由韩国NEOWIZ 旗下工作室Round8 开发的魂系动作RPG 游戏《P 的谎言(Lies of P)》日前公开了在G-Star 2022 开放现场玩家体验,巴哈姆特GNN 也同步公开了实机游玩影片,供玩家参考。而透过此次机会,编辑也专访到负责《P 的谎言》的NEOWIZ 制作人崔志元,为玩家带来最新情报。
GNN:想先请制作人简单自我介绍一下。
崔志元:大家好,我是NEOWIZ 崔志元PD,负责《 P 的谎言》项目的开发已经两年左右。从小规模开始的制作团队,至今已经是约有100 多人的开发计画了。而我本身过去曾负责有像是《真实探索者(暂译,Asker,原名《黑羊》)》、《失落的方舟》战斗企划等经验。
崔志元:由于我本身是从负责项目的企划出身,因此在游戏中最为在意的部分便是剧情和设定。在选择剧情方面,必须是实际体验以前也要让人能感兴趣的题材,同时即使不需要太多说明也能让人记住的游戏这点也相当重要,因此是我们在规划过程中最为重视的方向。
为了引起全世界的玩家注目,所以我们借用了世界知名的剧情,也就是《木偶奇遇记》这个作品。同时,如果我们能将这个故事加以改变,朝着与玩家熟悉的《木偶奇遇记》内容完全不同的方向进行发展,如此一来就更能引起玩家们的关注与兴趣。
在选择故事方面,我们其实有设定了几个条件,像是绝对能被玩家们熟悉与牢记在心的故事,此外也有着像是并非完全是儿童取向的故事、成年人也能够投入其中以及众多具有魅力的角色会在故事中登场等。
在筛选过后,我们发现《木偶奇遇记》的故事内容符合这样的条件,如果曾阅读过《木偶奇遇记》的原著就能知道故事中其实充满了黑色喜剧、残忍以及具有魅力的角色。根据原著,我们可以毫无烦恼的决定主角皮诺丘的冒险,而截至目前为止也似乎是一个还不错的选择。
GNN:由于游戏名称即为「Lies of P」,这是否代表在「说谎」、「谎言」在游戏剧情及进程中扮演相当重要的角色呢?
崔志元:是的,我们希望「说谎」这个要素能在玩家的游戏体验上产生影响,但从游戏体验上来看,反而发现可能会因此存在问题。简单来说,如果是为了理解剧情,玩家透过纯粹的选择得到的结果一不小心就会影响了游戏的难度或是获得的体验,如此一来反而可能会对玩家在游戏上的投入产生负面效果。因此在在平衡或体验以外的部分,开发团队最大限度地设计了谎言对于结果产生的影响。
GNN:承上题,过去贵司应没有正式推出过魂系游戏类型(souls-like game)的作品,这次是如何决定采用此游戏类型的呢?
崔志元:我认为魂系游戏类型已不再是小众市场的游戏类型,包含像是《艾尔登法环》等作品在销量上其实都有突出的表现。而我们也是以此为目标加以制作《 P 的谎言》,期盼正式上市之后能获得全球玩家的认可,并且让玩家们都能够开心地游玩。
GNN:对于制作人来说,魂系游戏最为重要的精髓又是什么呢?又是如何应用在本作中呢?
崔志元:我觉得最为重要的部分是设计难度的方式,魂类游戏并非只是单纯要求快速的操作和实力,而是一种需要玩家展现「判断力」的游戏类型,同时玩家自身拥有的经验、选择什么样的行为也会对结果加以改变。由于过去没有这种类型的战斗构成,所以常常被评价为难度较高,但如果当经验累积到一定的程度,加上玩家经过正确判断后的成果,将会比任何游戏都足以带来更为庞大的成就感,这也是我个人认为最大差异的部分。
GNN:想请问与其他魂系ARPG 相比,您认为《P 的谎言》最大的特色与不同之处是什么呢?
崔志元:要说最大差异的话,想必是战斗系统了。基本上,开发团队设计了以往没有经历过的规则,并将与之相适应的要素系统化,使得游戏中的趋势的变化不断发生,尽可能延长战斗乐趣的寿命。
其中,最具代表性的就是武器组合系统和军团手臂系统。武器组合系统是将玩家携带的武器的把手和刀刃相互分离和组合,透过这样的方式制造出新的武器。这样一来不仅是平衡,也会让战斗时的战略本身发生变化,同时加入了影响与主角左手的军团手臂相成或是否兼容的设计。不仅如此,敌人的武器破坏、敌人类型的平衡等能够介绍的要素实在太多,简单总结来说的话便是为了产生差别化的要素。
GNN:影片中可以看到主角「皮诺丘」切换武器进行战斗,能谈谈本作的战斗系统吗?
崔志元:诚如刚才提到的,武器能分解成为各个刀刃与把手的部分,并有各自的性能领域。如果玩家将此一部分进行不同的组合,将成为具有不同特性与形态的武器,包括具有外形和物理特性的部分。不仅如此,每个部位都可以使用一种叫做「Fable Arts」的特殊技能,这也根据组合的不同,武器拥有的技能种类会发生变化,战斗的趋势和战略系统也会发生很大的变化。
因此,玩家可以以适合自己的有利形式进行组合,或者以新的方式挑战的目标为方向进行战斗。目前游戏中基本上提供了约30 多种武器,玩家可以透过组合做出超过100 多种变化,因此寻找属于自己的武器组合也将成为现阶段玩家尚未发掘的有趣因素。
GNN:想请问在《P 的谎言》制作过程中,是否有碰到什么困难或是印象深刻之处呢?目前大约有多少人参与开发工作呢?从立案到开发至今的时间又是多长呢?
崔志元:首先,由于在公司制作游戏的时期正好遭逢了疫情期间,所以遭遇了相当大的困难,不过其他的游戏开发商也同样需要经历这样的时期,所以我反而认为是一个好机会也说不定。在努力适应不熟悉的隔离办公业务,并透过视讯会议来进行开发后,对我个人有着相当大的帮助。
特别是在韩国几乎没有开发主机游戏的经历,所以很难在同一个环境下召集到具有经验的开发者们,所有发生的问题都只能够自行摸索解决。值得庆幸的是,许多公司的同仁都对着主机游戏怀抱憧憬与理想,目前为止碰到的困难都恰好能迎刃而解,我也想在这里向所有同事们深深表示感谢之意。
GNN:除了过去公开的PC(Steam)、PS5、PS4 与Xbox SX 外,《P 的谎言》未来是否有打算在其他平台推出呢?
崔志元:目前没有在其他平台推出计划,玩家们不妨可以关注相关动态。
GNN:《P 的谎言》今年曾在欧洲最大电玩展Gamescom 2022 参与展出,并于现场开放Demo 版本,想请问G-Star 现场是否是相同的版本呢?此外,今后是否有预计开放玩家抢先测试或体验的计画呢?
崔志元:这次的版本是我们从Gamescom 2022 获得的回馈加以改善后的成果,包含在美术方面进行了提升,同时针对战斗平衡方面的品质进行调整,也希望玩家们在G-Star 有好好享受这次的实机版本。
GNN:由于Neowiz 的作品如《棕色尘埃(Brown Dust)》以IP 的形式推出了一系列衍生作品,想请问《P 的谎言》是否也有这样的规划及打算呢?
崔志元:这方面我们确实有在加以规划。正如同这个问题所问到的,我们希望能讲述以《 P 的谎言》世界观拓展的故事,描绘出一个由各种魅力人物和事件展开的新世界。也就是说,我们希望能致力于IP 向深度扩展。不过现在仍然是初期阶段,也只能先透露这些了。
GNN:最后,有没有什么想对巴哈姆特的玩家们说的话呢?
崔志元:《 P 的谎言》从企划到现在差不多已经有四年的时间,至于开发到现在则约两年八个月,我们希望能在明年夏季以前正式上市,希望巴哈姆特的玩家能喜爱我们的游戏,让《 P 的谎言》成为一款能得到玩家认可并获得好评和期待的作品,谢谢大家!
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