引
不可否认,“真三国无双”是我年少时的欢喜,带我一次次实现金戈铁马一骑当千的美梦。彼时,我甚至曾心生感慨,世间竟会有如此超卓的电子游戏。只是不知从何时开始,我之于“三国无双”的热情不断下降。当然,这并非我一个人的感受,系列持续低迷的销量证明了一切,而伴随最新一代《真三国无双8帝国》(以下简称358e)的上市,这份原本微弱的情感,更是直接转化为无法抑制的愤怒。
那么,这些年真三国无双究竟经历了什么,这个经典IP是否还有重新崛起的希望,今天我们就来一起聊聊这件事。话题开始前,让我们先把时间推回到25年前。
真·三国无双往事
上世纪90年代,格斗游戏大行其道,世嘉与卡普空分别依靠“街霸”与“VR战士”赚得盆满钵满,眼馋丰厚利润的光荣公司计划挤入该市场。1997年,一款以《三国演义》为蓝本的3D格斗游戏《三国无双》正式登上历史舞台。
只是碍于光荣贫瘠的格斗游戏设计经验,加之粉丝们并不买账,《三国无双》出师不利。幸运的是,制作组并未因此一蹶不振,与此同时,《三国无双》的诞生也为他们留下了丰富且宝贵的遗产。3年后,主打爽快战斗的《真三国无双》,作为PS2的首发护航作品,来到了玩家们面前。
诚然,83万份的总销量实在称不上大卖,但对与一个新生IP而言,这个成绩足以让光荣兴奋不已。隔年,他们乘胜追击,推出了系列的第二代作品《真三国无双2》。尽管,玩家间关于“三国无双”究竟于哪个时间点开始风靡,有各种争议,然而毋庸置疑的是,本作的发售为系列日后的一飞冲天,奠定了最坚实的基础。
另外,《真三国无双2》是公司成立以来,首款销量超过百万大关的作品,这也让光荣得以跻身一线大厂的行列。
有了前两作的成功,续作的开发成为了公司的当务之急,光荣将所有优秀的资源都分给了制作组。集中一切力量创造出的游戏,自然不同凡响,《真三国无双3》的销售成绩达到了惊人的227万套,成为目前三国无双系列的销售冠军。
如果说,《真三国无双1》的首战告捷多少蹭了一代神机PS2的东风,那3代后的“三国无双”系列,则拥有了不俗的传播力与渗透力,逐渐成为了御三家绝对无法忽视的一股新兴力量。
在光荣期待更上一层楼的当口,让所有人都始料未及的事情还是发生了——系列销量开始不断滑坡。虽然称不上由盛转衰,可出货量却是肉眼可见的下降,起初4代144万份的成绩,还能理解为一次意外,可后续游戏完全没有任何回暖的趋势,5代的128万,6代117万,来到7代更是有且仅有63万套,连与初代打平的资格都没有。
我深知说道此处,读者们一定会讲,这都是光荣固步自封不知进取,一味只想着换皮坑钱的恶果,这也是大众之于他们最普遍,同时最标准的评价,然而事实真的如此吗?
创新之路
有一说一,我们有点冤枉光荣了。纵然他们骗钱的功力的确出类拔萃。距今二十年多年前,就能想到将原版游戏追加新内容,制成《帝国》亦或是《猛将传》再卖一次,乃至两次。要知道,在那个DLC与所谓的“导演剪辑版”尚不流行的年代,竟有如此造诣,我都忍不住为他们击节赞叹。
可不容忽视的是,光荣在系列的创新方面,其实从未停下脚步,一刻都没有。2代新增了属性与道具,3代的单挑模式,4代能够深入培育的护卫武将系统,5代由于主机机能的急速飞跃,不仅画面大幅进步,还破天荒地取消了传统的C技,以华丽的连舞招式代替,6代或许稍显孱弱,但于剧情方面,首次将司马家族,即晋国传带入到了系列中,大大扩充了“三国无双”的可用英雄数量,7代的IF路线,而到最新的《真三国无双8》,制作组更是将开放世界的概念与“肩键+△○×□”的按键组合带入到了正传中,开辟了一种全新的可能。
特别插一句,假若把系列铺开来看,能阐述的新创意其实多如牛毛,只是时间有限,加上我不想让文案变得像流水账,因此进行了大幅精简,有兴趣的话,我们可以单独开一期。
书归正传,既然光荣总在制作新东西,那大众的刻板印象又是从何而来的呢?我个人认为主要有两个方面的原因。其一,光荣系列增加的新元素,并不总能带来正面效果。离我们最近也最具代表性的例子,就是《真三国无双8》。开放世界的引入,绝对堪称系列最大的变革,但从结果来看,制作组根本没理解“开放世界”这四个字到底意味着什么。
依靠疯狂黏贴复制创建出的城池,千篇一律且粗糙无比的野外区域,再加上无聊的爆炸的支线任务,毫不客气地说,倘若要评选最催眠的电子游戏,《真三国无双8》必定榜首有名。
试想下,一款本应激烈,同时令人肾上腺素飙升的动作游戏能打到玩家昏昏欲睡。《真三国无双8》的新点子,可以说是彻头彻尾的失败。
其二,也是最为关键的一点。伴随系列的更新迭代,制作组一步步削减AI的智商。或许很多人不太清楚,早期的“真三国无双”非常有策略性,不仅敌方小兵以及大众脸武将,具备旺盛的攻击欲望,那些你我耳熟能详的英杰,更是拥有几乎恐怖的压迫力。而反观现在的无双游戏,有时候我掏出手机看个番,站着原地不动20分钟,敌人都大概率不会把我打死。这哪里是什么短兵相接血流漂杵的战场,说它是慵懒随性的游乐园都算是客气了。
站在光荣角度,我非常能理解他们的设计初衷。想要扩大市场,降低难度吸引新玩家是最简单,同时也为最行之有效的办法。除此之外,在当下浮躁的游戏圈大环境下,偏硬核的游戏也确实前路漫漫。其实,光荣想要抛弃策略性,无限提高割草的快感,彻底释放真三国无双的解压属性未尝不可。要知道,但凡将某个点做到极致的人或者公司,都能收获属于他们的成功。
可惜光荣孱弱的技术力又支撑不了这种宏伟的愿景,游戏中随处可见的BUG,粗糙的细节以及糟糕的优化,无时无刻不在提醒我们这一点。反复延续这种无脑割草,同时声光电表演毫不出众的套路,只能让玩家感觉乏味与厌倦。
那么这个经典IP还有救吗?答案是肯定。
重新崛起?
玩家们从来都不排斥无双系列,甚至很多人都是光荣的忠粉,也正是由于其不俗的市场号召力,无数同行非常乐意将旗下IP与无双进行来联动,譬如和任天堂合作的《塞尔达无双》,和万代联手的《高达无双》,和SE协作推出的DQ版无双——《勇者斗恶龙:英雄》等等,都取得了异常出色的效果。
事实证明,玩家们还是吃“无双”这一套的,而作为其中分支的真三国无双自然也有无限的可能。
若要挽救这个江河日下的系列,我的个人意见是:
首先,不妨重新拾起过去失去的战略性,让游戏稍稍复杂一点,因为游戏已经无脑到了令人啧舌的程度,适当增加难度并不会让本作变得硬核,从而影响销量。同时,太过简单只会让游戏丧失最基本的挑战度和趣味性。
单就个人感受而言,有时候我玩真三国无双真的感觉自己在浪费生命。
其次,不要再费力搞多武将系统了。虽然庞大的武将阵容确实耀眼,可人数的单纯增加没有提高游戏的可玩性,大量动作模组的反复利用,以及角色间的单纯的组合和换皮反而让游戏显得如此缺乏诚意。
一句话,金玉其外败絮其中。
制作组不如集中力量在系列中的几个人气角色身上,为他们制作细腻动人的剧情,以及丰富华丽的攻击动作。而不是将资源无限分散在各个角落,做的庸俗且毫无特色。
最后,真的麻烦光荣好好提升下自己的技术力。在直播《真三国无双8帝国》时,我的一位粉丝问我:
Tony老师,这是PS3游戏吗?
我知道他的话带着戏谑的成分,但我看着眼前各种多边形,以及反复波动的帧数,我真的是无语凝噎。
光荣呀,这么多年了,也该升升级了吧,差不多得了。