玩家们如果有时常关注游戏界的话,那么对于近年突然兴起的游戏类型“Roguelike”肉鸽应该不会感到陌生。
Roguelike到底是什么游戏?为什么会叫做这个名字呢?
很多玩家第一次看到这个游戏标签,心中的第一个疑问应该就是这个吧。其实就跟「魂like」「银河战士恶魔城like」之类的标签或游戏类型相同,Rogue-like就是字面上的意思,是符合「Rogue」这款游戏特色的游戏类型。
Rogue是一款1980年代诞生的游戏,以ASCII编码的文字,显示诸如敌人、宝物、道具、通道和墙壁等。玩家可以探索一个未知的地牢,努力突破自己的极限。当玩家死亡后,进度不会储存,需要重开新局。每一局的地图和内容物都是随机生成,确保不会有重复的体验。「回合制」、「永久死亡」和「随机生成地图」等等要素结合在一起,构成了Rogue这款迷人的游戏。这些要素后来被广泛的应用到各种游戏当中,因此人们就将有这些特色的游戏称之为「Rogue-like」。
而在2008年,一群喜爱Rogue类型游戏的玩家们,在柏林举办了一场名为“国际Roguelike发展会议”的聚会,定义了「Roguelike」游戏的标准。这个标准被称为「柏林条款」。柏林条款中,定义了高级要素和低级要素。高级要素是经过会议讨论后,认为一款Roguelike游戏必须具备的必要条件,而低级要素就是相对不那么重要的游戏内容。
Roguelike 高级要素包括:随机生成的游戏环境;永久死亡制;回合制;矩阵方格制;单一模式,即战斗、移动和其他行动都在同一个模式进行,不会有「进入战斗」等等的状态切换;内容的多样性;分配有限资源;砍杀;探索。
Roguelike 低级要素包括:单一角色;怪物与玩家角色适用同样规则;战术挑战;ASCII编码画面;地牢;量化的攻击,血量等等,可视化且可以被玩家计算。
但时至今日,其实有相当多游戏继承了Roguelike的精神,但却并不一定和上面的要素相符合。下面,我们先看几款有名的PC平台游戏,是如何将Roguelike机制和其他游戏类型做结合的。
遍布各种类型的Roguelike游戏
以撒的结合(Roguelike+2D俯视弹幕射击游戏+可爱惊悚风格)
以撒的结合这款游戏的核心,是由2D俯视角的射击游戏。玩家扮演一个掉到地牢里的小孩,需要打败各种恶魔和头目来通关。通关过程中,玩家可以渐渐了解到发生在小孩身上的各种悲剧故事。游戏难度相当高,每一层都有一个Boss,击败后才能前往下一层。随着游戏推进,玩家可以解锁新角色和新的特殊道具。从而在下一次的挑战中有机会前往更深一层的关卡。
超越光速(Roguelike+即时策略+科幻风格)
玩家在FTL中,将扮演一名星际飞船的船长,因为某种目的,需要在时间内到达目标星系,而后方有追兵追赶,玩家不能在同一个星系停留过长的时间。当遇到敌人攻击时,玩家需要操控船上的船员们分头进行「防守」「修复设备」等等的操作。旅途中也可以利用资金购买或升级飞船的设备,例如增添守备或是医疗用的机器人,防御用的防护力场,或是搭载破坏力强大的实弹武器等等。每个设备都需要飞船一定的能源供应,因此如何分配相当考验船长的经验和判断。当玩家达成特定成就后,可以解锁新的飞船,不同飞船由于初始搭载的设备和船员能力完全不同,因此游戏体验也会有很大的差异。
Rogue Legacy 盗贼遗产(Roguelike+横向卷轴+简易卡通风)
玩家在盗贼遗产中扮演一个「家族」,每次使用一名角色进行挑战,死亡后,由他的后代子孙继续下一轮的挑战。每个子孙都将会有不同的能力或武器。玩家可以在家族城堡中利用每一轮获得的金钱来升级各种能力。但在每一轮进入挑战之前,资金会被清空,也就是说,金钱不能继承到下一次游戏结束,考验玩家单局获得的成绩,以及装备上的合理搭配。
饥荒(Roguelike+生存+沙盒)
饥荒是一款生存沙盒游戏,以独特的黑暗哥特卡通风格出名。玩家将扮演被恶魔丢入异世界的倒霉鬼,想办法存活下来,找到回到原本世界的方法。游戏中每个角色的语音都是以一种独特的乐器来呈现,相当特别。每当玩家死亡时,会转换为积分,累积一定积分或是满足特定条件后,就可以解锁新的角色。每位角色的特殊能力和基本属性都不同,会让游戏体验有很大的变化。
陷阵之志(Roguelike+回合制战旗+像素科幻风)
在这款游戏中,玩家扮演一个从未来回到过去的指挥官,需要带领队员操控各种机甲对付占领居住区的外星怪物。机甲有各种不同的系列,能力和游戏体验差异很大。每种系列都有各自的成就可以完成,完成成就后可以获得星星,用来解锁更多机甲系列。这款游戏除了是Roguelike之外,也是我目前心目中战棋游戏的第一名。
杀戮尖塔(Roguelike+集换式卡牌TCG)
玩家可以从三种不同的角色中择一进行高塔探索,每一层的敌人和奖励都是随机的,玩家可以在旅程中不断的加入新卡牌来强化自己的牌库。除此之外也能获得「神器」,每个神器都有特殊能力,会大幅度地影响玩家的卡牌配置思路和逻辑。游戏本身的核心是卡牌,但因为每一局的卡牌组成和敌人都不一样,所以游戏体验相当多元。每当死亡后结算积分,可以让角色升级并且解锁更多职业限定的卡牌或是神器,让游戏变得越来越有趣。
节奏地牢(Roguelike+音乐节奏)
这是一个非常非常有趣的组合。基本的游玩逻辑就是回合制的传统地牢探索游戏,由矩阵方格所组成。但是加入了音乐节奏的要素,玩家的操作必须每一拍执行一步。如果漏拍或是拍子没对准,动作就不会执行,中断Combo也会减少获得的奖励,是一个相当有趣的结合例子。
所以到底什么游戏可以被称为Roguelike呢?
看了这么多,想必读者可以发现,Roguelike游戏分类相当广,和什么要素都可以做结合。但这些所谓的Roguelike游戏,其实都有着相似的游戏体验回圈。玩家游玩一局游戏后,会有所「成长」。无论这个提升是玩家自己累积了经验(俗话说多死几次就会过了),或是游戏系统本身给予的「机制或数值」上的增加,玩家都能在游玩结束后,变得更强。
传统的Roguelike游戏没有机制上的累积,纯粹是玩家借由经验来成长,不断进步后能突破更多关卡。但现在的游戏为了让游戏寿命更长,更耐玩,往往会加入所谓的「局外要素」,让玩家就算没有技巧上的进步,在机制的帮助下也能逐渐变强。然后,带着这些成长,再次进入游戏中验证,这样的机制能够在短时间内,让玩家体验到了明显的「成就感」,而这也正是Roguelike类型游戏的魅力所在。