形成这种跨内容的闭环,本来对游戏体验应该是一件好事。我相信这也是创作者设计的目的。但被叠加上非常有限的体力和太小的探索地图后,给人一种枯燥重复的感觉。
如前所述,游戏的物理设计消耗了大量的能量。早上精神饱满地出门后,如果目的明确,整个身体低谷期只需5到10分钟就见底了。回复没饭吃,但是回复量真的是聊胜于无,性价比很差。
这个时候,带着满满一袋子的材料,我能做的就是回到车间,按照订单开始制作零件或者道具。各种工作台、炉子、车床加工零件也需要一定的时间。等待是没有意义的,但是当我筋疲力尽的时候又没有别的事情可做,只能回房间睡觉,第二天体力充沛的时候再开始这个循环。
从游戏的大地图上可以看到,虽然目前ea版本开放的陆地面积不小,但是里面大部分空间都是空旷的沙漠,并没有太大的探索价值。而且还有一些25级以上的强力怪物分布在远离城镇的地方,防止玩家自由探索。
前期到中期会经常用到的基础材料和动物,大部分都分布在沙市镇周边的狭小区域,每次入睡都在原地刷新。类型和位置没有随机性。为了推动故事,我不得不在这张让人想起《黑暗之魂》的地图里一遍又一遍地收集素材。每次回家睡觉都像坐在篝火上一样,难免有点无聊的感觉。或许是为了缓解这种感觉,游戏参考了以往游戏的经验,穿插了生日祝福、寻人、祈福灯、不同日期的逗牛节,算是节奏调整吧。