前言
1997年,3D Realms打造的一款FPS游戏面世了。它和《毁灭公爵》、《毁灭战士》一样,同属于那个时代的经典之作。
在游戏中,玩家扮演一名东瀛忍者,使用忍术和现代枪械武器与入侵现代都市的恶魔大军做生死对抗。这就是《影子武士》的原版。
而在《影子武士2014》中,这位东瀛忍者摇身一变,成为了更加炫酷的中国武僧,他操着中国口音英语,总是说着幽默荤段。这就是王洛,他在《影子武士2》中又以其痞气英雄的形象闪亮登场。
作为一款第一人称战斗游戏,《影子武士2》延续了前作简单粗暴的风格,一如既往地没有在剧情方面表现出任何野心:为了帮助灵魂居于自己体内的女人找回身体。
虽然比前作那令人略找不着北的剧情有所进步,但故事仍然设定得俗套而直接,将玩家从多余的思考中解放出来,促使其进入游戏痛快战斗的步调之中。
于是,我们的老朋友王洛再次举起武器,带着他标志性的嘴炮吐槽,开启了一段恣意杀杀杀的旅程。
地图
《影子武士2》相较于前作有着较大进步,尤其体现于更加开阔多变的地图。
地图场景风格迥异,画面堪称精美,细节也颇为良心,色彩与光线配衬地恰到好处,自然切换间常能令人耳目一新:山岚云雾缥缈迷乱的清新山水、布满各类红色植被的奇诡密林、粉墙黛瓦花药成行的雅致庭院、闪着幽微绿光的冰冷实验室……玩家操纵王洛于其中辗转腾挪、兔起鹘落,在类型丰富的地形中探索。
此外,地图场景中带有的东方元素也能在一定程度上让玩家获得某种熟悉感,如山林中熹微曙光下慈柔庄严的佛像、黑瓦白墙连缀成片的园林建筑、玲珑浮凸的宝塔、土木结构的宫殿、室内垂挂的红色锦缎与摆放着的金色游龙,不一而足。
西方面孔与东方场景的异域结合,使玩家获得了一种奇异的体验。
不过可惜的是,东方元素在此之余并没有被进一步地挖掘,与剧情的联系也并不紧密。
值得一提的是,《影子武士2》的随机生成使得地图玩法更加自由,可探索的内容大大拓宽,在相当程度上提升了游戏的可玩性。
战斗
《影子武士2》的动作虽然立足于《毁灭战士4》,操作感不相上下,游戏爽度也都非常之高,但实际战斗中的感受并不相似。
尽管《影子武士2》相较于前作近战独挑大梁的情况,有了全面的发展:首先,在远程战斗方面做得更加细致,枪械呈现效果出众,武器类型大大丰富,多样化地图场景中的部分情况明显对远程战斗更加友好。
其次,在战斗之余,隐身潜行穿梭战场的玩法也越见成熟。但即使如此,游戏却仍然非常遗憾地未能完成对其灵魂所在的超越。
最具标志性的武士刀,以及其代表的近身战斗才是《影子武士2》让人无法割舍的精髓。
坊间有这样一种关于《影子武士2》的概括:“光头老王为了保护心爱之人的身躯,来到《守望先锋》戴上面具穿上盔甲成为源氏”,王洛最深入人心的战斗形象不言而喻。
武士刀这件铁血华丽的东方武器,在王洛的手中,无论是胡抡还是乱砍,或者刻意精准地从某一角度劈砍突刺(近战武器控制模式的切换与武器惯性的设置非常人性化),都可见敌人的鲜血、肌骨、筋肉沿着刀刃的方向爆裂喷涌,角度与层次之精巧令人咋舌,且这令人血脉贲张的一幕仅仅发生在一瞬之间,更能对感官产生强烈的冲击,刺激感、紧张感与肾上腺素同时飙升。
第一人称视角带来的身临其境的代入感,不同的画面随着玩家的操作连缀成篇,无异于一场盛大的暴力美学的盛宴。
玩法
首先,在技能系统方面,《影子武士2》进行了轻微的改变。
该改变可以视为一次简化式的革新,比起前作分割开来的不同点数类型,《影子武士2》统一使用一种点数,升级与完成任务均可获得,使新玩家更快地上手,避免了摸不着头脑的窘境。
在对新玩家示好的同时,游戏中将前作人物形象设计进升级页面之中,也使得老玩家往往能够会心一笑。
其次,宝物系统也是《影子武士2》中非常有趣的亮点之一。
敌人死亡后可掉落的设定为游戏增添了“刷刷刷”的元素,并且这种“刷”并不仅仅提高了游戏的可玩性,还能满足玩家的收集欲望,更有其真正的价值,在它给武器带来的不同效果中体现。
每一次战斗都推动着以后的战斗,每一把武器都将成为更强大武器的垫脚石,这种推动力与暴力美学的战斗画面共同作用,促使玩家更加投入地进行每一场战斗。
最后,合作系统笔者尚未尝试,联机功能应当会成为《影子武士2》相当亮眼的一点。
结语
《影子武士2》是一款相当优秀的第一人称视角战斗游戏,炫酷帅气的中国武僧、痞子英雄王洛又一次举着他的武器纵情恣肆地屠戮了恶魔。
剧情虽然仍然像前作般简单粗暴地近乎蠢萌,但这正是该游戏的特色之一,它使玩家不必要过多地去思考些什么,而是全身心地投入到每一场战斗之中。
事实上,《影子武士2》所做出的各项努力,正是向着这一方向不断靠近。
就同类型游戏而言,《影子武士2》可说是2016年不可多得的佳作之一,这是一部酣畅淋漓的游戏,血腥的暴力美学与过瘾的战斗都让人欲罢不能。