并不是,是改动导致的,最早的LOL是212,中路让给最强的(手最长的),绝大部分情况都是AD,例如女警啊寒冰啊,法师因为前期作战能力太差,中路很难混下去,没符文,又都一样菜,但是ADa一下你就掉血,站着a怎么都比你强。法师多走下路,上路一般俩大战士,一级船长二级信这种,活下来的人才有资格补兵。下路就是前期比较弱的,野区资源一般没人管,因为前期没符文,又菜,一般打不过野怪。
后来逐渐出打野,从上路大哥里出一个,在线上混到二级或者三级(赵信 武器),或者下路混到二三级(剑圣),然后去打野,然后有个战队整了个双打野,一个正常打野再带个牛,反正牛不吃装备,有大就是战神,两位大哥野区刷,三条线塔下等大哥来抓。
然后改动,加上大家符文都上来了,意识技术也有所提升,中路因为线最短,兵最快,就默认给那些单人作战较差需要发育的中后期大核(发条),或者需要快速游走乱杀的法刺(妖姬)。打野稳定有一个,AD靠平a,单独作战能力太捞,得配个专门保护的大哥,然后上下路不固定,开局就得猜对面双人组走哪边,不然自己面对一个大哥和一个小AD能被打懵逼。
然后是小龙加钱,前期又没大龙,为了保证小龙的归属,逐渐战斗力最强的双人组固定在下路,同时意识到视野和经济的重要性,辅助由大哥变为不吃装备也能打出用处的英雄(牛头星妈扇子妈),把经济让给AD(此前兵是自己商量着怎么吃),花钱买眼,自己挤钱买眼出肉,打起来就负责补控挡刀,就此,上单中单打野AD辅助的五个位置大致固定,但是英雄还没有固定
因为法师普遍前期捞,技能必须要足够的属性和等级才有伤害,大部分在中路,吃最多的钱和经验,也更自由,大哥多转入野区,想去哪儿欺负谁就去哪儿欺负谁,手长但需要装备支撑的AD位在下路有人保护,上单多是物理近战英雄,包括劫,男刀等一众AD刺客,那时候出装和英雄都比较随意,例如选个牛,可能是中单法师牛,可能辅助纯肉牛,可能是野区战士牛,也可能是上单三项电刀无尽牛,然后韩国的速推流让人大开眼界,于是分路又混乱了,双人组走上还是走下都有可能
然后版本改动,上下路塔血更改,下路塔脆,必须俩人守,然后就出现法师下路清线守塔,双人组中路速推,又经过几次改动,稳定到现在的分路
英雄则调调整整,因为玩家和设计师永远不在一个频道,星妈从上单一姐到中单gank队友形补给位(哪路残血跑过去加血再回来刷线)到最后锁死在辅助,风女琴女露露卡尔玛等技能加成高的法辅英雄跑去中路上路到锁死辅助,安妮球女等技能基础伤害高的跑去辅助到改回中单,轻战士和刺客的模糊界限让锐雯男刀劫螳螂剑圣在上路中路野区摇摆不定。
一个英雄在设计师考量中是以短板为限制定位英雄,但是玩家思路是如何把长板发挥到极致,AP剑圣短板一堆,但是一个Q的高额基础伤害以及高额加成和击杀助攻可刷新的一个长板就让玩家开发出来而且越来越火,直到改机制。
AP赵信短板颇多唯一的长板就是高回血能站撸或者硬拆塔,就能让玩家偷塔偷到游戏改动,AP炮娘推线差无续航团战伤害低没有aoe等诸多短板丝毫不影响她靠着对线无法反制的换血和不讲道理的单杀强杀长板在中路强到破坏平衡
雷霆的高额爆发除了加强刺客还诞生了AD妖姬,AD牛头,AD石头等一大堆能强行打完一套的英雄打法,出装清一色的三项电刀无尽,而且强度远超设计师想的打法,于是又改成现在的样子
螳螂从上单到中路最后线上实在混不下去只能打野,诸多改动才让设计师达到自己的目的,设计师教玩家玩游戏的现象越来越严重,新英雄的上线总是和设计师构思的有所偏离,艾克从普通中单法师到因为高基础伤害开发为辅助,到不灭的改动和伤害机制的改动跑去上单,最后扎根在野区。
锤石上线之后有上单有中单有AD有打野,偏偏发挥的都比辅助强,只能通过调整把他锁死在辅助
烬在AD表现平平却在中路大放异彩,为了避免这种AD法师的盛行技能伤害数次调整
铁男重做之后不像设计师想的那样成为一个AP轻战,而是在AD位打出一片天又是调整最后再度重做
卡牌从原本的发育后期型AD打法固定到传统法师,老鼠vn等野核AD打法被直接大砍一刀几乎废掉
扎克木木等肉装控制型法坦打野在上路表现出了影响平衡的强度,于是又改,设计师教大家玩游戏的现象越来越重,游戏里的英雄和分路也就越来越固定,也越来越少出现什么全新的流派