RTS游戏发展的前中期
RTS游戏全称为Real-Time Strategy Game,一般中文简称为即时战略类游戏,而要聊到即时战略类游戏,就要先明确RTS类游戏的定义:Real-Time,的含义在于游戏要即时进行,而不是回合制,Strategy意味着战略,这意味着强调战术在游戏中的作用,而不只局限于操作,要两相结合才是取胜关键。
事实上现代RTS的雏形可以追溯到军事沙盘,沙盘可以直观地显示地形情况,双方的工事情况,以此模拟双方的火力部署与兵力配置情况,通过沙盘进行推演即为最早的即时战略的具现化表达。军事沙盘即为现代RTS游戏的雏形。
在我查阅的资料中可以看到,最初的RTS类游戏是有两种方向的发展轨迹,两种方向在不断的演进过程中逐渐互相吸收优点去芜存菁形成合流,一步步的让RTS游戏变得越来越成熟,进而引爆了九十年代初开始的RTS类游戏的黄金时代。
在家用电脑开始进入千万家以后后,RTS作为十分适合家用电脑(PC键盘可以兼容丰富的指令,鼠标对单位的控制便利性都是有影响力的RTS类游戏出现的必要条件)的游戏方式开始火爆。RTS游戏也终于在九十年代迎来了其黄金发展期。
在介绍到大家熟悉的几个名字之前,我要先不吝溢美之词来夸赞一款真正地对现代基于PC平台迎来黄金时期的RTS游戏完成了奠基的作品—发行在世嘉MD和PC上的《沙丘魔堡2》
《沙丘魔堡2》中应用的概念关键词:不同特点的阵营,不同类型的建筑,不同类型的单位,资源,地形,即时战斗。仅凭这些关键词就可以看出《沙丘魔堡2》已经和现代RTS非常之接近了,而这款游戏的开发商,正是后来大名鼎鼎的WestWood,(在国内大家一般称呼其为西木工作室)在下图上大家就可以看出,这款游戏和红警的基础设计,是一脉相承的
可以看出沙丘魔堡2与后来的《命令与征服:红色警戒》是一脉相承的
RTS游戏发展的黄金期与落幕
而提到黄金发展期,绕不过的话题就是我们熟悉的这几个名字了:
《魔兽争霸》,《命令与征服:红色警戒》,《帝国时代》,《星际争霸》
先从西木对于《沙丘魔堡2》的精神续作《命令与征服:红色警戒》开始,《红色警戒》相对于《沙丘魔堡2》最大的提升在于他允许了双人对战模式的出现,除此之外他提出了一个有趣的世界观,在此之外就没有太多值得称道的点,《红色警戒》2在世纪初的电脑房流行就是后话了。甚至我认为《红色警戒》不能成为电竞的一大原因就是在电脑房流行的原因一样—节奏太过明快,在10分钟这个范畴内:往往玩家还在游戏中沉浸,在心情还没被调动起来的观众视角的游戏就已经结束了,反过来说帝国时代也是一样,观众看太久已经开始打呵欠了,玩家的游戏还在采集备战,我认为这两款游戏难以成为电竞项目正是这个原因
《帝国时代》是微软发布在windows上的作品,这一作品最为出彩的是操控历史真实民族带来的史诗般的感受,其最大创新在于独特的各种单人模式,和相应推出的场景模式编辑器,这为后来的《魔兽争霸3》推出整个地图的编辑器奠定了基础,至少在那时的PC端很难找到如此精细的作品,帝国时代也凭借其独特的游戏体验长盛不衰,直到今天。
帝国时代1到帝国时代4经历了二十余年的提升,但很可惜的是节奏太慢,不适合电竞
魔兽争霸是来自于暴雪的经典系列,但其实在魔兽争霸1时代,除了键盘指令以外并没有过多过于出彩的设计,甚至可以认为魔兽争霸只是《沙丘魔堡2》的中世纪模仿作,而真正让魔兽争霸这一IP大火的则是后来的魔兽争霸2,《星际争霸》和《魔兽争霸3》
其中魔兽争霸2的创新点在于加入了RTS游戏真正需要的东西—局域网联机多人对战,在别的游戏玩家只能PVE的时代,这一创举是划时代的,也正是这一点让暴雪成为了电竞的先驱者。战争迷雾的设定(是的,《在魔兽争霸2》之前大部分的游戏采取的还是显示已探索的地图设定)也开始让玩家对战面临更多的遭遇战,更加强调了战斗部分的重要性,也就是这点,为后续《星际争霸》在电竞领域中的的持续火爆打下了基础
《星际争霸》相对于魔兽争霸2并没有太多创新—但却是时至今日仍旧是最火热的RTS游戏—其中的真正关键原因在于战网的搭建,局域网联机终究限制过大,很难找到对手一起切磋是《星际争霸》开始才让RTS游戏走向完善的关键,在韩国,《星际争霸》也成功地搭上了时代的发展快车,为后续的电竞成为产业发展指明了方向。
《魔兽争霸3》是暴雪系RTS游戏的集大成作,相信不少读到这里的都会在脑海里浮现sky当初在新加坡击败ToD的夜晚,但事实上《魔兽争霸3》对RTS的影响也堪称伟大,《魔兽争霸3》最伟大的地方就是把英雄单位拔高到影响战局的程度,各色有其特色的英雄和功能强大易用编辑器的存在也为后来MOBA类游戏的发展进行了奠基。
RTS的集大成者war3
得益于世纪末到世纪初数年间的互联网发展和中国经济的发展,基于RTS的电竞开始走向千家万户,正是在这些年中,普通的中国青年第一次感受到了电竞的魔力
而更让我们忘不了的则是在《星际争霸》和《魔兽争霸》电竞化后若星辰般闪亮的那些选手和度过的每一个青春的夜晚,那是一个个无法令人忘记的名字:建筑学大师Insonomia,美兽王Lyn,意志亡灵Space,蜘蛛王Gostop,中国兽王Fly100%,中国鬼王Ted,月神Moon,人皇SKY……
难以忘记的SKY夺冠的狮城之夜
但当大家都以为这只是RTS电竞的开始的时候,却没有发现它已经快要结束了,随着暴雪一步步地从伟大的公司变成摸鱼混日子的公司后,再也没有如War3一般伟大的RTS游戏诞生了,千呼万唤始出来的,仅仅是一款《魔兽争霸3》重制版,除了微量提升的画面以外,再无更多的改变,是暴雪也老了吗?是暴雪不知道玩家想要什么了吗?
重置版除了画面提升以外,并没有创新可言
玩家想要的只是一款好玩的魔兽续作而已,一款能跟得上时代发展潮流的游戏节奏不太快也不太慢的RTS游戏而已。崭新的《帝国时代4》好是好,但他满足不了现在的越来越希望门槛更低的玩家的需求,真正能让玩家斗智斗勇畅快淋漓RTS最后还是要回归到魔兽争霸系列游戏的节奏而不是慢吞吞的发育。
RTS游戏的未来?
事实上RTS游戏的发展到《魔兽争霸3》为止,其基本的雏形就已经基本固定了,这很有可能是因为RTS游戏的精神续作MOBA游戏对生态位的抢占,RTS游戏作为有一定门槛的游戏可能已经不太适合时代了,所以RTS的前路在哪里呢?首先不是moba化,因为moba对战有余而战略不足,RTS游戏对玩家的关键吸引点就是操控千军万马与对手对战。
做减法,让RTS轻量化上阵是一个好想法
让RTS去掉庞杂的系统设定和操作门槛是一个好想法,就比如今天上线的,由网易推出并运营的手游《战争怒吼》一样。
作为一位爱好RTS游戏的玩家,我曾经机缘巧合下参与过这款游戏的一二三测,
在立项之初,制作组就一直探索让RTS更轻量化的方向游戏也从开始时候对moba的简单模仿逐步演进到现在的手游化的RTS方向,简化操作和建筑系统是降低门槛,吸引更多玩家尝试用手游接近RTS的方向,游戏中有着编队指令这一特殊的手游特化RTS的亮点,这样可以尝试更好的控制部队进行战斗。
同时游戏中也精简了建筑系统,让整个系统更加简洁易用。
对于英雄系统的精简则更是核心,在游戏初期选择英雄这一特点可以规避速本引发的连锁反应,让游戏节奏更加紧凑,局部战斗显著增多,这也是能够抓住玩家的一个方向。
轻量化会是RTS游戏的未来吗?
RTS游戏的未来会是和《战争怒吼》一样的手游化吗,我不知道,但我愿意试试。