夜兰元素充能
经过简单的测试,得出结果如下。攻击沙西风弓双E189%充能;祭礼弓3E170%,2E220%,弹弓这种无充能的武器靠自身做不到双E充满(190%充能,3个E才充满)。在合理的配队下可以适当地降低充能需求,其中弹弓属于纯输出向武器,若水同理,这时可能需要行秋来助力了。
注意,夜兰的伤害取决于自身的生命值上限,因此尽可能地选择低攻击力武器性价比更高。其中,常驻池的天空之翼论词条价值,弹弓和它差不多,所以没必要特意从其他角色身上拆天空之翼。
胡行钟、雷国可入
玩家最好奇的两个队伍:胡行钟、雷国队。将他们中的行秋替换,是否会导致挂水受影响?
胡行钟:如果目标是吃到了夜兰Q初始那段伤害挂水,后续每次协同攻击跟上,保持一个先挂水后上火的顺序,那基本不受影响。若是魔物单纯只依靠协同攻击挂水,时间长了有小概率出现反向打工问题,因为水箭有飞行时间。
不过以上仅针对操作较好的玩家,例如胡桃会AZ冲刺或AZ跳,这种频次较快的玩法。
雷国队:入雷国队有3个需要大家考虑的问题。
因为释放技能有先后顺序问题,受制于大招动画、切换 角色等耗时,实战中,夜兰大招结束时间<4命香菱火圈<行秋大招结束时间。不过前者有增伤,雷神站场伤害会更高,看你如何选择。
缺乏行秋的减伤庇护,雷神容错率下降,有概率被海乱鬼这种高伤怪一刀秒了。
夜兰增伤,不体现在面板无法锁住属性,香菱吃不到,只有站场的角色才行。
之前我对行秋减伤的感触不深,直到我换下行秋,武装队、雷国之类的感觉都不太扛得住了。夜兰的用途我感觉应该更注重天赋提供的增伤价值最大化,而不是试图去和行秋抢位子,术业有专攻。入风、岩、物伤队或行秋夜兰双后台,可能才是最优解。
战技手感体验
莫娜、神里绫华,遁地。早柚,打滚。这三个角色在大世界都会偶尔因为一些地形的高低落差卡住,特别是一些阶梯、山岭上坡。夜兰这个在大世界体验了,少部分地方跑步能过的他会卡,但比遁地好不少。
热知识,夜兰长按E至多只能奔跑3秒,因此想要用她来大世界跑路的,可能要失望了。至于大体型魔物是否会卡住,经过测试,遇到遗迹小宝、岩盔王这种中型魔物需要自己绕后,若陀这些大怪只能修脚。
至于3秒能跑多远?大概就是圣遗物秘境,从起点跑到刚刚触及挑战台的位置。
由于刚抽到手,很多细致化的测试还没来得及做,先出一个简版的结果,大家可以按这些方向自己去细化测试。毕竟受制于配队和练度,会有不小的误差影响。夜兰强么?挺强的,自身伤害爆炸。是人权角色么?目前来看还未到非拿不可的地步。