《鬼泣》作为卡普空的长青动作游戏系列,不仅与《鬼武者》、《生化危机》有着颇深的渊源,而且首作监督还是相当知名的神谷英树。然而这样的作品却因为社内人事更迭意见不一,导致续作的方向和团队有了很大的改动,最终2代成品的风格与一代大相径庭,甚至被讽为系列黑历史,可见其对于《鬼泣》系列带来的影响是多么苦涩且久远。
而当初因人事风波,而受命接下2代监督职务的伊津野英昭,并没有因为2代的失败而裹足不前,后续他甚至主动要求担纲三代的开发工作,希望将当初二代一些好的概念能够用正确的方式呈现给玩家。最终《鬼泣3》的销量虽然只能算是中规中矩,但重要的是成功扭转了2代的差评,加上把一代颇受欢迎的黑骑士重新构思包装,带来了至今仍然人气高涨的系列角色维吉尔。这次我们就来聊聊这款意义重大的作品——《鬼泣3》。
稳扎稳打的前传设定
要说相对安全的续作企划案是什么,那想必就是前传了。比起规划未知的剧情走向与难以预测市场反应,前传无疑是一个相对稳健的做法。前传的设定不仅创作空间很大而且相对稳健,通常都建立在正传作品的基础之上,而非从无到有,自然相对安全,不失为补充系列空白时间线,或是想要稳扎稳打的好选择,因此前传的形式更适合用在当时已经因为《鬼泣2》而面临走投无路的局面上。
于是《鬼泣3》自然而然地采用了前传的设定,毕竟《鬼泣》当下的架构里对于年轻的斯巴达兄弟们还没有太多着墨,因此设定兄弟二人争夺父亲遗留下来的力量显得合情合理,同时年轻的主角塑造性很强,更可以从沉默寡言的2代但丁中抽身,于是一个被玩家们所熟知的嘴炮但丁就此诞生。
扎实的动作游戏体验
《鬼泣3》是属于纯度较高的老派ACT游戏,它会帮你设定好全部角色的成长曲线以及可以搭配的武器能力和招式,玩家能够升级成长的部分只有生命值魔力值以及武器、招式的强度/招式衍生而已。这点跟ARPG常规的各式武器装备选择、属性能力值点数安排,以及因此衍生出来的各式流派,有着非常大的不同。《鬼泣3》提供了六种战斗风格加上近战远战武器各五把,每次出战可以携带远近各两武器把来做切换,武器枪械本身指令招搭配上各风格的指令,让游戏的玩法丰富度超乎想像。
喜欢近战的人可以常规携带大剑+拳套搭配剑圣风格,除了常规的连续攻击和上挑下砍突刺之外,还可以额外使用像是丢剑、死亡之舞或者转剑,甚至是真升龙拳等等剑圣专属招式;喜欢枪械开火的人则可以选择枪神风格,让双枪可以使用分向射击、枪林弹雨以及倒地践踏,火箭筒和狙击枪也都有各自的招式。从以上两个主要的战斗风格就可看出这类纯ACT与现今流行的ARPG最大的差异点——要求玩家熟记操作角色各类指令及判定,战斗时不止要注意敌人动向还要自己挑时机输入指令组合出招,而不是翻滚后按几下轻或重攻击然后往后退喝水,这类纯ACT追求的是更大层面对于战斗出招的自主操作追求与招式组合。
这样一个风格系统以及两把远近武器各自切换搭配的情况下,让《鬼泣3》的动作体验大大地增强,光近战玩家就可依照喜好搭配大剑/拳套/双刀/三节棍/电吉他,远程则有双枪/散弹枪/狙击枪/火箭筒/月神,纯ACT下玩家是否能够自主性地以正确心态理解并且去享受主动战斗的节奏乐趣,是相当重要的。如果追求更刺激以及更高难度的操作要求,皇家护卫风格绝对可以提供你相当大的满足感,M20的最终阶段维吉尔一套招式被挡下来再加以反击那个热血程度是相当澎湃的,同时月神这把枪械搭配枪神玩家可以使用系列相当常见的预先输入技巧,在一边近战连招的时候先压住风格键蓄力,等到时机再放开射出炫目的追击光束,极大程度上满足了视觉与战斗体验。
《鬼泣3》还有着搭配评价相关的出招系统,部分可追加输入的招式比如百烈突或是双枪的践踏,都会依据玩家当下的华丽度评价而有着一定程度的追加延长。后续推出的特别版更是加入了大家敲碗的维吉尔作为可操作角色,维吉尔对于空中跳跃取消的要求以及帅气COMBO绝对是鬼泣玩家难忘的回忆,而这些无疑都是《鬼泣3》开始的核心乐趣。透过以上种种可以了解到,《鬼泣3》在纯动作游戏体验上的扎实与深度。
越玩越有挑战跟乐趣的战斗
如果心态正确而且不刻意比较,第二关的地狱先锋就会让玩家开始熟悉BOSS战的感觉。尤其是初期对游戏不熟悉以及手上能用的武器和招式不多的情况下,到了第三可以说是守门员的冰冻三头犬,简直是纯纯的新手劝退者,但是只要愿意付出学习与时间成本,不管是去观察BOSS的各种动作和判定也好、研究手上的武器招式和风格怎么去形成进攻也罢,甚至直接模仿网络上高手的打法,都可以在达到一定门槛之后提供给玩家战斗操作的自由以及成就感。极限打法比如皇家护卫蓄满反击加上满格魔爆大量扣血M20的维吉尔,看似轻松写意,但不代表自己下来模仿就可以达到一样的效果,DMD难度下敌人更是有着盔甲值与魔化的考量,让玩家对于战况的掌握需要更为谨慎。
王道老梗却意外触动心弦的演出和人物
《鬼泣》系列的剧情一向中规中矩,大多着重在几个过场当下的演出或是想要讲述的精神/台词,比如《鬼泣1》但丁和翠西的互动,而《鬼泣3》虽然乍看之下也是相当王道老梗,比如复仇心切追求力量的老哥,意图得到力量统治世界的反派,却意外地相当有记忆点。
故事从但丁筹备万事屋遇上阿卡姆开始,失散多年的哥哥不怀好意的邀请,入塔之后遇到一心复仇的蕾蒂,到故事中期兄弟对决两败俱伤阿卡姆显露真面目,最后以无法跨越的历史之壁告终。一路上不仅有蕾蒂的身世、她和但丁从怀有敌意到彼此信任的心境描写,也有斯巴达兄弟的对决戏码,搭配动画监督下村勇二的创意,玩家不仅可以看到酷炫又符合年轻但丁形象的演出,也可以看到维吉尔的冷酷和自傲,更可以看到蕾蒂下定决心射杀自己父亲的悲怆与无奈。最终在魔界入口的兄弟对决看似再正常不过的发展,台词却句句扣人心弦,让人感慨《鬼泣1》的历史之壁从中作梗,结局工作人员名单前的演出更是神来之笔,让玩家得知但丁对于刚失去双胞胎哥哥感到不舍,并带出了系列惯例台词的改编“恶魔永不哭泣”,也开启了此后工作人员名单必有小游戏的作风。
哥特式场景+重金属音乐让战斗体验异常迷人
《鬼泣》系列从一代开始就有着浓浓的哥特风格,阴森的哥特风古堡让人印象深刻。《鬼泣3》的主要场景高塔也是有着强烈的哥特风,比如上塔顶的长廊和楼梯,以及塔顶那诡异却又迷人的气息,甚至是高塔变异后的中心点那诡异又庄严的景象,无形中都加强了游戏体验与玩家的记忆点,这真的是后续作品除了场景规模之外完全比不上的一点。
音乐也是《鬼泣》系列的拿手好戏,《鬼泣1》就有着黑骑士以及排名画面音乐,还有但丁知名战斗曲等曲目。到了《鬼泣3》音乐的重金属风格也更加强烈,既有着狂野的战斗曲,也有着像与维吉尔的三次对决,每一次音乐风格都不一样,从雨天的阴暗郁闷、热血对决,到配上高昂圣歌的最终战,真的让人感慨万千。而《鬼泣》的主题曲传统也于3代登场,“Devil’s never cry”不仅呼应游戏剧情和标题,前半重金属狂野后半抒情高潮的组合更是让人无法自拔,音乐上的绝佳体验也让游戏的记忆点更为深刻,并深深地刻在了玩家的DNA之中。
结语
距离《鬼泣3》的发售已经过了17年,虽然画面相对老旧是其最大的缺点和遗憾,但游戏本身独特的哥特氛围与重金属音乐、多样的战斗风格与武器搭配,包含维吉尔在内众多极具特色的BOSS、四平八稳却让人印象深刻的剧情演出,处处都充斥着经典二字,就算称其为系列巅峰也丝毫不为过。