作为漫改游戏榜单一定会提到的老常客,由RockSteady Studios制作的阿卡姆系列三部曲(没算非嫡系的《阿卡姆起源》)以庞大的改编角色阵容和T1级别的游戏性常年被视作漫改的天花板,而笔者最为喜欢的也是其系列收官之作《阿卡姆骑士》。
作为一款知名度很高而且已经发售了6年之久的游戏,它的评测和简介已经满世界都是,所以本期的内容更偏向于闲聊一点。比起四年前刚刚对DC作品不甚熟悉,稀里糊涂地打通了本体的自己,这回布莱特是有Bear来,选了最高难度就硬着头皮通了新游戏+,期间由于对系列作品有了更多的了解和一周目经验的继承,几十小时的噩梦骑士难度反而来的比当初玩得还要带劲。
趁着记忆还没消却,那么今天就来以一个普通DC粉丝的视角去聊聊,《阿卡姆骑士》为什么是神。
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蝙蝠侠本尊相信笔者也没多少必要具体介绍了,所谓以凡人之躯比肩神明,百特曼在动不动就打宇宙战的DC宇宙中也能依靠战略能力和充分准备从一众神仙混战中毫不退让;
回到哥谭,从他身上衍生出来的庞大英雄团体“蝙蝠家族”和各色反派也是深入人心,这个超级IP在诞生的八十余年来都在不断壮大,吸金吸粉程度其实也无愧于“DC亲爹”这一戏称。
拳拳到肉:聊聊战斗系统
蝙蝠侠最为亮眼的就是他的格斗能力与战术头脑,并且在战斗发生前会做好充足准备,这让他在面对任何千奇百怪的敌人时都可以占据优势。华丽的战斗演出和扎实的动作手感是《阿卡姆》系列一直以来最受粉丝称道的点。
本作最基本的战斗体系是以【平A】,【反击】,【眩晕】和【道具】四项组成,前三项的组合已经可以处理几乎所有人形敌人,【道具】的充分运用则是把“击倒敌人”这一目标玩出花来。
蝙蝠侠的小道具从1到+号键占满了键盘的数字栏,除了蝙蝠镖、钩爪等标志性的蝙蝠玩具,电击枪、爆炸胶这种为丰富玩法服务的小玩具也为击倒敌人的方式增添脑洞。
无伤连续击打敌人五次便可以释放终结技,到二周目时笔者已经差不多解锁了所有的特殊连招,随便挑选个软柿子,狠揍五下,用电击枪释放终结技给暴徒来次集体电疗,或者用最简朴的基础终结秒杀一个难缠的敌人,在战斗上《阿卡姆骑士》其实给了相当的自由,在开放世界的遭遇战中你甚至可以随机揍扁几个幸运暴徒之后短暂飞走,然后再回到战斗收拾剩下的敌人。
本作也有一个别号:《蝙蝠车:阿卡姆骑士》。搭载了火炮系统的蝙蝠战车为本作增加了TPS的玩法,它在游戏流程占比很多,有给人一点喧宾夺主的感觉,但你很难说开着这台机动性和高达有的一拼的步战车在街上吓得暴徒四散而逃的感觉让人不爽,对笔者而言揍人之余来点射击确实是不错的调剂。
侦探与战术家:像蝙蝠侠一样思考
可能有不少人对蝙蝠侠“世界上最伟大的侦探”这一名号并不熟悉,尤其是DC动画近几年几部蝙蝠侠电影中侦探戏码的拉胯演绎更是让漫迷看得血压飙升,但《阿卡姆骑士》可以说是靠着刑侦推理在推进剧情流程。
开头中让玩家利用遥控蝙蝠镖扫描ACE化工厂进行三角定位,再到对着录像重构犯罪现场,从蛛丝马迹中分析线索,把信息碎片一步步拼起来的过程很是让人大呼过瘾。万一脑子一时卡了壳,《阿卡姆骑士》也会通过蝙蝠侠的自言自语或是对话的形式作出提示,甚至有时直接放你过解谜流程。
(我是不是暴露了自己脑子不好使卡关了这件事?)
蝙蝠侠不打没准备的仗,利用你的小道具,你可以在开打前销毁至多4个危险武器,进场前利用【恐惧击倒】一次放倒五个敌人来做个自我介绍,比起正面交锋,在暗处一步步瓦解掉敌人的防线才是老爷的做派。本作甚至允许你完全不出手,只依靠场景道具放倒所有敌人。
什么?他进ICU了?非我也,灯也。
人杰地灵哥谭市:关卡与地图设计
这张由三座中等规模的岛屿拼起来的地图对于有蝙蝠车+滑翔翼作为机动手段的蝙蝠侠来说并不算大,但每一寸都是经过RockSteady的强大美工团队手工打造。哥谭市银行、GCPD、韦恩大厦这种哥谭地标就不多说,连隔壁《超人》片场的莱克斯集团分部大楼也出现在了这座传奇都会。
对于流程设计和视觉引导的运用上,我必须对《阿卡姆骑士》大吹特吹。游戏地图被塞入了海量的内容(忽略掉狗都不理的谜语人谜题),这也让你无论去到什么地方都不会缺事情干。
在跑主线的路上,你会一步步贯穿整个哥谭,顺便会把支线的位置一一获取;对于不定区域的支线任务,如“夜之生物”人蝠,它会非常“凑巧”地在主线关卡的附近游荡,敌军车辆也会尽量刷新在你附近方便你获取目标。
再来聊聊视觉引导。主要敌人是由阿卡姆骑士带领的民兵团,以红白为主色调,单位普遍有着抢眼的红光,而《阿卡姆骑士》的故事全程发生在夜晚,从天上看哥谭地面基本是以黑色和昏黄的灯光为主,敌人的据地在夜色中格外扎眼,笔者在大后期清扫支线时,几乎没花多少时间就轻松地找出了所有的民兵检查点和地雷。
即使你这回轮到眼睛不好使了,蝙蝠侠还会捕捉到【附近通讯】,一个带箭头和距离的提示系统,你甚至可以根据通讯的对话内容来判断是哪种类型的支线任务。
举个例子,【工作岗位】支线需要你解救被绑架的消防员,当地暴徒的语音就会在讨论“该如何折磨这个倒霉蛋”,偶尔还会听到几个刚强的消防员主动回嘴。因为极大的有效内容密度和良好的引导,阿卡姆骑士应该算是笔者近几年玩过最舒服的开放世界游戏,我可以相对自由地按照自己步调处理任务,同时精细打磨,类型多样的支线任务也不会让人感到枯燥。
老朋友大聚会:时长一夜的鲜活群像剧
RockSteady在阿卡姆三部曲中一直很舍得放入大量的角色打造豪华犯罪阵容,你能想到的哥谭明星市民在这一部中几乎都出现了:
犯罪界各占半壁江山的企鹅人与双面人,纵火狂萤火虫,已经死了但比活着那会还多戏份的小丑等等,乃至例如缄默、死亡天使这些平时不太常见的角色也在完结篇来凑了个热闹,非嫡系作品《起源》的大BOSS丧钟大后期也来找蝙蝠侠助兴。
看似是一大堆角色放一锅乱炖的大杂烩,系列其实都有着不输电影的优秀剧本支撑着整个阿卡姆宇宙,每一条支线要真单独拉出来其实都能拍部短篇动画,每个角色都被安排了充足的戏份,在阿卡姆这个明星舞台上得到全新演绎。
除了我们熟悉的犯罪全家桶,《阿卡姆骑士》也选用了一个不太常见的切入点来叙述故事,在上面提到的【附近通讯】中,你截获的语音不一定有用,但通过小喽啰们的谈话你能以一个不一样的视角去认识哥谭市,认识蝙蝠侠。
他们平日里可能也只是个哥谭的小老百姓,对蝙蝠侠有着这样那样的评价。上一秒还在吹嘘自己能干掉蝙蝠侠的小卒下一秒见到你就高呼“快跑蝙蝠侠来了”,或者是望风无聊和同伙添油加醋地讲着关于蝙蝠侠的奇闻轶事,游戏的世界观就在这些“普通罪犯”的三言两语间塑造地更为真实和饱满,街头四处都是你的传说。
阿卡姆骑士本人给手下的《百特曼对策讲座》上一本正经地罗列着蝙蝠侠的设定,最草的是讲到“他有可能就在你们头顶潜伏着”的时候,你真的就在天花板上走钢丝,相信玩家打到这一段的时候暗地里都给整乐了。
离开混乱不堪的街头,回到警局主营地,警官们会不时地向你致以感谢,言语里满满都是对蝙蝠侠的尊敬与崇拜,老爷心里咋想我不知道,反正我游玩扮演的体验那叫一个爽。随着完成支线和主线,哥谭警局的牢房关押的犯人也会越来越多,动态变化的警局内部也让你的流程进度有了实际的视觉反馈。
此夜之外:极度丰富的附加内容
本体的故事仅仅是在一个晚上,虽说这个夜晚长得有点过分,哥谭南极说勉强成立(不是),除开本体的游戏流程,《阿卡姆骑士》还准备了上百个名为“AR挑战”的独立关卡给想揍人寻刺激的玩家释放自我;
6个资料片故事以六位配角的视角讲述了《阿卡姆骑士》前后发生的事件,每名角色的游戏体验都会根据风格特化,你还在玩《蝙蝠侠》,但你玩的不是换皮的蝙蝠侠。
本作在可选服装上也是下足了功夫,经典的早期漫画制服,因为看着很逊一度沦为迫害素材的剧版制服,再到诺兰和扎克两位导演的新版电影制服,几乎任何一部的蝙蝠侠粉丝都能找到自己喜欢的那一套蝙蝠衣;
官方也十分乐于展示本作令人震惊的美术力,Showcase里头可以仔细查看每一个角色的模型,不管是作为二创素材参考还是单纯舔屏,都对设定党杀伤力巨大。
尾声
对于《阿卡姆》系列的成功,RockSteady的投入心血是必不可少的,即使离开了蝙蝠侠的IP,这部的关卡设计和战斗系统也绝对是载入史册的3A,你根本不会敢相信这是用虚幻3开发的;但仅仅这样还不足达到现在三部曲在粉丝心目中的高度,影视娱乐史上也出现过很多用着高技术力整烂活的先例。
最受到粉丝赞颂相传的还是制作组中对蝙蝠侠和他所有衍生文化的了解与再创作,他的制作人员一定是懂的,而且还倾注了自己的所谓厨力进去,毕竟还是那句话,只有粉丝最懂粉丝最喜欢什么。
某些日厂好好看看罢,什么叫粉丝向,什么叫漫改啊。(战术后仰)
【EX内容】
你知道我想说什么,对吧?
谜语人 ________!
以上,就是今天的游戏百晓生。
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