这次同大家分享一下我对《真三国无双8:帝国》的心得。
《真三国无双8:帝国》
我之前从来没有玩过任何一作《三国无双》,属于纯新人,希望我作为系列初次接触者写出的文章,也会带来一些独特的参考价值。
注:本文为光荣合作创作活动作品,同步发布于PSN中文站
一、天下的“游戏”
简单介绍一下,《帝国8》是一款将“经营”和“动作”玩法结合起来的作品。玩家扮演三国将领,招揽武将,积聚粮草,补充兵员,为一次次战役做好准备。赢下一次次胜利。统一天下是唯一的最终目标。玩家开局能选平民、将领和君主三种身份,更高的地位可以拥有更大的军政自由度,总的来说体验差距不大,可以凭兴趣选择。
一开始看官方宣传,我还以为经营国家内容占游戏很大比重,不过上手后很快发现本作还是个稍显复杂的动作游戏。内政部分相当简单,战前无论囤积兵粮还是排兵布阵,都只能适当降低战斗难度,胜败还是要看玩家的操作,除非兵力压倒性优势否则不能划水躺赢。
游戏画面
如果让我用一个词来讲《帝国8》给我的印象,我选择的词会是——游戏。
当然,《帝国8》本身就是一款电子游戏,不过我所说的“游戏”更多相对于“拟真”而言的概念。本作虽不乏道具属性、动态相性等较有深度的系统,但基础规则极尽简明。这么说吧,如果把《帝国8》抡刀砍人的动作部分去掉,把游戏的其余系统改成易于上手的桌游,毫不违和。
王元姬
二、粮草与象棋
首先是内政部分。《帝国8》内政的主要资源只有金钱、粮草和兵力3种,其中粮草的地位最为特殊,玩家内政工作的首要目标就是攒粮草。因为有多少粮才能派多少兵发起进攻战,如果粮草用完了,那么就无法进攻,只能抱头挨打,在战略上陷入全面被动。相应的,城池除了城防之外,也只有每月产粮和每月产钱两个属性。不同城池的区别体现在战场上,对内政种田的影响几乎没有。
有多少粮出多少兵
如果你是一个经营策略游戏爱好者,这个内政一定不能满足你需要。毕竟,策略游戏要有可玩性,至少得提供多种运营策略的潜在解法,供玩家选择。《帝国8》的内政围绕着“攒粮草”展开,粮草又为着进攻战服务,再怎么设计出花来,也不可能有太大的深度。
如果一定说有什么变数,那就是名声系统。玩家不同的内政操作、军事策略会增减不同的名声数值,影响获取各类称号的顺序。规划好尽快拿下高级称号,对内政、战斗和招纳贤才都会带来一定的优势。
虎跃鹰扬
战斗部分也类似。首先必须得说,《帝国8》每个城池都有独特的战场背景,内置的四个历史战役会有特殊的任务和剧情,这些都会为战场带来一些变数,这是有趣的地方。
但战斗只有2种,攻城战和防守战。包括历史战役,也是这两种战斗的魔改版。
这里稍微花点笔墨把这个战斗系统介绍出来(因为规则真的很简单)。
进攻战需要在限制时间内突破敌方城墙,击败敌方主将。地图上会出现三类据点,你可以在“投石据点”、“冲车据点”和“井栏(云梯)据点”中任选其一进行攻克。投石车砸掉对方城楼上全部塔楼、冲车冲烂对方城门或井栏走到对方城墙脚下,都可以突破对方的城墙。
争夺据点
此外地图上还有一些普通据点和敌人小队,这些敌人会阻碍冲车、迟滞将领,甚至使用弓箭齐射来对我方武将造成硬直,所以击破他们也能对战场提供一定的支援。不过越快取胜,战胜的经验就越多,有时忽视这些虾兵蟹将,直取各类攻城据点是更适合智将的选择。
防御战就是进攻战的攻守互换,玩家占领对方攻城据点并击杀主将后可以取胜,死守拖时间也能逼对方撤兵,难度比攻城战低一些(符合现实情况)。
随着战场的不同,体验会稍有不同。如南中战场会有大量水域和危险的毒池,易守难攻;而辽东战场城池狭小据点集中,易攻难守。但每个图据点配置没有区别,攻守据点的玩法也别无二致,相信只要认真打完游戏教程,就算是吕布拿起手柄,也能轻松应对后面的千百次战斗。
地形复杂难以进攻的南中
这种程式化的规则,带来的必然是程式化的玩法。玩前十几把可能还很燃很刺激,重复无数次攻取投石车、爬上城墙、疯狂连招斩杀敌方主将的机械操作后,我不免产生一种奇妙的幻觉,感觉自己是在跟敌方主将下象棋——而且还是那种谨遵象棋定式布局,你当头炮我马来跳的下法。
行文至此,你可能觉得我要开喷了。但实际上,在我看来“游戏”感浓郁的做法,没什么太大的问题。《帝国8》归根结底是一款动作游戏,大家选择玩这个游戏的最大理由也是无双砍人。让玩家的注意力放在纯粹的砍杀上完全可以接受。
夏侯姬
最近元宇宙的概念很火,如《地球OL》一般,把各种各样玩法塞到一起做一个究极大杂烩游戏的脑洞,也重新被挖出来放进各种忽悠外行投资人的PPT里。但我们都知道,样样通样样松的游戏往往并不有趣。如果《帝国8》需要玩家精打细算每个城的建筑布局,强迫玩家必须战斗中不断暂停操控队友排兵布阵,那么可以想见,一定不会太好玩。
这种“游戏”感当然也会带来缺陷,只是其不在于可玩内容深度不够,而是在于代入感不太行。
历史剧本
《帝国8》显然是鼓励大家多周目游玩的,秘计卡、宝玉、装备等都能多周目继承,无双武将也都有独特台词和各不相同的擅长武器,多玩才能获得完整的游戏体验。但内政和战斗的高度程式化,让玩家每局玩起来体验区别不太大。我玩到比较后期的两个档,分别是孙策反杀袁术由南向北席卷天下、开档王元姬入队跟随刘备讨董卓。这两个档还是有一些独特事件的,但进入中期后玩起来都是一样的套路,干的事情差不多,严重依赖于强行脑补。
我的孙策档跟袁术结盟,把袁术养的很肥,攻打袁术最后基地建业的时候可说是火星撞地球的大战,然而战斗流程仍然是指挥着将领,进行着重复了无数次的抢投石据点,不免令人大打哈欠。
缪力同心的创业团队
当然,只要让人能尽情爽砍,这些牺牲就都是值得的。
三、小兵太多只好把他们都砍死
那么,游戏砍得爽吗?
作为第一次接触无双的玩家,这种疯狂砍砍砍的战斗打法,给了我非常大的惊喜!战场上小兵数量极多,山呼海啸,郁郁葱葱,乍一看上去,看得我都麻了。“把这些小兵都砍死”是我脑中自然而然产生的一个念头。
砍砍砍!
这种过程带来的快感很奇妙。简言之,《无双》式的快感,是一种“欲扬先抑”式的快感。先用超级多的小兵,把玩家看烦了,然后再给玩家机会,适当使用范围广阔的秘计或无双技将碍眼的小兵清理殆尽。每次一套连招下去,看着干干净净的战场,我都会获得巨大的满足。游戏中占领据点后剩余存活的小兵会变成逃兵状态,不再有威胁,但我有时还是忍不住追上去将之屠戮殆尽,方称心头之快。
前文提过一嘴内政准备工作做的好能降低游戏难度,这一点主要体现在双方兵力对比上。如果你做好准备,囤好粮草,进攻时就会有更多的兵力,而双方的兵力差会影响将领战力。当我方兵力压倒性优势时,敌方就算是关羽张飞这样的无双武将,也会变得和脆脆糖一样不堪一击。
不过以弱胜强也是别有一番趣味的。游玩《帝国8》我一个特别明显的感觉:善战者无赫赫之功。如果我杀的眼都红了,人头数冲破四位数,友军纷纷马屁“您可真是三国无双”,那多半是我军疲软不堪,马上要G了。而在这种情况下四处拼杀、不断阵斩得到属性加强的敌将逆势翻盘,成就感自然无可比拟。
事件战役
《帝国8》中如果有君主或主将身份,可以给友方武将下命令,但队友多数时候难堪大用,还可能干出追着敌方传令兵跑了半个地图一刀没砍到的丢人举动。绝大多数战局中,玩家自己手中的刀就是决定胜败的核心因素,四处当救火队员是常态。当然这种设定也十分合理,相信每个玩家都希望自己是战场的中心。
虽然如此,我还是有点主观的意见,我个人认为《帝国8》在突出玩家本人作用上,有点做的过头了。
每场战斗前,敌我双方会各提出一个秘计。玩家需要在战场上完成一系列任务,使我方秘计生效,敌方计策秘计失效。除了鼓舞、夜袭等战略游戏常见的谋略外,还有召唤雷电、召唤大老虎等极为离谱的计策。
钩锁夜袭(其实是我用照相模式摆拍的)
不考虑强行选择挑战极限的玩法,正常游玩,这些秘计任务你是100%得做的。一方面完成任务会提供在本作中颇为宝贵的经验,另一方面部分秘计完成带来的收益简直离谱。比如说火攻计,完成之后火焰会不断地烧敌方据点,让敌方据点普遍不足半血,一击即溃。
大多数任务,尤其是斩杀敌方大狗熊、截击敌方传令兵这样的任务,靠友军几乎不可能完成,必须得玩家亲力亲为拯救世界。
这种设计不能说没有好处,一方面是进一步突出玩家操纵武将砍杀奋战对战局的作用,另一方面也让玩家总有事情做,不至于有兵力优势就能尽情划水。兵力劣势下,完成一个强力计策任务,召唤出天云闪电把敌方轰成炭烤猪,绝地翻盘,肯定还是很爽的。但是这个任务也让本来就有点程式化的战斗流程变得更僵硬了,每次战斗开局都是雷打不动先把两个任务做完,之后再打开地图考虑如何攻略据点。
在我看来,秘计任务有点强行“求变”的意思,只是战斗本身的变数增加了,玩家操作的变数却减少了,个人认为得不偿失。虽然我对《帝国8》战斗部分总体上比较满意,但对这一点还是非常遗憾的。
帅气但不太好操纵的骑兵
四、可以不做但不能没做完
《帝国8》在战斗部分的完成度甚高,作为《无双》系列新玩家,我能明显感觉到制作组多年经验的沉淀。但其他部分,却给人完成度甚低的感觉。
首先这里亮明态度,我个人非常不喜欢主打“没有短板”,各方面尽善尽美的某些所谓“3A游戏”。只做好一个方面的作品我更加欣赏。所以这里说《帝国8》完成度低,绝不是我嫌弃本作内容量不足,不能建设城镇、缺乏三国剧情之类的。
最大的毛病是,《帝国8》已经端出来的很多系统,透着浓郁的“demo感”,让人感觉就是没做完。
首先,《帝国8》是有一个可以无缝探索的超大地图,貌似是把整个中华大地都做进去了,玩家可以操纵角色自由在地图里逛,探索解锁各种名胜地点、历史建筑等。但这个地图实在是太空旷了,大多数时候在地图里只能漫无目的地地乱跑,偶遇的路人不能互动,解锁地点也并不会带来什么奖励和成就感。
太过空旷!
这大地图真有种“多做多错”的意思了,把这个大地图删了,我对游戏的评分可能还得上调。这么说吧,战斗部分游戏的地图看上去也很空,但考虑到游戏需要一个极为广阔的战场盛放敌我双方千军万马,我完全不会觉得违和。可同样的空旷程度,放到《帝国8》这个啥也不能玩的探索模式里,我就会觉得莫名其妙。
太怪了!
云其他大佬的评测,看到貌似这个大地图在《无双8》里曾经发挥过更大的作用。如果确实如此,那出现这个怪异的大地图不是不能理解。但无论有什么理由,它就是很减分。
和大地图类似的还有随机事件的剧情演出。游戏中会时不时触发小事件,播出一段粗糙的动画,奉上好感加减、道具获取、兵力补充之类的奖惩。随机事件我不反感,但是这个剧情动画实在太简陋,出场人物的台词是排列组合凑起来的,经常很违和,而且我Slim读盘本来就不快,出一个加2000兵力的事件,害我读盘两次,真的令人厌烦。
事件画面有点穷
如果让我给一个游戏挑刺,我只能说出“再加一个XX系统是不是会更好玩”,那这个游戏应该不会有太大的问题。但要让我给《帝国8》挑刺,我可能会做出“XX系统是不是可以完善一下”之类的发言。而本作的一大可惜之处就在于此。系统少点儿,往往不会带来什么负面体验,但你放出来一个系统,却做得改进空间较大,就让人特不爽。
五、至少有鲜活的面容
这篇心得名字叫“关于天下的游戏”。游戏已经说了很多,那么天下呢?
三国可能是东亚最热门的游戏题材之一了。毕竟经过千百年的衍生创作,《三国》的知名度实在太高,做三国可以节省大量塑造人物、引导玩家的工作。你《帝国8》丢出来一个关羽,不需要塑造,不需要铺垫,不需要玩家玩过《三国无双》前作,只要喜欢《三国》,谁都能大概知道他是个怎样的人物。
当然是共取天下了!
《三国无双》和很多同题材游戏一样,也是选了“攻取天下”作为核心切入点,并以此为基础,对出场角色做了夸张化、脸谱化(褒义)的处理,帮助玩家能以最短的时间领会人物的核心特质。游戏对人物进行再塑造,为他们赋予进取天下的野心,称得上恣意挥洒,很多人物跟历史和演义已经没啥关系了,不过在《帝国8》这种名将大乱斗的游戏里,这些胸怀天下的将领激烈碰撞,可以说十分合适。
《帝国8》没有人物故事线,不太应该聊具体的人设,不过在我的体验中,至少能看出游戏人物脸谱化努力的成效,在游戏后期完全能抛开演义的印象,分清麾下大量无双武将的个性。
以袁绍为例,《帝国8》的袁绍配音十分嘚瑟,趾高气扬捏胡子的模样生动传神,张口闭口离不开“名门”二字。虽然游戏中没有具体剧情,但我们很容易就领会游戏中这个形象和历史演义都略有不同、迷恋于名门身份的袁绍是个怎样的人物。
袁师傅,尝试切他中路
又比如说魏延,我是在游戏后期招揽到作为在野武将的他,仅仅是听了几句他的战斗语音。而这几句战斗语音把魏延话都说不明白的憨憨气质呈现得十分清晰,我一下就能明白《无双》里的魏延大概会是个咋样的角色。
就是袁绍、袁术等人物被黑得太low了,无论形象和台词都充满了小角色的气息,我玩袁绍的时候即使雄踞了半壁江山也感觉自己像个大傻帽……
一脸死相的当涂高
另外,再怎么说《帝国8》的玩法也是担任将领或是君主,游戏中只有无双武将有独立的形象,其他人物都是大众脸,虽然说可以理解吧,但玩袁绍、袁术之类角色,看着一脸弱鸡、相貌傻傻分不清的颜良、文丑和纪灵们,体验还是挺违和的。
张飞:你的面相已经输我太多了
游戏自带的捏脸一定程度解决了这个问题,你可以自由捏脸替换部分人物,年龄甚至性别都可以随便定义。捏出一个女性颜良也完全可以。我个人很不擅长捏脸,不过能看出这个捏脸功能的强大。善于捏脸的伙伴可以多捏一些,把历史和演义里一些不是无双武将的名人替换一下,体验会大大提升。
我是真不会捏脸
颜良姐姐
六、各有所爱
总之,我玩《帝国8》的过程很快乐(以至于写这篇评测时几度不想出言批评,毕竟我自己是真玩爽了),但必须承认,我的快乐有一部分来自于我从来没玩过《无双》类游戏,这种砍砍砍的玩法对我来说还是很新鲜的。所以这篇评测对系列老粉丝来说,可能也就是看一乐,下面的推荐,我也是针对和我一样的纯粹新人。
飞身奋战
如果你和我一样对动作游戏并不排斥,对《无双》早有耳闻却尚未尝试,那么《帝国8》或许不失为一个可选的机会。
如果你很喜欢游戏漂亮的男女角色,对捏脸感兴趣,那么这篇测评的内容对你来说可以仅供娱乐,不妨搜索游戏实机视频看看,实际画面表现效果足以让你下定决心。
开无双技
然而,如果你喜欢经营策略游戏,想体验建立一个庞大帝国的快感,想选择不同的发展方向,复兴理想中或武德充沛或开明自信的大汉王朝,那么《帝国8》【肯定】不适合。
如果你和我一样是铁杆三国迷,憧憬关公的忠义无双、先主的折而不挠,或是想扮演曹公的英武霸气,希望代入英雄人物的故事,那么恣意挥洒的《帝国8》【很可能】不适合,我个人是代入不进去。
对于咱们普通玩家来说,游戏只有适合与否的区别。希望我的这篇评测,能多多少少给阅读到这里的你一些参考。
适合自己即是好
祝大家游戏愉快
优劣简评
优点
砍小兵很爽,斩敌将很爽
数量庞大、战斗动作丰富的武器
系统容易上手且能够深挖
情感充沛打动人心的国风配乐
缺点
攻守战斗玩法重复
大地图探索完成度太低
优化一般,读盘时间长
新手教程对系列新玩家来说不完善,需要看说明书的隐藏设定太多!