纷争终结者游戏好玩吗(RPG游戏推荐)

引言: XCOM式游戏开枝散叶的美妙果实

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好的游戏对于游戏爱好者而言如同美酒,当遇到电波特别相符的佳作时,个中滋味难以向他人言表,而这种作品带来的强烈的体验感和满足感也往往是难以复制的。毕竟佳作本天成,妙手偶得之,即便是同样的一批制作者,时过境迁之后,他们新的作品即便带着一贯的韵味,也难以确保能复制甚至超越当年带给玩家的感动。

总会有这么一些现象级的游戏,依靠着其独有的游戏品质让人久久难以忘怀,从远古的博得辐射到后来的龙腾世纪起源、XCOM都是如此。这些游戏在取得了空前的成功以后业界并不会缺乏模仿者,然而开枝散叶,能结出果实的却寥寥。

究其原因,作为成功类型的模仿者,首先难以学习到成功先例的神髓,容易画虎不成反类犬(比如模仿亿万僵尸的不屈者柯南,模仿暗黑地牢的圣铠冰魂)。其次哪怕是对游戏系统核心有深入的了解,完全的模仿之作也往往不会被市场买账,如同风雷舞大佬分析的遗迹灰烬丛生对魂like游戏类型的扩展,往往是需要有一些符合系列精神的有价值的创新才能吸引到玩家(尤其是其模仿作品的爱好者)的注意力

而想要对一个已经很成功的游戏模式做改动同样并非易事,减法做的太多会丢失原有的骨架,加法做的太多会大而无当。去粗存精则需要大师级的构架能力 有这样的能力一般就自主开发类型和IP了 。由Firaxis Games开发的xcom(12年XCOM1,16年XCOM2)已经过去了数年,如同杀戮尖塔对DBG类型游戏市场的大力推动,XCOM在短时间内也曾经让一度沉寂的战棋游戏类型再度火热,甚至直到今天最新的游戏任然不乏对其元素的借鉴(刚刚发行不久的奇迹时代星陨就借鉴了大量XCOM中的战场元素设计)。但是真正做到对XCOM游戏模式“去粗存精”,扩展其游戏内涵的作品至今依然没有出现。

由韩国独立工作室Dandylion制作和发行(17年上架steam,至今依然保持者高频率的更新)的trouble shooter同样也是XCOM开枝散叶的后继者之一。这部作品并没有做到将XCOM游戏类型进行深化和扩展,但它最开始也不具备这样的野心,而是将Xcom式战斗作为一颗种子,开出了SLG战斗+RPG人物养成+模拟经营的花朵。在XCOM式战斗的基础上,trouble shooter加入了回合制游戏中常见的时间片设定、地形因素和技能设定,进一步丰富了战斗系统,同时通过丰富的装备系统、天赋系统和人物属性形成了核心RPG玩法,更为难得的是,游戏内的各个系统融会贯通(太多作品属性、技能、物品、金钱之前是相对割裂的关系,最多存在一个金钱购买物品),这样带来的资源管理的模拟经营感也进一步增强了游戏的可玩性。

troubleshooter玩法与游戏设定

背景设定和基本玩法

背景设定相当的XCOM1拉:外星人入侵(犯罪份子入侵),军队无力抵抗(警察无力抵抗),XCOM组织保护地球(trouble shooter保护城市),各个大洲有袭击值(各个街区有袭击值)。不同之处在于XCOM中的探员是暗黑地牢式的工具人和消耗品,而trouble shooter中的NPC则是 可攻略的俊男靓女 一个个能力独特的超级英雄,这样的设定很容易让人联想到X战警、我的英雄学院、超感猎杀之类的超级英雄群像化设定,而事实上大量立绘优美、性格鲜明、战斗特色各异、养成要素丰富的NPC也确实是本作从大量类XCOM游戏中脱颖而出的关键点。值得一提的是本作剧情对话中会显示每个选项其他玩家选择的比例 人多的选项总归是不会有错的

游戏玩法相对复杂,首先玩家控制的主角是建立了一个trouble shooter的公司(是的,要付房租 水电煤气网 费和工资),通过完成委托获取资金、获得和强化装备、获得和制作天赋、招募队友最终推进剧情任务。游戏中的任务是类似xcom式的战斗(但是系统更为复杂,下文详解),不同之处在于战斗中阵亡不会彻底死亡(但是会大量增加疲劳度,受过的伤害也会增加疲劳度,喝药加回来无效),只要有一名非NPC队员活着完成任务就算是胜利(很多任务中会配备大量的NPC警察工具人队友)。

加入了更多元素的XCOM式战斗

首先来看一下UI

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左上是胜利条件,右上是菜单,菜单旁边是天气因素(白天&夜晚、雨天雾天&晴天、风速等都会影响命中率),人物分两段行动,第一段行动(蓝色框内)后可以执行攻击,而任何攻击动作执行完毕后回合会强制结束(除非拥有一些连续行动的天赋),菜单下方是剩余敌人人数,敌人人数下方是行动顺序,右下是我方战斗人员,左下是当前控制队员的状态(血量、怒气值),屏幕正下方是可执行的动作选项(各种技能、蹲坑、等待、物品等)、动作选项正上方是气力条(所有的动作都会消耗气力条)

加入时间片的回合机制

本作的回合制机制相当类似XCOM,重复的部分略过不提,特色之处在于气力、怒气值

和时间片

气力值可以视为蓝条设定,游戏中几乎所有的攻击类动作都会消耗气力值(移动、等待、防御和使用物品不会),持久战中气力的续航是一个大的问题,续航方式可以是天赋带来的触发式回复、每回合回复,药剂的回复,休息回复(消耗大量时间片)

怒气值随战斗过程累积(制造和承受伤害都会增加),当怒气值满槽时,数回合内行动不消耗气力值,且开启SP技能(可以视为大招)

游戏中的回合制并不是XCOM式的轮流行动机制,而是时间片机制,所有的攻击类行动都会消耗时间片(行为会增加或减少屏幕右侧的时间片数值,人物行动按时间片数值排序),普通攻击消耗少,强力攻击消耗多,也有针对敌人时间片进行打击的攻击方式。而等待则可以通过很少的时间片消耗达到调整行动顺序的目的,蹲坑则可以以不多的时间片消耗达到后发制人的效果。

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游戏有5个难度可供选择(以笔者体感而言普通的难度很小,战棋熟手可以直接困难)

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游戏中可以重复执行已执行的任务(本质上还是个刷刷刷游戏)

基本操作

偷袭:在不进入敌人视野的情况下可以偷袭获得先手,但是要注意在本方回合结束后敌人进入巡逻状态时还是有可能发现偷袭的队员从而触发战斗状态(敌人初始一半在空旷区域,触发战斗状态会有一个类似布阵的进入掩体过程),也可以利用多人掩护射击,一人故意触发战斗来实现打一轮先手的骚操作

两段行动:这个机制类似XCOM,不同之处在于第二段移动只有第一段移动距离的一半。第一段行动后可以执行攻击,任何一段行动中执行攻击则回合结束,但是在不移动的情况下执行攻击可以获得10%命中率加成

普通攻击:包括枪械的射击和各个角色的特色近战攻击(主角的近战攻击几率造成流血,艾琳的造成燃烧等等)

技能攻击:技能攻击包括了基础技能(也就是角色的普攻,伤害低,时间片消耗少)、一般技能(一般带有范围、位移或者BUFF、DEBUFF效果,伤害中高,时间片消耗多)、SP技能(也就是大招,伤害强力,时间片消耗非常多,只能在怒气槽积满后释放)

使用物品:每个角色可以使用两个物品,包括各种手雷、药剂等消耗性物品(并不会实际消耗掉,但是有使用次数限制:每次战斗2次)、剧情类特殊物品、增加属性的饰品

监视射击:只有远程角色可以使用,当敌人移动时攻击

休息:消耗大量时间片回复全部气力值

蹲坑:增加一定的闪避几率和伤害吸收(具体数值受天赋影响)

等待:消耗很少的时间片调整行动顺序

命中机制

本作的命中机制可能是战棋游戏里最复杂的,首先命中判定分为丢失、基础命中、暴击命中。如果判定为命中那么再判定是否格挡(如果格挡必然不会暴击,且攻击伤害会扣减格挡值,最高不超过50%的伤害可以被格挡),如果命中且没有判定格挡,再根据暴击命中率判定是否暴击。如果没有命中,则判定为闪避(完全不受到伤害)

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命中的影响因素分为:

基础命中率(即每个角色的命中率)、行动修正(原地不动的攻击+10%,每移动一格减少,也就是长途奔袭的近战攻击会大幅降低命中率)、高低差(高地打低地+20%,低地打高地-20%)、固定天赋影响(比如枪械训练)、触发天赋影响(比如同伴意识根据视野内队友数量增加命中率)、敌人信息(消灭一定数量的敌人会逐步了解敌人的信息,对熟悉度越高的敌人有越高的命中率加成)、敌人类型(对同职业的敌人会增加命中率加成)、距离(不在武器的最佳距离会减少命中率)、天气(晴朗和白天会增加命中,恶劣天气和夜晚会减少命中)、掩体(半掩体提供20%闪避,掩体提供40%闪避)、地形(泥沼这样不利于移动的地形会增加命中,草丛这样隐蔽的地形会减少命中)

RPG元素与人物养成

天赋获取和配备

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游戏中最大的特色就是天赋系统。天赋分为基础天赋(增加基础数值)、攻击天赋(与职业相关)、技能天赋(强化技能效果)、辅助天赋(一般是触发类)、防御天赋。每种天赋有至多5个栏位随等级解锁。

值得一提的是天赋有着类似“套装”的效果,特定天赋组合会产生附加天赋效果(同样是最多5种附加效果),如果完成了其中的一部分(至少两个组合内的天赋),那么也会显示出来,未实现的天赋会显示为问号

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除此以外还可以选择公司天赋(成员共同享有,游戏过程中可以花钱充值)

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每个队员有自身的独特天赋(游戏过程中可以花钱充值)

游戏内的天赋获取方式主要分为经历(受剧情和对话选择影响)、杀敌(击杀敌人会几率获得敌人的天赋)和制作(随剧情和职业等级解锁特定配方)

多样的天赋配备使得游戏的人物build丰富性非常强,远远超过了大多数同类型游戏

经验、等级与职业技能等级

游戏内等级分为人物等级和职业等级。杀敌时人物等级的经验是分摊的。但职业等级的经验获取需要拿到人头或者使用职业技能。游戏内经验获取存在等级压制的问题,消灭低等级敌人拿不到什么经验,而消灭高等级敌人则可以拿到数倍的经验(所以安全的前提下让小弟补刀是很有必要的)

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人物等级的提升主要是强化基础属性,包括了基础属性(体力、气力、气力回复),攻击力(物理、超能力、命中、暴率、爆伤),防御(防御力、抗性、格挡、闪避率),辅助(视野、移速、回合速度),物理抗性(斩击、穿透、打击)、超能力抗性(火冰电土水风)。值得一提的是防御中的抗性是百分比减伤,而物理和超能力的抗性是数值抵扣伤害(作用于所有伤害加成计算之前)

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职业等级的提升可以解锁更多技能&天赋配方,在基础职业等级达成15级时还可以完成转职,职业等级解锁的天赋非常强力!也是各种玩法流派的核心

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装备获取

游戏内的装备分为白色(普通)、绿色(魔法)、蓝色(稀有)、紫色(史诗)、金色(独特)

装备获取的主要途径是战斗掉落和地图开箱、公司商人购买以及部分剧情获取。装备槽位包含武器、服装、护腕、鞋子、两个道具位和一个外观位(皮肤)。所有装备都可以制作和强化(详见下文)

模拟经营元素

1、公司经营(任务、街区控制、租金、薪水、疲劳值)

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在本作中,玩家成立的trouble shooter公司是通过招募员工(需要按周期支付薪水)、租用房屋(支付租金)、支付消耗品费用(买酒缓解疲劳值)来完成街区任务获取酬金的经营机制

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街区任务完成达到彩条满格后可以申请管辖区,成为管辖区以后可以提供大量加成(但是管辖区数目不能超过公司雇佣trouble shooter的人数,所以必须要进行取舍)

2、商人系统

基地内有武器商人(买卖武器)、古董商人(鉴别物品)、调酒师(缓解疲劳)。在这些商人处消费可以增进好感度,而更高的好感度会带来更多物品以及价格折扣

3、天赋制作

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随游戏进程和职业等级进程会解锁天赋,那么如何合理应用资源制作强力天赋和天赋组合快速成型战斗力也是游戏中重要的模拟经营要素

4、锻造系统

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游戏内的锻造系统分为:物品制造(衣物、珠宝、武器、药水等,各个角色擅长部分不同,且制作会增加熟练度,越高的熟练度会有更高的几率制造更高质量的用品)、物品升级(提升物品的基础属性)、物品分解(将物品分解为材料)、材料抽取(从物品中获取特殊材料)

锻造系统也是变废为宝的重要环节(买装备实在太贵了)

troubleshooter的优点与不足

立绘太太太好康了

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相信入坑的朋友大多是被立绘吸引的,本作的立绘素质相当之高,过场CG动画也是保质保量 好的立绘是成功的一半! 。

超级勤奋&热爱游戏的制作组

作为一款发行了两年的游戏,制作组还保持着几乎是周更的更新频率,且不断丰富的玩法和深化的游戏系统也体现了其对于游戏的热爱

相当有深度的战棋游戏模式

加入了RPG式的技能系统、复杂的天赋系统、天气地形等多因素影响的命中系统、加入了时间片的回合制等要素以后,本作的战棋战斗有着相当的策略深度和厚度,可玩性极佳

丰富到可怕的人物养成和经营模拟要素

人物培养、职业等级、天赋解锁、天赋制作、天赋搭配、公司经营、物品制作、街区管理等共同构成了本作丰富到可怕的人物养成和经营模拟要素。这是一个百小时起步的游戏体量。

组员进队太慢&没有自由度

前期剧情推太快会被敌人等级压制,但是剧情推的不快队员进队又太慢了,毕竟大部分绅士玩家都很着急让各个妹子进公司,可最快的艾琳入队也是10小时游戏时间之后的事情了。加上队员的加入完全没有自由度(如果只能一个一个来,好歹类似龙腾世界那种有先后选择的权利吧?)

肝度略高

XCOM式战斗本来节奏就慢,而本作还有一些百团大战的场景,更何况本作有如此多的养成元素导致了游戏流程很长,节奏偏慢对游戏时间的增长是几何级的,这韩国泡菜精神也浸染了这个游戏,肝度偏高

找箱子逼死强迫症

每个地图都会有一些需要侦查探明的随机宝箱,而本作地图上下楼又远不如XCOM便利(都有超能力了,怎么爬楼还不如消防员啊Orz),导致很多箱子看得到找不到上下楼的路,在那里旋转镜头差点让我在一个2.5D游戏中晕3D了,而完成了任务强制退出地图的机制让强迫症玩家敌人都顾不上了,就在满世界找箱子(就不更改为侦查到了的箱子战斗胜利自动获取战利品么)。

总结:XCOM式游戏爱好者不容错过的佳作

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本作拥有超高质量的美术水准、超大容量的游戏体量、相当有深度的XCOM式战棋战斗方式、内容丰富的人物养成要素RPG机制和经营模拟机制,加上制作组发行两年以后依然保持着高频率的兢兢业业的更新。除了肝度较高、节奏较慢 韩语太刺耳 没有什么大的缺点,是XCOM式游戏爱好者不容错过的佳作

总体评价

+立绘实在是太好看了

+由时间片、丰富的命中影响要素、技能系统强化的XCOM式战棋战斗

+可玩性极强的天赋系统

+由装备、等级和职业等级构成的人物养成机制

+由公司经营、锻造系统、天赋制作、街区管理构成的模拟经营机制

-太肝了

-NPC进队太慢

-找箱子太累

(0)
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