首先 ,冰系配置高完成度情况下的基本是走的速切流,伤害线是不会有太大起伏的,除非特定BOSS进入机制不让打了。
对于冰系队伍的调整,更应该去调整三把武器之间的连携切换流畅度,把琐碎的片段优化 比如一些技能衔接的些许僵直,因为目前冰系的战斗观赏度非常高,比较贴合动作类游戏。
弗丽嘉冰域要摆脱画地为牢的诟病,就只能将其性质进行更换目前不破的刷新技能这个特性,很明显就是变相的让弗丽嘉冰域更好的迎合BOSS的走动换位 保证自己能补冰域场地。
那么剩下的就是闪A和寒冰值结算,后者还好,因为冰域有条件补充,闪A这一特性,但从实战角度也不是没有用。1 在能量值出现的空档期进行闪A过渡充能 2.应对实战环境不同时,用不破蓄A补空档期抑或者弗丽嘉闪A 躲避BOSS特定的高频率攻击。
但很遗憾的时,无限闪A这一特性,目前都脱离了大伙的预料感觉并未达到它本身特色效果(当然反向思维 如果主要依靠无限闪A打伤害,恐怕冰队的战斗观赏性会变得非常枯燥)。
这个要调整很难倒不如不调,或者舍弃,这边不建议说是调整闪A倍率。因为这个调整对冰队没有实质性的特色优化,论伤害 不破加弗丽嘉和冰弓,生成的增伤区已经足以打下江山了。
就算调了闪A倍率也是锦上添花 甚至官方为了做调衡,会削弱其他方面 从而调整弗丽嘉, 这不是一个划算的买卖。
寒冰值结算伤害可以调 但也属于是锦上添花型 我还是偏向于直接动刀机制 否则的话 弗丽嘉只能作为不破的捆绑拐销售 单属性拐 自然不会有马克那么好卖了。
由于目前体系成型的 只有白马奈雷均衡队 以及火强攻队 均衡无法和强攻对比伤害可以理解,所以都盯着火队对比 我个人非常支持冰队输出能持平或超过火队 至于碾压肯定是做不到 官方同样要考虑数值上的问题的 我等无需操心。
我支持的理由也很简单,火队真不如你们想的那样远程输出环境好,不需要抗打, 需不需要抗打,你得看仇恨是谁,所以我希望冰队把仇恨接替过去, 当前版本的副本倒还好,毕竟BOSS血少速战速决,怕是怕以后的副本BOSS攻击数值过高导致火队光打仇恨站不住,突出一个暴毙体验,我想只有极少部分固定队有合格的T能改善伙伴的火队体验,可惜我没有。
虽说我这个理由挺无脑的,但也不能忽略前提条件,至少是满星冰队吧,意志可以不拉满,少说得是高配高完成度,可以和火队分庭抗礼那肯定也是要花钱得咯,花钱买体验,又能改善火队生存环境,那我没有理由拒绝。
仅仅作为个人目前对冰系的看法,我非常中意冰队的战斗观赏性,尤其在PC端拉刀光是真的帅,资源有限只能等来日复刻。