和许多老牌开发者相比,白金工作室只能算是业界的小字辈,但在这个动作游戏纷纷凋零的年代,白金工作室却“逆流而上”,在这片日渐贫瘠的土地上裂土封王,也因此赢得了许多玩家们的青睐。不过新来者终究是底子单薄,CAPCOM这样的老牌劲旅能将数十顶级IP雪藏,白金工作室却至今都没有属于自己的一线IP。《猎天使魔女》与《星际火狐》是老任家的东西,《合金装备:崛起》属于已经退出了家用机市场的可乐妹。说到底,白金工作室尽管已经多次的证明了自己,但却仍然像是个游戏界的“打工仔”,辛辛苦苦的混出了响亮的名声,却依然是在为他人做着嫁衣。
《忍者神龟:曼哈顿突变》米开朗琪罗宣传片:
白金工作室在此前的“代工”声誉还算不赖,从《科拉传奇》到《变形金刚:毁灭》,白金工作室的代工作品虽然没有一部能够达到《猎天使魔女》的高度,却依然能保持住至少一点高手的笔触与神采。而且更重要的是,对于发行商来说,从过去的几次经验来看,选择白金似乎总是能够少花钱多办事儿,这也是白金在近年来里逐渐建立起来的声誉。不过若这就是白金在未来的商业计划,那么这次的《忍者神龟:曼哈顿突变》恐怕就要算是砸招牌了。
本作的角色建模走的是相对粗犷的风格,但如果我们仔细观察,会发现每一只乌龟的体型、身高乃至于面容都有些微的不同,非常有趣
跑不快的白金乌龟
在《忍者神龟》最为火爆的、游戏界的古典时代,出现了许多非常优秀的《忍者神龟》作品。这些作品给许多喜爱这一IP的玩家留下了深刻的印象,也为日后的《忍者神龟》游戏定下了许多不成文的标准。毫无疑问,这也给白金工作室的这次改编带来了许多麻烦,因为在以前的代工改编中,他们只需在作品中加入白金那独特而罕见的动作体验就能大功告成,而这次,不管他们是否愿意,都必须和玩家们的期待与欣赏偏好拔河才行。
其实,进入了3D时代后,神龟们的日子其实就不太好过
从游戏的实际情况我们能够看出,白金工作室在开发这部作品时,并没有太多的参考先行者们的作品,而是一以贯之的采用了自己更加熟悉的套路,并在此基础上做出了更多轻度化的创新(或者是妥协)。这首先赋予了作品许多古典动作游戏的风韵,比如收集各种各样的发光物体,比如夸张的动作特效。这些东西属于白金作品的标配,本身无可厚非,在白金此前的成功作品中也屡次出现。但是,让白金此前的作品成功的并不是这些略显“过时”的古典设计,而是那流畅而得体的动作体验。而这个部分,这次却令人遗憾的缺席了。
让人看不清楚具体动作的特技非常多,效果虽然差异挺大,但用处却并不特别重要,因为扣血都比较有限
显而易见的是,本作拥有四个主角。与此前的许多同类作品不同,这次无论如何,四只乌龟都会同时上场,即便你找不到联机的玩家,他们也会由AI扮演。这让《忍者神龟:曼哈顿突变》的战场永远是那么的火爆而凌乱,如果你喜欢这种风格,那这无疑是一个很不错的亮点。与此同时,白金工作室还赋予了乌龟们许多(至少看起来)强大异常、却只需两个按键就能使用的必杀技,这些技能无需任何资源就能使出,在几十秒之后就能冷却,将原本就火爆的战斗推向了一个新的高度。
无论如何,四只乌龟一起上的场面还是挺爽快的
但与此同时,我们上面提到的“轻度化的创新”也随之出现了。使用“轻度化的创新”这种说法其实暗示着这是白金工作室的一种设计选择,如果不客气点儿讲,他们在《忍者神龟:曼哈顿突变》中所提炼出的动作体验其实就是搞砸了。因为隐藏在本作那些夸张的特效之下的战斗系统其实毫无深度可言,说白了,整个游戏就只有三种最基本的战斗选择,那就是攻击、闪避与格挡,其中第三样操作难度最高也最有意思,但许多玩家出了教程以后一辈子都用不上。
本作的战斗并非是全无技巧,只是这些技巧和其他一些更成功的作品相比都显得太过粗浅。如果你是动作游戏的个中老手,本作的战斗体怕是不会有什么东西入得了你的法眼。说到这里我们不妨仔细想想,一个拥有悠久历史和广大粉丝基础的IP配上半吊子的游戏内容,这不就是一部粉丝向的圈钱作品吗?
如果你意识到了这一点,本作挂在脖子上的那块“白金招牌”,大概一下子就显得褪色了许多吧?
PS4无法关掉动态模糊,这是在抡大锤的牛头。本作的画面只能算一般,优化的却很差,PC版对机能的要求挺高,PS4和Xbox版则都停留在30帧
空留余恨
实时也确实如此,《忍者神龟:曼哈顿突变》就是一部粉丝向作品,如果我们对它感到不满意,也不能完全说是白金工作室的责任。因为我们几乎可以肯定,动视这次开出的经费八成创造了历史新低,投资者肯定没指望自己扔出来的那点儿小钱儿能和其他一线作品、甚至二线作品较一日之短长,最多也只是想购买一张通往“圈钱市”的火车票。和大多数产业一样,开发游戏总体上也还是个一分钱一分货的买卖,不管白金工作室在前两次是如何做到了化腐朽为神奇,这次他们都失手了。
如果团扑了,大家会紧急吃披萨,然后会出现一个接关倒计时的选项,算是对古典时代的一次小小的致敬吧
因预算不足带来的问题当然不仅仅体现在战斗体验方面,事实上,游戏中存在着相当多“偷工减料”的地方。比如那缺乏细节、经常重复的场景,而这种缺乏细节甚至都并非是一般的缺乏细节,而是在夸张的动画渲染情况下的、大片大片的单一色彩依然无法掩饰的缺乏细节。游戏的敌人也非常单一,这年头已经不太流行把服装换个颜色就充当新敌人的搞法了,但这在本作中却非常常见。本作的Boss战还算有趣,但也仅仅是少数几个让人能够满意,大多数Boss、包括几个最经典的角色都只有大同小异的三板斧,要么就是像MMORPG中的Boss那样在地上画红圈。考虑到在本作中总是有四只乌龟在一起围殴Boss,这一招对玩家来说也算是稍微有点儿挑战的内容了。
神龟们有许多高科技装备,比如这个非常科幻的扫描仪,类似于蝙蝠侠的透视装备,可以帮我们发现掩体后的敌人
本作还留下了几处因预算不足带来的遗憾,如果你是白金工作室的粉丝,不妨把这部分内容理解成白金的开发者对于的低预算透支IP圈钱行为的无声控诉。非要捡一处最主要的,那就是游戏中的开放世界元素。这部分内容其实非常粗糙,但多少还是让我们品尝到了四只乌龟在大都会的夜色中横冲直撞的爽快感,总是让我想起当年的《虐杀原形》。只可惜,在《忍者神龟:曼哈顿突变》中这部分内容既短促又稀薄,完全达不到一般开放世界游戏的水平。考虑到这年头开放世界的火爆程度与这种玩法与本作那极强的契合度,白金最后之所以没这办,显然还是个预算问题。
本作存在一些收集元素,这是徽章部分
游戏的另外一些元素也能因更大的体量获益,比如极富潜力的道具系统与技能升级元素,“刷刷刷”与动作游戏总是能够很好的契合,因此如果这些东西能够附着在一个更加牢固的基础之上,几乎肯定能发挥更加神奇的作用。此外,作为一款有四只乌龟同时在屏幕上乱跑的游戏,本作居然不支持分屏或其他任何本地合作模式,而本地合作在过去的二十多年里已经成为了几乎所有《忍者神龟》游戏都有的特性。对于许多玩家来说,与坐在身旁的亲友并肩作已经成为了与这个IP如影随形的、最核心的乐趣,事实上,我身边的许多朋友在得知了本作不支持本地合作之后都大失所望。好在关于玩家数的内容在蓝绿两家的盘盒上都印在后面,要是用大号字体放在封面上,光凭这一点就足以让本作的销量触礁了。
本作不能本地分屏,但可以选择多人游戏,不过网速这东西,就得看缘分了
总结
尽管有白金工作室撑腰,《忍者神龟:曼哈顿突变》在本质上依然是一部靠透支情怀圈粉丝钱的作品,白金工作室之前在《变形金刚:毁灭》点石成金的笔触这次没能再发挥神效,最终胜出的还是一分钱一分货的老理儿。本作的素质或许比那些最糟糕的圈钱作品稍微强上一点,但在横向和纵向比较之下,这恐怕既算不上是一部优秀的《忍者神龟》游戏,也算不上是一部得体的动作游戏。
大家一起合作破解场景机关的场景总是非常有趣