《以撒的结合》是一款相当传奇的独立游戏,自2011年发售以来,它就用朦胧的叙事和充满恶趣味的设定吸引了不少玩家。
在发售两年后,它的销量就突破了200万,这个数字在重制版《以撒的结合:重生》发售后突破到500万。
《以撒》不仅仅是一款素质优秀的独立游戏,它更重大的意义在于将Roguelike这个小众的游戏类型带入到主流大众玩家的视野。在它之后,Roguelike的优秀作品在独立游戏圈如雨后春笋般快速发展,在3A级别的游戏中,我们也常常能够寻找到不少Roguelike元素。
什么是Roguelike游戏?
在正式介绍《以撒的结合》之前,我们首先得搞明白什么是Roguelike游戏。
在如今的游戏领域,尤其是在单机领域中看到诸如“魂like”、“银河恶魔城like”等游戏类型的称呼,这些“XXlike”顾名思义就是“像XX的游戏”,而Roguelike就是“像Rogue”。
《Rogue》是一款上世纪80年代由米切尔·托伊和格伦·威克曼二人在UNIX系统上开发的一款冒险游戏。在《Rogue》中,玩家扮演一名向地牢深处探索的勇者,玩家自身位置由符号“@”表示,场景中横竖线表示墙壁,字母表示怪物,“+”代表门,“#”代表走廊,而玩家与游戏的互动通过文字描述的方式呈现,互动产生的数值变化则在游戏下方显示。
尽管游戏图像十分简陋,只是由各种字符围成各种莫名其妙的图形,但这对于一款80年代的电脑游戏来说能够拥有图像简直就是一件奢侈的事。为了能让玩家保持新鲜感,二人还在游戏中加入了随机生成地图和永久死亡的设定。
每当玩家死亡就会使这个世界消失,重新再生成一个新的游戏世界。这也就意味着游戏每一次游玩都有着截然不同的体验,它以一种新颖的形式极大程度的增强了游戏的寿命,让人越玩越上瘾。
而随着《Rogue》的爆火,它的追随者也开始络绎不绝。如同《Rogue》一样使用随机生成世界的游戏也被玩家们称呼为“Roguelike游戏”。可在不断的借鉴与创新中,Roguelike的含义也逐渐模糊起来,许多挂着Roguelike标签的游戏作品在本质上与其并没有太大关联。
这种状况在2008年的国际Roguelike开发会议上被解决,一些制作人用“柏林诠释”定义了该类型的真正标准。而这个标准概括起来就是:每次开局世界随机生成;角色死亡不能原地复活;玩家与NPC轮流行动(回合制);地图布局呈网格状;战斗不需要进入专用战斗界面;怪物除了基本数值不需要其他设定;游戏世界需要自行探索,背板在这没有用。
▍WIKI词条中的Roguelike游戏继承发展路线图
“柏林诠释”虽然解决了Roguelike定义模糊的问题,但也将其永久的囚禁在框架之中。因为如果按照这个标准执行,许多我们熟知的Roguelike游戏根本算不上真正的Roguelike,比如《以撒的结合》就不是回合制。
Roguelike虽然被框架所束缚,但游戏创作者们的热情却不会被束缚,例如有些厂商在游戏中加入存档这一设定,对永久死亡的机制进行了调整,大大降低了游戏的游玩门槛。
如今的Roguelike已不再拘泥于某一种方式,它更像是一种概念而非一种框架,彻底的脱离了那个小众的圈子,也为更多的玩家所热衷。
当Roguelike遇上《塞尔达传说》
按着这个趋势发展,我们会发现有越来越多的游戏,它们的主心骨其实已经不是 Roguelike了,更多的是选择一个已经很成熟的游戏玩法,再添加Rogue要素进去。
比如《死亡细胞》可以看作是Roguelike与横版跳跃动作游戏的结合,《杀戮尖塔》是Roguelike加卡牌游戏,《以撒的结合》则是Roguelike与传统2D《塞尔达传说》的融合。
《以撒的结合》与2D《塞尔达传说》的游戏方式相似,但大幅弱化了《塞尔达传说》的解谜要素,同时大幅强化了战斗难度。
玩家扮演以撒或其他数十个可解锁角色,在程序随机生成的地牢中探险深入,与怪物战斗的同时收集道具并强化自身能力,打败每层地牢的BOSS深入下一层,在反复多周目的探索中,解锁更多角色与道具,也更接近故事的真相。
如果只是对2D《塞尔达传说》的简单模仿与致敬,《以撒》充其量不过是众多“2D塞尔达like”游戏中的平庸一员。但在融合Roguelike元素后,《以撒》的高度重复游玩性以及独特叙事结构隐藏的深刻剧情,都让《以撒》走出了自己的路,成为同类型游戏的经典与标杆。
幽默的外表,严肃的内核
不少Roguelike游戏制作者似乎并不重视游戏的剧情叙事,毕竟以多周目高重复游玩属性著称的Roguelike游戏,再好的剧情也会在多周目的游戏过程中被磨去色彩。
但《以撒》的故事与剧情绝不仅仅是锦上添花,那些“简陋”画面下隐藏的故事内涵与叙事手法在《以撒》成功与风靡的过程里起到了至关重要的作用。
在《以撒》的世界里,玩家们处处可见“苍蝇”、“蜘蛛”和“便便”等不少让人头皮发麻的东西,以撒更是用自己大滴的眼泪来对抗时刻到来的危险。虽然十分影响玩家的感官以及心理承受能力,但可爱诡异的画风让人不得不承认这是一款十分有趣的游戏。
不仅于游戏本身,还有需要玩家自己去发掘的严肃故事——家庭暴力与宗教信仰。游戏借鉴了《圣经》第二十二章的故事:上帝为了考验亚伯拉罕的忠诚,要他用自己的亲生儿子作为祭品献给上帝。
游戏制作者正是基于这样的宗教故事背景进行了改编,游戏中的母亲是一位虔诚的基督教徒,她听到了“上帝的声音”决定将自己的儿子以撒献祭给上帝,孩子不得不逃进地洞,开始了一段段光怪陆离、血腥异常的旅程。
尾声
只要你耐心稍稍深入的了解,就会发现《以撒》无穷的乐趣,幼稚简单的画面下有着深邃的故事与内涵,简单的玩法蕴藏着复杂深度的操作与策略。
《以撒》不仅仅是一局又一局的游戏,每一次通关时玩家们都会沉浸在以撒的悲伤里难以自拔。无论全程哭泣的以撒发挥得多么英勇,数十个结局均以死亡而告终。但当“打以撒”成为一种习惯,除了偶尔碰见的新鲜的道具,玩家们也就麻木的忽略了以撒悲剧的一生。
那个被不负责任的父亲抛弃、被狂热的宗教信徒母亲追杀、被周围同学嘲笑欺凌、在孤独寂寞中疯狂陷入虚妄、最终在一方小箱子里窒息而亡的悲惨的一生。
玩家的怀里为什么泛起一阵温暖,那是以撒伤痕累累的胸膛。