作为《炉石传说》正式开服时的玩家,我对这款游戏已经没啥兴趣。之前起心动念,还是因为想做点直播又没啥好素材,于是,就打开《炉石传说》耍一耍。
《炉石传说》算是手游中活得比较长的,也算是暴雪为数不多的“奇迹”,最初开发这款游戏时,大概只是想开发(榨干)魔兽争霸这个概念的所有商业价值。也没指望它能带来多少营收。数年后再看暴雪,在旗下其他游戏逐步被玩家放弃后,《炉石传说》居然成为了最大的摇钱树——命运就是喜欢如此嘲弄世人。
诚然,《炉石传说》在目前的电子卡牌游戏圈,依旧能排进前五甚至前三。同时,我们也要注意到,目前国内热度相对较高的电子卡牌游戏,可能也就10多款——这种1VS1的卡牌对战,本身就极为小众。
以《炉石传说》为代表的电子卡牌游戏,往往具有如下的劣势:
第一,游戏性单一;第二,观赏性不佳;第三,互动性极差。
首先是【游戏性】。
《炉石传说》最常见的玩法就是天梯模式,也就是1V1,有一人赢必然有一人输,说起来算是零和游戏。赢家有可能只是因为神抽,而非对局势的预判;输家有可能只是鬼抽,而并非组牌问题。两个人都能进行脑力较量,你来我往最后一方以微弱优势取胜的对局实在太少。
此外,有时与你对战的还不是真人,就是脚本(自动出牌混经验的程序)。近几年,由于国服游戏玩家人数骤减,再加上运营管理不当,整个炉石天梯体系内脚本甚多,与机器人的对战体验极差,即使赢了也觉得实在浪费时间。
当然,电子卡牌游戏与面对面抽卡玩的实体卡牌游戏,其抽卡概率并不随机,系统完全可以“作弊”——是的,影响天梯模式体验的还有一个很容易被玩家忽略的就是【伪随机】。
这里的【伪随机】,指的是,如果一方牌库中的总牌数是30张,那么,每张抽中的概率是“30分之一”,事实上,以真实的游戏体验看,系统的算法很可能会限制某些牌被抽中的先后顺序,尤其在玩家使用某套连续取胜(失败)多次的职业和套牌后,这种感觉会更明显。
游戏开发者当然不会说自己会设置抽卡概率,就像开箱游戏的真实算法也不会公布一样。
至于原因,有太多,可能明面上就是追求所谓的“职业胜率平衡”,即从运营后台看,尽可能让十个职业的“平均胜率”尽可能趋同;同时,也让一些玩家获得出乎意料的的快乐,尤其当生死绝境时一张神抽定输赢,那种愉悦感会产生多巴胺。这种用随机性的快乐刺激玩家增加游戏时间,每款游戏都会用。
除天梯模式,《炉石传说》还有竞技场模式、对决模式、战棋模式、佣兵模式等其他玩法,其他模式我接触的极少,谈不上什么体验。但一款手游加入如此多的玩法,其代价就是游戏体积越来越大,bug也会越来越多。
而《炉石传说》的开发者对bug的修复一直不算积极主动,甚至频频出现“以致于修复数个bug后,居然诞生了更多的bug“,以前有不少玩家会说这是开发团队的怠惰或者傲慢,后来这种负面声音渐渐就少了,原因也很简单,玩家都去玩别的游戏了。
其次,是【观赏性】与【互动性】。
游戏的观赏性,其核心就是调动观众的情绪。如果一款游戏能像竞技体育一样,让观众为选手加油鼓劲,而选手的表现能让观众心潮澎湃,那更是极佳!
这就是为什么LOL与王者荣耀能成为全民级游戏的原因之一。
这两款游戏的节奏要比《炉石传说》更快,每一分每一秒都要操作,战局瞬息万变,游戏的输赢不是某个人能决定的,它们更强调团队间的协调性,系统”作弊“概率极低。
更为有趣的是,由于是团战,某一方不幸输了,完全可以归咎于队友不给力,而不会像《炉石传说》这样”自己运气不好“。
对比起来,《炉石传说》可不具备这种观赏性,对手间不可能有互动——如果相互嘲讽也算的话。
此外,撇开LOL与王者荣耀的玩家基数,这两款游戏卖皮肤要比解锁人物更赚钱,但《炉石传说》的营收则是依赖卖卡包——虽然现在也开始卖皮肤,但皮肤质量真是一言难尽。
卖卡包的问题是,没有某些卡,有些骚套路就是玩不了。而且,新玩家入坑或者退坑又回归的老玩家的组卡成本极高——这其实能劝退不少玩家。
再者,《炉石传说》作为1款卡牌对战游戏,版本迭代引发的新卡模型膨胀会让玩家的游戏体验更为极端——当主创们应对玩家强调的”平衡补丁“反馈迟缓,会进一步增加玩家对游戏的负面体验。
这年头,不是游戏太少,而是游戏太多,这是真正的买家市场。
暴雪早就不是曾经那个暴雪,《炉石传说》也不是曾经那款让人称赞“小而美”的轻度手游,最初的一批开发者在动视暴雪屡屡爆出负面新闻前就已纷纷离职,这就说明了不少问题。
最近微软花巨资收购了动视暴雪,新闻很大。但对于广大玩家而言,不是有新爸爸的支持,动视暴雪就一定能再现曾经的辉煌。大公司有大公司的难处,如果暴雪就此沦为平庸之辈,或者像育碧出《刺客信条》那样,确有新系列,但好像新旧的差别又不太明显,都不奇怪。
结语
当一个传说不再让人有期待,只能说传说已经不适合这个时代了,时间是一切的橡皮擦,也包括时间。