3d网络手游2022(最新3d手游推荐)

9月15日,《明日方舟》开发商鹰角网络在多个平台上公布了自家的第二款游戏——《来自星尘》。

3d网络手游2022(最新3d手游推荐)插图1

据官方介绍,《来自星尘》是一款以异星文明为背景的3D回合制RPG,主人公是一名地球调查员,前往异星做生态调查,因缘际会结识异星居民,展开一场结伴旅行。

虽是首曝,但不少《明日方舟》的玩家该游戏并不陌生,早在7月份,就有玩家从商标检索中得知鹰角网络在开发一款名为《来自星尘》的游戏,只是游戏的详细情况无从得知,有部分玩家揣测是款3D买断制游戏。

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来自官方的信息

目前,鹰角网络透露的信息只有两个视频(一则概念PV、一则实机演示)还有一段FAQ。总结起来有这么几个关键词:

(1)3D

《来自星尘》是鹰角网络的第一款3D游戏。在去年的Unity技术大会上,鹰角网络曾分享过他们的游戏制作经验,制作人海猫络合物提到《明日方舟》立项时团队相对年轻,虽然有成功的项目经验,但3D开发相关的经验非常不足,所以《明日方舟》最终采取了3D+2D的表现形式。

有了《明日方舟》的摸索探路,鹰角网络在3D技术上积累了不少相关经验,不仅包括游戏内的场景设计,还有大量的PV与动画均采用了3D形式。

(2)写实+卡通

《明日方舟》整体设计走的就是偏写实的路线,虽然角色设计采取典型的日式二次元风格,但角色装扮、场景设计、世界观有现代化、写实的倾向。

《来自星尘》的美术表现延续了这一理念,角色设计依旧是“三庭五眼”的日式美少女风格,但是角色的光影效果、皮肤衣服材质,乃至近处的建筑场景、远处的山脉天空会更贴近于写实风格。

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对于游戏开发而言,卡通渲染是个有巨大挖掘空间与市场潜力的技术,无论是像《来自星尘》这种向写实靠拢的风格,还是《蓝色协议》那种深挖动画表现的游戏,都是不错的探索方向。

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《蓝色协议》,注意角色脸部的阴影轮廓

(3)回合制战斗

虽然透露的信息有限,但《来自星尘》的玩法可能会更偏向于日式RPG,以多角色组队与回合制战斗为核心,不过与近年来JRPG的即时性转向不同,《来自星尘》更多的是在回合制上做文章。

一是由玩家可自行搭配连招,调整技能组中不同技能的排列组合,实现将敌人挑空,空中追击再进行击坠,这套三连击既可由单名角色来实现,也可通过不同角色间的招式搭配实现,看上去倒有几分《异度神剑2》的连招思路。

不过目前尚不清楚这套系统的具体操作,玩家是否能在对战时进入搭配页面调整招式?连招是否完全自动施放?它会和不同的敌人产生什么连携效应?

除了技能搭配外,玩家还能在防守阶段实现即时游戏中的弹反操作,在敌方击中瞬间按下角色的头像可以实现弹反,弹反成功可以施加追击,失败则会受到更多伤害,还原了该机制风险、收益并存的特性。

(4)箱庭探索

实机演示中的场景是一个异星文明建筑,有复杂的内部结构可供玩家探索。

从视频中可以看出,游戏有明确的以剧情为导向的探索路径,怪物分布于场景之中,或许会有一定的开放性以供玩家自由探索。

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在场景的美术设计上,鹰角试图融合异星文明的世界观,因此在一些墙面上刻着自行设计的异星文字,石板壁画也透露着一些解读异星文明的信息。

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从UI到场景,渗透着鹰角独有的美学

个人观感偏向超现实主义的现代建筑设计

从某种程度上来说,国内在3D立体空间的关卡设计上离世界一流作品有较大差距,《来自星尘》能做到何种程度还未可知,但它在场景空间关系以及角色移动能力的表现上有板有眼。

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复杂的空间关系

但这种设计也有很明显的问题,比如反直觉,它的游戏体验可能可能不如它带来的审美体验

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自动跳跃

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表现室内外空间关系的镜头在实机演示中有不少

(5)章节式买断制手游

游戏剧情类似公路片,分篇章,每一篇章都是一段旅行故事,只能说这很JRPG。

重点在于它是个无内购的买断制手游。不过买断制游戏也有多种付费模式,如GameRes此前在《“过时”的付费模式,买断制游戏还能怎么卖?》指出的,买断制游戏还能采用章节付费、DLC等方式来扩大盈利。不过,从目前的情况来看,《来自星尘》需要面对的是手游、国内市场这两大门槛。

来自试玩媒体的信息

与官方同时间发布的还有哔哩哔哩、TapTap的现场采访。总结来说,有这么几个信息:

1.游戏出自鹰角新成立的工作室觉醒波,目前工作室有40多人,项目制作时间不到一年,处于非常前期的技术框架验证阶段。

2.目前,团队尝试在Unity的基础上搭建一个属于自己的3D渲染管线,实现定制化的3D图形效果,比如动动态光的实现,大地形的虚拟贴图技术,角色表演、移动的表现优化等等。

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3.《来自星尘》之所以是一款3D买断制手游,有部分原因来源于团队想在手机平台的发展趋势下,加深该领域的探索。(但具体是哪方面的发展,并未明说)

国内厂商的单机梦

*以下内容纯粹揣测,不构成参考。

《黑神话 悟空》首曝时,游戏主美杨奇接受媒体采访时表示,“这是你最宝贵的时候,这个时候如果不做一点好东西的话,这辈子可能就没什么机会了……”

尽管游戏的商业模式并不能决定一款游戏的好坏,但在多数人的潜意识里,依旧会把买断制游戏与游戏所能呈现的最好的一面相挂钩,因为里面少了一些商业上的“算计”,让开发者能把全部精力放在游戏内容的打磨上。

目前国内不少厂商正走在这条道上,除了腾讯、网易这些耳熟能详的头部厂商,还有游戏科学、散爆网络等中小厂商,比起所谓的“转型”,它们更像是在探索这条路在国内的可行性。

《来自星尘》的立项,就处在这么一个国产游戏发展的节点上。

它既有国内游戏开发者对于单机游戏的憧憬,也是国内单机游戏市场发展的印证,还是国内游戏团队攻克买断制游戏技术与设计难题的一个剪影。

《来自星尘》不仅是鹰角搭建成熟3D渲染管线、突破技术屏障、适应时代发展的一个技术项目,也是在培养相应的游戏设计人才。

它理所当然地带着浓厚的个人色彩,比如游戏里被冠以“异星文明”的、带着浓厚现代风格设计的建筑。比如工作室取名觉醒波,连带着游戏内多处设计也带着“波”的特色,角色技能分为“波流”和“粒象”,虚拟摇杆有波纹动效,UI设计有波纹样式,游戏标题也是水波纹样,游戏内含水的场景还特意做了折射效果。

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游戏标题字样

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折射现象

它会有怎样的未来?我只能说买断制游戏是一种明显的以游戏质量为导向的商业模式,它也许会因为品牌或特定的游戏内容而吸引一定的消费群体,但最终依旧要靠实打实的游戏质量来赢得玩家青睐。

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