历经8年的精雕细琢后,《生化危机4》的高清Mod定于2月2日发布完整版。这个Mod不仅强化了特效,还参考现实照片对游戏中大量的建筑、雕塑和绘画进行了复原。Mod主力作者阿尔伯特·马琳来自西班牙的巴塞罗那,这座城市是《生化危机4》参考最多的地点,因此他对本作始终抱有一份特殊的历史情怀。
为了给Mod提供素材,阿尔伯特游遍了西班牙,实地拍照,此后又前往英国的多座古堡取材。凭借惊人的毅力和一点点运气,他找到了游戏中大部分素材参考的现实地点,多年的取材过程堪比《达·芬奇密码》。也因为如此,这个Mod不再是个简单的高清贴图包,它的制作过程更类似传统美术行业的艺术修复。安装Mod后,游戏场景的细腻程度大大提升,进入游戏如同走进了一家博物馆,值得玩家慢慢欣赏。
阿尔伯特在巴塞罗那拍摄的照片和游戏画面对比
版本变迁
《生化危机4》在2005年先后推出了NGC和PS2版,其中PS2版的画质较差,但新增了NGC没有的艾达剧情模式。2007年,本作又推出了PC和Wii版。PC版移植自PS2,画质过时,口碑不佳;Wii版兼顾了NGC的画质和PS2的新增内容,成为标清时代的最佳版本。
阿尔伯特很早就在为《生化危机4》进行画质增强。2007年,他将NGC版《生化危机4》的贴图移植到PC版里。阿尔伯特发现,NGC版的某些贴图虽然比PS2更清晰,然而作为PC游戏还是太模糊了,他为此随性原创了一些贴图,作为画质补丁。虽然并没有花太多心思考据游戏背后的历史,但这部早期Mod让他逐一过目了游戏中的上万张贴图,为以后制作更加完善的Mod奠定了基础。
进入2008年,阿尔伯特开始考虑如何改善贴图Mod,他利用谷歌的图片搜索和街景功能在网络上寻找游戏取材过的地点。《生化危机4》的大部分素材源自西班牙和英国的实景,剩下的少量素材取自意大利和法国。阿尔伯特所在的巴塞罗那是《生化危机4》取材最多的城市,他开始留心日常生活中看到的每一栋楼房、每一面墙壁,这种观察力给他带来了很多惊喜。举例而言,游戏中一面墙壁的贴图便源自阿尔伯特每天上班经过的车站。
原版的墙壁贴图
高清Mod的墙壁贴图,取自阿尔伯特的照片
此后,《生化危机4》又在各类主机上迎来了高清版,这些版本以Wii版为基础提升了分辨率,但缺失了一些NGC和Wii版的特效。为了给PC玩家带来更好的体验,Capcom于2014年2月27日在Steam平台推出了《生化危机4:终极高清版》。Steam版的画面较2007年的旧PC版有了明显提升,但依旧缺失NGC和Wii版的部分特效,而且只有5%的贴图进行了毛糙的高清化处理,“终极”二字名不副实。
在终极高清版发售前,老玩家只要分析一下预告片就可以发现这些问题,来自美国的克里斯便是这样一位老玩家。克里斯知道,过去没有Mod将《生化危机4》的全部贴图进行高清化处理,终极高清版也没做到,他决定亲自动手,制作一个完整的高清贴图Mod。阿尔伯特也抱着类似的想法,他和克里斯很快成了网友,决定共同进行开发。
玩家经常拿阿尔伯特和克里斯这对搭档开玩笑,他们的名字令人想起“生化危机”系列里的游戏角色阿尔伯特·威斯克和克里斯·雷德菲尔德。二人也觉得这样的巧合或许是种缘分,两位与“生化危机”有缘的玩家将合作出一款精彩的Mod。
达·芬奇密码
从2008年到2013年,阿尔伯特利用闲暇时间一直在网上寻找游戏贴图的现实位置,这些提前调查工作为Mod节省了大量时间。阿尔伯特找到了Capcom开发者使用过的几本素材书籍,经过比对,他发现意大利和法国的相关贴图大都出自这些书中,Capcom仅对西班牙和英国进行了实地取材。因此,阿尔伯特也只需要在西班牙和英国拍摄照片。随后,他开始了多次外出取材。
阿尔伯特搜集的素材书籍
阿尔伯特首先通过谷歌街景查找各类景点的位置,网上的很多照片清晰度较差,但足够看清大体形状,之后他再去现场拍摄高清照片。去过几座城市后,他总结出了一些规律:Capcom员工大体上沿着当地的热门旅游路线取材,而且是一路连续拍摄。如果你在一个景点发现了A贴图和B贴图的实景,那么C贴图的取材位置很可能位于A和B之间。
阿尔伯特的取材过程并非一帆风顺,有时他发现一面看似平平无奇的砖墙就是游戏里的贴图素材,然而墙边停着一辆摩托,他需要等到第二天车主把摩托开走才能正常拍摄。还有些场地不准普通人随意拍照,比如马德里皇宫内的一面墙壁,对于这类场地,阿尔伯特只能去寻找已有的资料照片。
Capcom员工于1999年在西班牙和英国多地进行取材,一些建筑物目前依然存在,不过面貌有了一定的变化,阿尔伯特没有直接采用最新、最清晰的照片,他选择对比游戏贴图,尽量复原过去的面貌。还有一些场景目前已经不复存在,比如巴塞罗那神圣家族大教堂附近的一段古老砖墙,阿尔伯特曾与时间赛跑,抢救性地拍下了那里的照片,之后他亲眼目睹这段老墙被拆除。
还有一些素材的识别带有运气。阿尔伯特有天路过报刊亭,看到一本最新的《国家地理》杂志,他一眼就认出封面上的玻璃图案被游戏参考过。这期封面出自法国巴黎的圣礼拜教堂,有了关键词,阿尔伯特很快就顺藤摸瓜,找到了更清晰的网络照片。
《国家地理》封面上的巴黎圣礼拜教堂
风云际会
在2014年初正式启动Mod开发时,阿尔伯特和克里斯预计他们只需更改贴图即可,花两年时间便可以搞定,结果实际上经过8年时间才完工。作为一款利用业余时间开发的免费Mod,二人的工作效率并不慢。之所以比预期多花了6年,是因为二人逐渐升级了开发目标,从单纯更改贴图变为更改模型,最终甚至补上了官方版本缺失的特效。这些改进得到了其他Mod作者的协助。
由于《生化危机4》的引擎没有对外公开,Mod作者只能通过逆向工程一点一点摸清细节。在Mod开发初期,文件格式成为阿尔伯特和克里斯最头疼的问题,二人使用简单的文本编辑器,无法读懂文件格式中几个掌管特效的关键数字,反复试验浪费了大量时间。直到2014年末,网友“波斯之子”(Son of Persia)为二人开发了多款文件转换工具,开发效率才得以大幅提升。
“波斯之子”的工具也为大规模更改场景3D模型提供了便利。《生化危机4》的3D模型最早可以追溯到2005年的NGC版,细节上存在很多瑕疵,一些问题源自机能的限制,另一些是开发匆忙留下的失误。贴图模糊时,模型接缝的错误并不明显,更换为高清贴图后,这些错误变得格外刺眼。另一方面,如果一个模型的3D结构很简陋,即使贴图再精细也无法还原照片效果。面对这种情况,阿尔伯特只能亲自制作一个全新的3D模型。
原版简陋的贴图和模型
高清Mod的贴图和模型
特效方面,阿尔伯特更喜欢NGC和Wii版的冷色调,而非PS2和高清版的暖色调。NGC和Wii版启用了较多的动态光源,还包含炫光(Bloom)特效,明暗对比强烈。Mod以NGC和Wii版为参考方向,修复了高清版缺失的炫光特效。
阿尔伯特的目标不仅仅是还原NGC的效果,他还希望进一步改善光影特效。因为现代PC的性能远超NGC,阿尔伯特为Mod添加了更多动态光源,树干和树叶的影子也可以正确投射到主角身上。
佣兵模式的“水上世界”地图留下了很多遗憾,NGC版希望实现地面阴影随天上云层移动的效果,实际画面却大相径庭,天上的云层静止不动,移动阴影仅出现在屋顶上,其他地面阴影是静态的。现在阿尔伯特弥补了这些遗憾,天空和地面都有了动态效果。
高清Mod修复了“水上世界”的特效
Mod还改善了引擎粗糙的动态细节(Level of Details),远景的可视距离大幅提升。有些墙壁仅在主角接近时才会触发完整的光照效果,但这个距离被程序设定得太近,效果突兀,如此设定显然也是为了照顾NGC的机能。阿尔伯特无法更改光照触发距离,他只能在墙壁周围新增一圈没有碰撞体积的透明多边形,用看不见摸不着的多边形提前触发光照判定,让墙壁在远离主角时也能触发完整的光照效果。
在Mod开发后期,克里斯因为个人生活原因逐渐淡出了项目,高清贴图和建模工作落在了阿尔伯特一人肩上。后期的程序开发则较为顺利,Emoose和Nipkow这两位网友的加盟给团队解决了很多技术问题。Emoose分析了文件压缩格式,为Mod节省了一半硬盘空间。Nipkow开发的dll文件则大幅改善了游戏的内存管理,提高了单个文件的最大容量,实现了更精细的3D模型。顶点缓冲系统获得更多内存后,玩家可以在一定范围内提升FOV,现在21:9屏幕提供了比16:9更多的横向视野,NGC版的景深特效也得到了复原。
21:9屏幕的广阔视野
此外,Nipkow还修复了大量Bug,比如使用鼠标开镜又关镜后准星位置随机乱跳的错误,以及60帧模式下QTE判定变得更加严格的问题。不过,这个dll文件仅支持30帧和60帧两种模式,在120帧模式下可能会再现Bug。
艺术修复
对于游戏内的雕塑和绘画等艺术品,阿尔伯特尽最大努力复原其本来面目。一些游戏里的贴图完整复制自一张名画,比如拉斐尔的《雅典学院》。还有一些贴图根据几副不同的绘画混合而成,面对这种情况,阿尔伯特往往选择和游戏贴图最近的一副绘画。
拉斐尔的名画《雅典学院》
至于告示牌的贴图,大都是不懂西班牙语的日本开发者随手复制粘贴的,没有复原的必要,阿尔伯特可以自己制作更合理的告示牌。这种敷衍态度也算Capcom的传统,《生化危机3》在1999年推出PS版的时候,很多人对着一块模糊的告示牌猜了半天,他们以为其中的文字藏着秘密。2000年《生化危机3》推出贴图更清晰的PC版后,玩家终于看清那块告示牌写的仅仅是“保持公共场合清洁”,这个所谓的秘密瞬间变成了笑话。
阿尔伯特说,《生化危机4》里充满了类似的笑话,不仅是文字,配音也是如此。本作的舞台设定在西班牙,然而游戏中的西班牙人带有墨西哥口音,这种张冠李戴的敷衍态度让阿尔伯特哭笑不得,但他没有修改配音的时间。
谈到修复难度最高的贴图,阿尔伯特认为是各类机械。一方面,砖墙和苔藓之类的贴图没有明显结构,就算找不到原始素材,做不到精确修复,玩家也看不出多少区别,机械按钮和仪表的特征则显而易见。另一方面,原版的机械贴图非常随意,阿尔伯特经过考证,发现其中也有不少张冠李戴的错误,麻醉台的照片变成了办公桌的贴图。为了尽量保持原貌,阿尔伯特在高清化贴图时基本没有修正这些错误,毕竟大部分玩家对于工业和医疗机械并不了解,这些细节问题无伤大雅。
原版的机械,修复难度极高
高清Mod修复后的机械
阿尔伯特认为,《生化危机4》除了最早的NGC和PS2版,其他版本的开发态度都十分敷衍。艾达剧情模式源自PS2版,画面相较NGC版缩水可以理解。然而后续的Wii和高清平台性能超过了NGC,其中收录的艾达模式却沿用了PS2版的素材,这种态度令人失望。
里昂的剧情模式修复完毕后,阿尔伯特便开始修复艾达剧情模式,两个模式的很多场景共享,开发效率大幅提升。不过,艾达篇的模型接缝错误远多于里昂篇,让阿尔伯特体会到PS2版的赶工本质。这些错误逐一被他修复,艾达篇大部分物品无法被打碎的问题,也在Mod中得以解决。
修复艾达篇的最大难点在于过场动画,阿尔伯特经过了漫长的复杂步骤将预渲染的标清视频一点点提升至高清。他将视频文件删除后,游戏会显示分镜在场景中的3D坐标,利用这些坐标和Mod场景,他复原了高清的背景视频。至于人物部分,简单的动作可以手动复原。对于复杂的人物动作,阿尔伯特逐帧将人物从背景中抠出来,通过AI智能放大人物,再与高清背景进行合成,AI难以放大的特效则使用After Effect重新制作,最终效果令人眼前一亮。
原版的艾达篇过场动画
修复后的艾达篇过场动画
虽然阿尔伯特实现了高清动画,原版游戏程序却不支持高清视频,好在Nipkow提供的dll文件加入了这一功能,让视频的分辨率从512×336一口气提升至1920×1056,码率也有所保障。尽管视频的效果依然无法和即时渲染相提并论,可是在Capcom早已丢失原始数据的今天,阿尔伯特已经竭尽所能。不仅是艾达篇的过场动画,游戏中你看到的一切画面都经过了高清修复,这其中自然包括佣兵模式的插图。里昂在佣兵模式的过关插图源自英国伦敦地铁考文特花园车站,阿尔伯特直到2020年才意识到这一点。他之前去英国时没有拍摄过这里,只能求助于伦敦网友帮他补上细节照片。
里昂的佣兵模式过关插图
英国伦敦地铁考文特花园车站
从NGC和PS2时代一路走过来的玩家对于老游戏往往带着记忆美化效果,当年他们在标清电视上惊叹于画面细节,多年后玩到高清版又抱怨贴图模糊。阿尔伯特可不是这类玩家,他早年玩标清版的时候就经常观察画面细节,当年他并不了解3D机能的限制,自然也不知道为何一切素材都模糊不清,到了高清时代他才开始研究3D技术。他不希望在Mod中对画面做出太多修改,他只想再现原始素材的真实面貌。
有人称赞阿尔伯特的工作已经超越了普通的Mod作者,更接近于传统美术行业的“艺术修复”。很多历史悠久的名画能够流传至今,也是艺术修复的功劳,否则任凭岁月侵蚀,精美的名画也会变成一团浆糊。
阿尔伯特感谢玩家的支持,他认为“艺术修复”这个词对于Mod是最高的赞美。他也知道西班牙在“艺术修复”方面闹出过很多笑话,比如博尔哈市一个教堂的壁画,因为修复效果反差太大,从“艺术修复”变成了“艺术破坏”。这一反面教材警示着阿尔伯特,让他用端正的态度对待修复工作。
遭到“艺术破坏”的壁画
展望未来
2021年发生的一系列事件给Mod增加了更多谈资。摄影师朱迪·朱瑞克发现Capcom在未经允许的情况下将她拍摄的照片用于《生化危机4》等游戏,为此她将Capcom告上法庭。阿尔伯特早在2016年就购买了朱迪的素材授权,他放心地在Mod中使用这些素材,但他万万想不到Capcom居然从未付款。Mod作者购买了素材,Capcom却没买——这种奇葩事件引发了网友的一片哄笑。
去年夏天上架的3D动画《生化危机:无尽黑暗》首次公开了艾什莉父亲的样貌,还赠送了一张父女合影图片。阿尔伯特称赞艾什莉在动画中的形象还原度很高,这张图片也为Mod提供了补充。在Mod开发的尾声阶段拿到这些素材,对于阿尔伯特也算是个惊喜。
《生化危机:无尽黑暗》提供的新素材
至于Oculus Quest 2独占的VR版《生化危机4》,阿尔伯特对这款VR头盔没有兴趣,他仅仅通过文字和视频资料简单了解一下游戏。VR版号称修复了4500张贴图,然而这一数字不及全部贴图的一半,光影特效则严重缺失,还删掉了艾达篇,算不上最佳版本。
Capcom近年利用新引擎复刻了《生化危机2》和《生化危机3》,两部复刻版的画面和玩法相较原版大相径庭。《生化危机:村庄》名义上是新作,内容却接近于第一人称视角的《生化危机4》,但流程明显缩水。众多迹象表明,《生化危机4》的复刻版已经开发多时,Capcom会在不久的将来公布复刻版。
《村庄》与《生化危机4》的相似之处可谓一目了然
阿尔伯特本人玩过这几款作品,他认为《生化危机4》在未来的复刻版和他的高清Mod完全不同。复刻版很可能变为《村庄》的美术风格,高清Mod则追求原汁原味。另外,《生化危机4》是一款流程超长的作品,根据Capcom近年的表现,复刻版的流程很可能再次缩水。
理论上,Capcom可以将高清Mod收编,阿尔伯特也确实联系过Capcom美国分部员工,得到了积极的回应,随后美国分部写了一部企划案交给日本总部,却最终石沉大海。Capcom日本总部掌握着游戏开发的主导权,日本方面似乎对这款高清Mod毫无兴趣。对于这样的结果,阿尔伯特表示无所谓,至少日本方面没有叫停他的Mod,这便足矣。
阿尔伯特并不指望一款老引擎的高清Mod可以媲美新引擎,特效方面的差距显而易见。至于3D模型,即使内存管理经过改进,同屏的多边形数量依然有限,超过上限的模型会直接消失。Mod修复的重点并非特效或多边形,而是对古迹的忠实还原。
当阿尔伯特来到英国取材时,面对那些古堡,他产生了一种奇妙的感觉。阿尔伯特之前从未拜访过英国城堡,但这些场景在他看来却似曾相识,因为游戏画面早已刻入他的记忆。作为一名土生土长的巴塞罗那人,阿尔伯特相信其他玩家也能在游戏中找到类似的感觉。即使你没去过巴塞罗那,在游戏中你也见识过这些著名的古迹。有了高清Mod,各类建筑细节将被玩家尽收眼底。
阿尔伯特在英国拍摄的城堡
著名的巴塞罗那主教座堂
在Mod的测试过程中,阿尔伯特并没有走马观花,每一次测试都是正常的游戏过程,他会搜刮每一个角落的宝物,消灭所有看到的敌人,一切的反应都如同本能,这就是《生化危机4》的无穷魅力。有的玩家表示,自己通关过20遍《生化危机4》,在Mod发布后甘愿再玩一次。还有的玩家表示自己通关过40遍,却依然期待Mod。这些回应,坚定了阿尔伯特的目标,他相信,世界上存在这么一款游戏,值得花费8年时间去制作一款Mod。
阿尔伯特在Mod上的开发时间达到了9000小时,克里斯也有4000小时,再加上其他几位程序员,团队合计的开发时间更加惊人。算上购买素材授权和外出取材的费用,Mod一共花费了31000美元,其中15000美元得到了网友捐款的资助。
对于阿尔伯特本人而言,花掉的那些钱并不重要,他收获了更加宝贵的开发经验。阿尔伯特原本是一位2D美术师,只能更换贴图,不会3D建模,开发高清Mod让他自学成才,逐渐掌握了3D建模技巧。阿尔伯特曾就职于一家科技杂志出版社,2021年9月,出版社宣布裁员,包括阿尔伯特在内的6成员工在2022年1月下岗。得知这个消息后,阿尔伯特开始学习正规的3D游戏和互动程序课程,未来他将成为一名职业游戏开发者。
开发Mod为阿尔伯特积累了3D建模经验
这就是《生化危机4》高清Mod的故事。这款Mod定于2022年2月2日发布,除了画面的提升,阿尔伯特还提供了一些彩蛋供玩家选择,比如艾达在《生化危机2》中的经典服装。此外,日版的《生化危机4》在操作艾什莉的部分使用了固定视角,欧美版为越肩视角,玩家也可以在Mod中选择自己喜欢的视角。至于未来,除了继续完善《生化危机4》的Mod,阿尔伯特还有可能加入《生化危机:代号维罗尼卡》和初代《生化危机》复刻版的Mod团队。
对于阿尔伯特而言,2022年是一个新的开始,一个充满了挑战和希望的新年。精雕细琢的《生化危机4》高清Mod,便是他在新的一年献给玩家的最好礼物。