《三国志》系列单机游戏中,《三国志9》、《三国志10》、《三国志11》堪称巅峰,《三国志11》又被玩家们认为是经典中的经典。不过刚刚出的《三国志13》却引发了很大的争议,喜爱的人觉得这是单机战争策略游戏的极品,三国志老玩家们却认为这是一部很失败的作品。
究竟答案是什么?也许两个阵营辩个三天三夜也说不服对方,今天我们简单讲几个重要的区别吧。
在战斗方面,《三国志13》的战略调度要优于之前的作品。战略调度时指挥到军势一级的时候就有比较明显的差距,在整个地图上所有的城都可以出兵,并且可以随时调度,主将所在军势参战则进入小地图战斗,而且,小地图战斗时军势数量没有限制,这些细节对能让人整体感觉很爽。
《三国志13》中变化最大的应该是内政,13推出了很多体验很不错的内政措施。比如说重臣任务信,解决了前著中重臣外出就不能处理政务的尴尬局面。大家觉得不太爽的地方是重臣提案,重臣数量决定了任务数,直接影响各方面的进度。三国志13逼着玩家有全局思维、战略思维。这让以往愣头青式的一个人干一切事、一支精锐部队打天下的玩法活不下去了。
在外交上的变化,《三国志13》同样大刀阔斧。以往送送礼,和各国君主舌战等简单的操作在13中是无法获得外交优势的。将真实历史的人际关系数值用于外交,使得外交的趣味更加厚重。比如舌战要相续与一连串有历史关联的人进行交互才能完成。
武将设置在《三国志13》中也有明显的变化。维度由原来的五维降到四维,原来的魅力被取消。其实其四个维度的数据已经绰绰有余。不过武将的技能数量增多了,而且分级可成长。武将还新加了两个特征:战法和重臣。这代绝对是对武将刻画最细致入微的。
《三国志13》遭到诟病最多的是期RPG无脑化,这一部三国志的RPG可以说是不干正经事的无脑RPG,一夫多妻甚至一妻多夫这样的设定令人无力吐槽,以前酒馆丰富的委托已经不存在了,农田市场不能随便进入,想进去逛逛听听见闻是不可能的了,10代需要大商家才能进行的宝物买卖现在各个城都有了,感觉反而无聊了。