近900万玩家登陆《原神》,其中超过一半以上的玩家来自美国、日本或者东南亚国家。
游戏分析师告诉Supchina网站,《原神》最吸引玩家的地方在于呈现出的游戏效果非常完美,玩家拥有独一无二的游戏体验。《原神》能够把角色扮演、开放世界概念和跨平台联机(不同平台上的不同玩家都可以联机对战)巧妙地融合在一起,在游戏界是独一无二的存在。“打造跨平台游戏所需的工作量非常巨大,很少有公司能够做到这一点。”Supchina写道,“对细节的关注、创造的角色深度、错综复杂的故事情节都让《原神》变成了杰作。”
游戏技术不断发展
《原神》前所未有的成功代表着中国在游戏方面的技术愈加成熟。游戏高级分析师丹尼尔·艾哈迈德(Daniel Ahmad)告诉SupChina:“在过去的20年里,中国游戏公司从负责外包,转变为自主开发游戏,甚至打造出了风靡全球的佳作。”
中国游戏的发展速度令人意想不到。在1980年代和90年代,日本主导了游戏机和个人电脑全球市场,那时的中国游戏大多是日本游戏的“重制版”。进入21世纪后,中国互联网巨头如雨后春笋般冒出,游戏业开始迅猛发展。腾讯、网易和米哈游等公司都开发了流行的网络游戏。“(中国游戏业)最新的发展趋势是游戏产业的工业化,”艾哈迈德说道,“中国的大中型游戏开发商正尝试改进开发技术,优化制作流程,投资高科技人才,创造大规模的3A(高制作费用与高营销成本)游戏。这有助于提高中国游戏的竞争力,吸引不同平台和不同国家的受众。”
如今,中国大型游戏公司在全球范围内不断收购其他国家的工作室或者知识产权。7月,腾讯宣布以12.6亿美元的价格收购总部位于英国的游戏工作室Sumo。8月31日,网易宣布收购法国最大游戏工作室Quantic Dream。Quantic Dream已经成立25年,共推出了五款游戏。最新作品为《底特律成为人类》(Detroit Become Human),在全球范围内售出700万份。接下来,网易将与Quantic Dream一起开发《星球大战》游戏。根据法国新闻台的报道,迪士尼已将《星球大战》的游戏版权全部委托给了Quantic Dream工作室。
Quantic Dream的首席执行官,大卫·凯奇(David Cage)。
游戏成为文化输出的重要渠道
不仅是腾讯和网易,日本、美国和西欧的游戏公司也致力于扩大全球市场。科技投资者鲁道夫·罗西尼(Rodolfo Rosini)评价道:“这很重要,游戏总是具有文化影响力。”
这让人想到了文化出口大国——日本。在里约奥运会结束时,日本制作的东京奥运会宣传视频让世界赞叹这是“体育与日本动漫、电子游戏的完美融合”。东京奥运会开幕时,运动员的入场仪式伴随着不同的电子游戏音乐。在互联网上,漫画和电子游戏角色主动充当奥运会宣传大使。这样的方式不仅展示了日本流行文化的重要性和在世界各地的影响,也通过奥运会的形式提高了日本流行文化的知名度。
欧洲国家也不甘于只做文学强国,还希望在电子游戏领域上有所突破。长期以来,英国和法国在欧洲电子游戏领域处于领先地位,如今波兰正迎头赶上。来自波兰的游戏作品,如《The Witcher》和《This War of Mine》等已风靡全球。《This War of Mine》甚至还被录入波兰课本,成为教学案例。在Reddit网站上,加入《The Witcher III》社区的粉丝超过15万,他们在社区里分享游戏体验。另外,波兰创作的游戏吸引了非常多的国外玩家。波兰政府注意到了游戏行业的巨大潜力,因此政府通过欧盟的资助项目筹集了6670万欧元,用于帮助小型工作室开发游戏。
专家评价,无论在西欧、亚洲还是美国,政府都将越来越重视电子游戏这个新兴产业。公司在电子游戏领域的成功不仅仅代表着金钱,随着游戏成为全球主流娱乐形式,在游戏方面蓬勃发展的国家有更大的机会将本国文化输出给全球受众。