首先还是战斗部分,应该是集各个rpg回合制所长,在这里你不能也不必数值碾压,越级挑战是常态,打不过撤退也是常态。需要你下更多功夫钻研阵容站位,事前小准备。地图元素交互很多,可以玩出一些风骚小操作(需要时间钻研)。既有回合制的优点(充分的时间思考和操作)又极大程度上减少回合制的缺点(切换地图模式和战斗模式之间生硬)。
剧情方面打不过或者不小心打死了也不要紧,或许有其他途径帮你达成主线。支线根据你选择不同结局也各不相同,提示不是没有,只是都做进了线索里面而不是旁白里任务列表里。如果你静得下心来探索,你会发现别样的乐趣。
地图方面玩起来像不带问号的开放世界,但你实际游玩会觉得地图还是小了,不够玩。如果续作做大地图又保持支线比例增长,加入天气昼夜坐骑系统,跟一流的开放世界也差不远了。
大部分觉得这游戏过誉的人,都是习惯玩做了减法的游戏。怪打不过了,没有战术元素,就提供资源让你升级让你碾压;没有战前准备,没有对话,遭遇即开战;地形能不做就不做,进入战斗有个背景就行;剧情削减选择,简单分出好与坏;支线做成重复的采集运送保镖哄弄玩家;答案直接贴在脑门,甚至自动寻路也成了标配。
所以我正面回答一下提问者们,你们get不到神界原罪2的原因是没时间(客因)没耐心没恒心(内因)去玩一款相对完整的单机游戏,你们的认知就是RPG提升就是数值提升,而除此之外的时间投入都是无意义的,这一认知也是国内快餐厂商提供与玩家自由选择的结果,本来也就无可厚非。
神界原罪2没有过誉,它只是呈现出RPG原有的样子。玩家们认可它,它却要被另一批人称为过誉。在我看来,正是傲慢的体现——一款游戏再怎么为人称道,如果达不到我的要求,那它将毫无价值。这么想的没有对优秀事物的观察能力和包容心,也正中游戏的靶心。是游戏选择了你,而不是你选择游戏!
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