看《荣耀新三国》第一眼,相信很多人都会有一种“再来三国”的感觉。
好像从很早的时候开始,一提到SLG,十有八九就是三国志。说到三国志,大多是SLG。仿佛,SLG和三国结下了第10段注定的爱情,他们会一直念念不忘。
然而,游戏主题的相似性实际上不是问题。没有那么多创意主题,关键在于这个主题下游戏怎么创作。
而且《荣耀新三国》对三国文化的考证和运用非常严格。每个人物都有其背景,包括言情和正史。甚至制作组吃了一些三国文化的延伸,比如有些人物甚至来自后世的“二创”作品。
除此之外,模特、部队、服装、台词、技能等等。的军事指挥官已经在最初设定的基础上充分发展了。
可见他们对三国还是蛮有好感的,而不是单纯迎合热点话题。所以虽然是比较猖狂的题材,但是《荣耀新三国》的印象还不错。
游戏毕竟是一个整体的娱乐产品,主题只是外在的一部分。支撑主题的内玩骨架显然更重要。不然游戏为什么叫游戏?
其实相比于主题的重复使用,SLG的geo play,从《率土之滨》开始就停滞不前,是一个更严重的问题。
棋盘一直是SLG游戏的底框。无论是最初的“类COK”,还是后来的地缘剧,都是基于网格的完整剧。
而以《列王的纷争》 《乱世王者》等游戏为代表的“类COK”,在格子的使用上过于随意。除了自己的主城,那些玩家之间的地图几乎都沦为普通风景。
然而,地缘游戏规则在这一点上做出了巨大的限制。在《三国志战略版》 《率土之滨》这样的游戏中,玩家的攻防行为只能发生在与自己领地相邻的格子上。
这种巨大的限制使得玩家无法在地图上自由移动。他们所能占据的领土上限,有限的实力和恢复速度也使得无限扩张成为不可能。
因此,玩家必须依靠与他人的合作才能拥有流畅的游戏体验。
这种合作让玩家联盟在更大程度上取代单个玩家,成为游戏中的交流主体。
因为在规则的制约下个人的影响力非常有限,所以势力之间的地缘关系才是游戏的核心。
这是geo play的亮点,通过底层玩法规则的创新,彻底改变了以往的SLG游戏体验。
但这个精彩,在今天,其实阻碍了这个游戏的发展。为了到达某个目的地,玩家不得不完成大量无意义的职业。一旦路途太远,他们可能不得不放弃一些原本资源领地的地块。而且这个过程非常单调重复,地图庞大,往往会让玩家为了一场联赛的战斗,花费十几个小时的时间来铺路和调兵。
这种体验会让人觉得很烦很无聊,也绝非必要。这部分应该会有更多地缘玩法的可能性。