可能很多人听说过,游戏是一个跨学科行业,因为它需要来自不同领域的专业人士,最终做出让用户满意的体验。
不过,在众多的游戏岗位当中,游戏制作人可能是最容易被误解的角色之一,很多时候,人们往往把它和项目经理一职混淆。然而,对于精品游戏,尤其是需要大中型团队完成的项目而言,游戏制作人是不可或缺的。
那么,游戏制作人到底是做什么的?优秀的游戏制作人应该具备什么品质?资深从业者Nick Laing在此前的GDC欧洲大会上给出的他的解释。Nick Laing从业时间超过20年,曾经在EA、微软等公司担任美术、策划多种岗位,并且从事游戏制作人超过10年,目前担任Improbable商务拓展副总裁和负责人。
Nick Laing:
成为游戏制作人最简单的方式,就是把自己叫做游戏制作人,然后去做其他岗位的事情,比如项目经理或者策划。我能这么说,是因为我在EA Sports和微软两家大公司都工作过,虽然两家公司的游戏制作人做着完全不同的事情,但这里的制作人可能并不是这个词真正的定义。
不过,这是我个人的观点,所以不一定对,但我愿意就此讨论一些问题。
对于想了解我从业背景的人来说,我目前(2015年)担任《Turn 10》项目高级制作人,可以看到我从事过很多的岗位。小时候我以为自己可能会成为消防员或者摔角教练,但后来进入了艺术院校,随后在游戏公司担任了多个工作岗位,包括UI设计师,主要做图形设计,当时能拿到offer是因为一群面试者当中,只有我会用Adobe Illustrator。
我还做过概念美术师,因为进入游戏业之前,我还从事过漫画书行业。随后还参与过一些山寨3A游戏的研发,比如非常小众的美式足球游戏《AFL》,虽然它没有那么流行,但相信我,它们都是不错的游戏。我从1999年就开始做游戏,住在新泽西洲,做过的游戏跨GBA、PC以及Xbox、PS等多个平台。
什么是游戏制作人?
谈到这个问题,我们就不得不说说业内首个游戏制作人,也就是(EA创始人之一)特里普·霍金斯(Trip Hawkins),他是第一个说出“我要为我的游戏找个制作人”的游戏公司创始人。那时候游戏研发还很早期,甚至几个人用半年时间就能做出一款游戏,所以他的想法是很超前的。
霍金斯有个朋友叫做Jerry Moss,是音乐行业非常知名的制作人,主要在摇滚领域。霍金斯希望游戏开发者能够成为游戏业的摇滚明星,因为他发现与开发者一起工作就像和摇滚明星合作一样,非常聚焦、有创意和情绪化……。
我之所以谈这个话题,是因为十年前,我在EA招聘制作人的时候,很多应聘者都是项目经理,他们都做过很大的项目管理与规划,但并不符合制作人的要求。
那个时候,游戏是不是艺术这个话题引来了很多人的讨论,我们都知道电影是艺术,所以成为电影制作人很酷。但电影制作人通常是负责规划和资金的人,如今很多人的名片上都印着制作人的头衔,你们要感谢霍金斯。游戏制作人更像是音乐制作人,他们负责专业创作的平衡,是业务、艺术、创作、营销的衔接点,他能够用不同工种的语言与之沟通,这也是游戏制作人要做的事情。
招一个制作人是项很难的工作,之前就讲过这样的案例。我一直在寻找有着奇怪爱好的制作人,比较有趣的是,如果你认识有着怪异爱好的人,往往会发现他们有着非常高的热情。我在面试的时候问过一个问题:不做游戏的时候,你都做什么?有人回答说“水下摄影”,我觉得很小众、很少见。
结果还不止于此,他还在光线、摄像头以及机器使用等多方面的专家,是一个问题解决者。我还在寻找的是希望负责的人,因为他们希望把一个团队带向更高的地步。
优秀的游戏制作人像是瑞士军刀,几乎对所有工种都很熟悉,意味着他们可以跟所有职位的人都能够良好的沟通,因为沟通是建立信任的基础,也只有信任,才能让整个团队朝着同一个方向努力。
作为游戏制作人,你要懂得所有领域的知识,能够帮他们解决一部分问题,但同时要知道何时应该置身事外、尊重同事的专业性。因为你了解很多知识,但大概率在任何一个领域都做不到精通。
优秀游戏制作人的5个能力
1、沟通能力
沟通是一项没有终点的工作,很多事情都会回到这个问题上。沟通的第一条原则:简单总是最好的。
“如果你不能用简单的方式解释,那就意味着你没有很好的理解。”
如果在电子邮件中,你说的内容超过8句,那很可能就需要一个专门的文档。因为没有人会阅读冗长的邮件,所以要尽可能简洁、聚焦,只讲关键点,这很重要,尤其是有些东西是需要倾听或者书写的时候,没有人愿意阅读。
很多长文都会给出一个“太长不看版”,因为有太多人不愿意读冗长的文章。
沟通也是说话的艺术,这也是很重要的技巧。你可能听很多人说要善于倾听,但我认为你可能不了解这意味着什么。当你与某人谈话的时候,可以用很多方式提起对方的参与热情,比如我就非常感激听演讲的时候还愿意点头的人们,因为这可以触发你大脑中的信息,让你参与到聊天之中。
另外,不要给出判断。我们都是聪明人,大多数人称自己为制作人的同行都是问题解决者,但我并不是遇到问题就会帮对方解决,如果你没听完就打断其他人,往往不了解问题的全貌。所以倾听也很重要,因为这样你才有机会理解他们看问题的角度。
随身带着一个笔记本,把问题写下来。有个著名的汽车设计公司做了工具,叫做Design Rational Sesion Editor,它最优秀的地方就在于记录设计过程,如果后来的设计师觉得发动机上的某个设计不合理,他就可以通过这个工具查到当时为什么某个部件放到特定位置。
复杂的沟通会带来很大的问题,《圣经》里有一个巴别塔的故事,但语言变乱之后,所有人之间无法沟通,结果很明显是失败。
这里说一些基础的原则,比如美术方面最重要的是视觉模型,如果你知道这个模型,就可以与美术师交流;工程师始终对优化感兴趣,比如提高像素、降低时延等等;游戏策划始终关注用户体验以及设计背后的意图,比如用户会如何体验这个模式或者功能?
2、领导力
这个能力也很重要,我开始的时候就说,以艰难的方式成为游戏制作人,但这并不意味着不可以简单。提到领导力,很多人会想到动力,萝卜还是大棒?
但实际上,现实中的领导更多的是要么好好干,要么走人。这不是动力驱动,而是控制。
动机驱动是通过影响力做到的,也就是通过你脑海中的想法。还有一个方面是行动,但实际上,你的行为能够影响的比想象中的更多;接下来才是你的影响力,比如你为人处世的方式、说话的调性、可信度,这些才是真正影响别人的东西,也是领导力的开始。
一旦开始影响别人,你就需要知道人们是如何学东西、如何交流的,要与不同的人用不同的方式沟通。有的人需要看到才能理解、有些人可能对听的方式更容易理解,还有人需要亲自做一遍才行,人是多元化的,一旦你更了解合作的同事,那么你们之间的沟通就会更好。实际上这是很难的,需要经过大量的试错。
作为游戏制作人,你既要知道如何经常与别人沟通,但还要确保不会打扰到别人。对我来说,领导力就是设定标准,你需要实现一些事情,才能让所有人都做到,比如你可以说,我们要在周四用这个方式做这件事。不过,团队人数越多,这样做就越困难。
在做错事的时候第一时间承认,因为你是领导者,一旦有了问题,所有人都会很快意识到,如果不解决,就会给团队带来负面影响。
在很多公司,开会都是常见的现象,但我有一些自己的原则,比如只在上午开会,将开会内容保持尽可能简短,当然,这意味着你们对要谈的事情都很清楚,所有人都是有备而来。还有一个非常重要的是,决策并不是开会得出的结果,另外,带上一个笔记本。
3、Pitching
这个环节是从业者很熟悉的,你要将自己的想法和创意说给其他人听。制作人需要向上和向下做双向pitching,向上可能是申请项目资金或者需要的资源以及时间,但你还需要向下,以提升团队所有人的参与度。
本质上来说,Pitching就是说服的艺术,最重要的是修辞学(rehtoric),或者说花言巧语,但这个词汇最开始是正面的,而不是现在媒体上的贬义词。亚里士多德认为花言巧语包括三个要素:理性诉求、情感诉求和人品诉求,即晓之以理、动之以情和以德服人。
4、项目管理
开始的时候,我提到过招人的时候来了很多的项目经理应聘,很多拿到制作人相关证书的人,实际上最开始并不是游戏制作人。这里并不是说项目经理的职责不重要,它对于任何规模的团队成功都很重要,尤其是大公司。
作为制作人,你要知道的是哪些是优先级的事情,以及团队的能力,而且随着项目的变化,这些并非一成不变。尤其是当团队越来越大之后,你需要有专门的人聚焦这件事,15人以上的团队都需要一个制作人。
这里给出的经验是任务预测,毕竟这涉及团队生死。很多人都会提到思考时间和完成时间,不要把这两个混为一谈,因为你要得到的是确定结果,比如我不接受的答案之一,就是“开始之前我也不知道”,我们是专业人士,有需要完成的任务,而且有时间限制。
对于有些工程师来说,可能有时候会遇到一些比较专业难题,可能需要读一本书才能搞定,那么这本书有多少页、你读完需要多久?
5、结束项目
最后我们谈谈游戏项目结束的时候,这时候我们的作品才真正成为了游戏,但还有很多的项目到一半就被砍掉了。
提到被砍项目的时候,制作人往往比其他人的曝光率更高,所以你要认真对待、所有人都在看着你,你是能够看到项目所有方面的人,其他人都在专注于自己的事情,但他们依然需要更多的信息对项目保持参与热情、做出正确的决策,这就是制作人的职责。
有人认为成为制作人就可以真正解放了,比如你是一个工程师,升为制作人之后就觉得终于可以按自己的方式做事了,那么,我会告诉你,还是接着做工程师。团队里的所有人都可以聚焦某一个领域,唯有你不能这么做,你的职责就是让所有人有更多的自由聚焦自己的事情。
所以最后一个经验就是不要分心。
在我从事游戏研发之初,实际上第三年才在电脑上安装了邮件应用,我们处理了大量的事情,都是琐碎的杂事。所以,当我从新泽西的小公司到了EA之后,最先确保的就是,让所有保险销售和其他干扰研发工作的事情不会发生。
还有一个经验或许你们有人不认同,那就是不要打造一个协同工作环境。当两名策划一起讨论的时候,可能会有很不错的效果,但当你把所有人都聚在一起的时候,两三个的协同往往会让更多的人分心,因为很多工种是需要聚焦的,他们需要连续数个小时的安静时间。所以,在保留合作空间的时候,也要为不同的岗位留出自己的小空间。
我曾在自己的社交媒体说过这样的话,做一款伟大的游戏需要很多人的努力,作为游戏制作人,如果你不能让他们每一天都变得更好,那就是不称职。