十几年前,国产单机游戏界,曾经刮起了这样的一股风气,那便是每到游戏结局,必死女主。具体的死法,要么是女一挂,要么是女二挂,要么是多选一,要么就一起挂。更有甚者,游戏将选择权交予玩家,由玩家来决定女主谁生谁死。
这样的做法在笔者看来是一种带有投机性质的卑劣创作手法,因为这是日式RPG,乃至动漫里常见的一种剧情手段。编剧花费大量力气塑造出颇具人气的女性角色,然后在游戏的结局的时候,将其无情摧毁,用女主之死引发的沉痛悲剧氛围,来掩盖故事的缺陷。
本来在文学作品当中,主角之死是一件稀疏平常的角色,游戏当中更是如此,没有谁能说自己手中有免死金牌。要是遇到像虚渊玄这样“爱之战士”,没有团灭就属是万幸了,但是有些游戏也确实存在强行死女主的嫌疑,而这样的做法通常会出现在多结局的游戏当中。
以《仙剑奇侠传三》和《轩辕剑天之痕》为例,这两部作品是最为明显的代表。
在《仙剑奇侠传三》当中,存在着五大结局,分别是紫萱结局、龙葵结局、雪见结局、花楹结局和完美结局。从这些结局的名字就可以看出,所有的结局都是和游戏中的主要女性角色挂钩,她们才是这个游戏真正的主角。
游戏为了达成各项结局条件,专门加入了好感度这项设定。这可能是游戏历史中最鸡肋的,也是最令人感到窒息的一项设定。游戏里的人物好感度的高低,玩家选择修复魔剑还是镇妖剑,还有与重楼一战的胜负,这三者将一起决定众女主是生是死。
举个例子,如果雪见好感度最高,铸剑厅里选择“镇妖剑”,与重楼决战失败,则会出现龙葵牺牲,与雪见在一起的结局,反之则是龙葵结局。游戏当中,好感度最高的女生永远是最安全的,好感度低的女生想要存活下来,往往需要达成一些附加条件。所以多周目的玩家,在做选择题的时候往往会有种负罪感。
不过好在《仙剑奇侠传三》里的完美结局还是比较容易达成的,玩家还是能想到办法去弥补这一切,最终的生死抉择全还是在你的手中。
相比《仙剑奇侠传三》,《轩辕剑天之痕》则更加直接。这里以PC版的结局而言,游戏两大女主只能二选一。如果选择复活玉儿的话,小雪便会变回女娲石原型,六百年后才能恢复人形。如果放弃复活的话,玉儿便会转世,结局陈靖仇会与小雪在一起。
这种二选一的情形给玩家造成了不小的困扰,因为再也没有第三种结局可供选择,玩家只能接受其中一人永远离开我们,这对当时很多人而言难以接受。
在以上两款游戏的冲击下,玩家对于游戏多结局,做选择题的设定逐渐开始产生质疑。然而真正将“国产单机每逢结局必死女主”这句话“发扬光大”的,是一款叫作《剑侠情缘之月影传说》的单机游戏。
有人调侃,这个游戏总共有四位女主,六大个结局,分别是女主全部存活结局、女主死一人结局、死二人结局、死三人结局,还有女主全死结局。
是的,这款游戏载入国产游戏史册有一个最重要的原因,就是在他的邪线剧情里,男主杨影枫居然丧心病狂地把喜欢他的四位女主全部杀害了。如此黑暗的游戏结局,放眼全世界,恐怕也无出其二。
由于实在过于强行,玩家开始厌倦了这种设定,乃至于“每逢结局必死女主”,成为了一种嘲讽的话语。用这样的方式来博眼球和博眼泪,逐渐不被玩家所接受。因此编剧也开始与时俱进,逐渐放弃了这种多结局的剧情发展方案,开始走单一路线。
如何能做到结局死女主,又显得不那么唐突呢?
那就让女主一出生,便身怀各种负面BUFF,比如说什么不治之症、魔气缠身、家族诅咒等等,打一开始就为结局的悲剧埋下各种伏笔。
好的编剧能够把这个故事讲得十分出彩,不留痕迹,即便早就想到了这样的结局,但还是依旧能够赚取玩家的泪水,在玩家内心深处留下刻骨铭心的回忆。
要是编剧的功力不够,只怕会落得个适得其反的结局,玩家不仅会内心毫无波澜,甚至还会因为结局感到尴尬。
不过物极必反,以前流行“死女主”,现在可能风水轮流转,流行“死男主”,说到底,“不死不休”。
好在最近十年,随着制作理念的改变,游戏当中强行死主角的现象越来越少,故事的结局逐渐朝着多元化的方向发展。有喜乐,有哀愁,有酸甜,有苦辣,有平淡朴实,也有激情澎湃,悲剧结局也不再是编剧们趋之若鹜的香饽饽。
要知道,顺其自然才是真,大家都在游戏界沉浸多年,过于刻意的东西,玩家们还是能够一眼看穿的。