Sony Interactive Entertainment(以下简称为SIE)于2022 年12 月2 日在日本东京都内举办了「PlayStation 伙伴大奖2022 日本及亚洲地区(PlayStation Partner Awards 2022 Japan Asia)」的颁奖仪式。在颁奖典礼上,颁发了自2021 年10 月起至2022 年9 月止的期间内,热销的PS4 以及PS5 平台获奖作品。
PlayStation Partner Awards 始于1994 年,也就是PlayStation 诞生后一年,旨在庆祝创作者的成就,并表扬PlayStation 社群所喜爱的各种热门作品。在2022 年,此一历史性奖项也迈入第28 届。
在今年的颁奖典礼上,有两部作品荣获「大奖」、五部作品荣获「伙伴奖」、两部作品荣获「特别奖」以及五部作品荣获「玩家最爱大奖」。
表扬在期间内全世界销售额名列前茅、由日本或亚洲地区游戏软体公司所开发之作品的「大奖(GRAND AWARD)」是由《原神》(PS5 / PS4)和《艾尔登法环》(PS5 / PS4)获奖。
※ 大奖:颁发给各家游戏厂商在日本/亚洲地区开发,并于2021 年10 月到2022 年9 月间全球销售额(*1)排行前两名的作品。
同样表扬进入全世界销售额前排,并有留下值得瞩目之活动成绩之作品的「伙伴奖(PARTNER AWARD)」,则是由《鬼灭之刃火之神血风谭》(PS5 / PS4)、《游戏王MASTER DUEL》(PS5 / PS4)、《Final Fantasy XIV》(PS5 / PS4)、《机动战士钢弹激战任务2》(PS5 / PS4),以及《恶灵古堡8:村庄》(PS5 / PS4)等五款作品获颁。
※ 伙伴奖:颁发给在日本/ 亚洲地区开发,并于2021 年10 月到2022 年9 月间全球销售额(*1)名列前茅、成绩特别显著(*2)的作品。
「特别奖(SPECIAL AWARD)」则是由日本、亚洲地区以外游戏软体公司开发、并在同时期中于日本和亚洲地区销售额表现优异的《Apex 英雄》(PS5 / PS4),以及同时期在SIE 全球工作室共同开发作品中全球销额销排名最高的《跑车浪漫旅7》(PS5 / PS4)两款作品分别获颁。
※ 特别奖1:颁发给由日本/亚洲地区以外的创作者开发,并于2021 年10 月到2022 年9 月间在日本/亚洲地区销售额(*1)最高的作品。
※ 特别奖2:颁发给与SIE Worldwide Studios 合作开发,并于2021 年10 月到2022 年9 月间全球销售额(*1)最高的作品。
表扬在总游玩时间前三十名作品当中,由日本以及亚洲地区玩家投票票选出排名最高之五款游戏的「玩家最爱大奖(USERS’ CHOICE AWARD)」,则是由《艾尔登法环》(PS5 / PS4)、《地球防卫军6》(PS5 / PS4)、《浪猫(Stray)》(PS5 / PS4)、《乐园的异乡人Final Fantasy 起源》(PS5 / PS4),以及《鬼线:东京》(PS5)获颁。
※ 玩家最爱大奖:颁发给由玩家在日本/亚洲地区从总游玩时数最长的前30 部作品中投票选出的前5 名作品。
在颁奖典礼会场上,还针对获颁大奖与伙伴奖的作品开发团队进行了简短的访问,以下就要为大家刊出访问内容。另外,以《原神》获颁大奖的HoYoverse 公司谢绝受访。
*1:实体版销售额与PlayStation Store 上的数位销售额(包括追加内容与游戏内货币)皆列入计算。
*2:评选时亦参考玩家人数等SIE 独家指标。
FromSoftware
媒体:请对同时获颁大奖和玩家最爱大奖说几句感言。
宫崎英高(以下简称为宫崎):真的是感到十分荣幸,特别是关于玩家最爱大奖,因为是让实际玩过游戏的玩家选择得主的奖项,所以开发团队所有成员都感到十分开心,对我们来说也是很好的鼓励。
媒体:现在回头来看,《艾尔登法环》能够如此受到玩家支持的理由是什么呢?
宫崎:老实说我们其实没有分析得很清楚,虽然游戏销售的确是比过去作品还要好,但到底是出于什么样的理由,这点我们自己都还不是很了解。也因为这样,想要叫我们再重现一次也很伤脑筋。就我们自己的感觉来说,其实和过去作品的制作方法并没有什么不同,所以如果要深入分析,并且在下次也追求能获得一样的成功,感觉反而会变成一种邪念,所以并没有打算太认真去思考。只不过真的是很让人感激,所以打算当作是这次特别走运。
媒体:这次全球游戏销售套数突破一千万套,让FromSoftware 也可说是一家世界级游戏开发商了,那下一个目标是什么呢?
宫崎:其实我们对于「自己已经成为世界性存在」这件事还没有什么真实感。所以打算认定这是我们和往常一样,做自己想要做、有属于自己风格的作品而造成的结果。虽然前面已经有提过,我们接下来还是打算继续这样做,制作出更有趣、更有我们风格的作品。至于突破一千万套这种销售数字,以及大家对于我们的评价,则是可以打造出支持我们继续这样做的环境。
媒体:在游戏发售之后,有没有什么玩家意见特别有印象的呢?
宫崎:其实我自己会特别注意不要直接去观察大家的意见,会这样做是因为我们没有办法听到所有人的意见,也害怕偶然看到的意见会在心中留下印象,结果对游戏调整与制作方针产生影响。
不过从大家的反应来看,感觉应该有很多人透过本作首次接触FromSoftware 制作的动作角色扮演游戏。该说是哭天喊地吗,这种反应真的是让人感到很怀念,在《恶魔灵魂(Demon’s Souls)》时也是这样。因为相隔许久后又重新体验到这种感觉,其实我们觉得很开心。游戏对于首次接触的玩家来说应该是十分刺激才对,看到大家能以新鲜的感受去享受这些刺激,也让我们重新下定决心。
Aniplex
媒体:可以请教在将动画《鬼灭之刃》改编为游戏时,最重要的要素是什么吗?
《鬼灭之刃火之神血风谭》制作委员会所有成员(以下简称为制作委员会):因为有非常多人已经是动画或是原作漫画的忠实支持者,所以我们最注重的就是可以让这些人也能够好好享受游戏。
另一方面,关于正因为是游戏才能够实现的要素--特别是让玩家自己扮演故事主角炭治郎来体验剧情,或者是操作自己喜欢的角色这些方面,我们预设本作会有许多首次接触游戏的玩家游玩,所以是以「靠简单操作就能轻松享受华丽动作与演出」为目标,重覆实施各种细节调整。
媒体:因为本作是动画《鬼灭之刃》首次推出的主机游戏作品,所以想请问上市后的反应和表现如何呢?
制作委员会:因为是首次改编为游戏,所以直到发售为止大家都很期待,同时也会感到不安。就结果来说,能够成为一款不仅日本国内、就连海外支持者也可以好好享受的作品,这点让我们感到非常开心。真的是很感谢提供协助的各个相关公司,以及实际游玩游戏的各位玩家。
媒体:因为游戏各个角色的介绍影片很受好评,所以想请问为了表现出《鬼灭之刃》的风格,有没有在哪些地方特别下工夫呢?
制作委员会:我们认为必须要清楚传达出「在动画中描绘出现的角色动作,以游戏来表现的话就会是这个样子」。所以在介绍影片里,除了使用和动画一样的运镜方式外,也很注重要使用只有游戏才可能会用上的运镜,清楚传达给大家游戏能够在《鬼灭之刃》世界里自由移动的部份,以及动作的华丽程度和爽快感等等部份。
Konami Digital Entertainment
媒体:因为自从游戏推出开始就有许多玩家在游玩,所以想请问游戏的反应如何呢?
米山实:本作是以对战者和观众都可以乐在其中的「线上游戏王」为目标下去制作,也因为如此,所以在推出后有许多以《游戏王》忠实支持者为主的反应意见,大家热情的口碑透过社群网路等管道传播出去。甚至就连平常没有在玩《游戏王》的玩家也注意到,是我们原本没有预料到的事情,真的是让人非常开心。
媒体:可以请教为了在众多平台上推出特别辛苦的地方,或者是开发时的秘辛吗?
吉川贵彦(以下简称为吉川):我们为了让游戏在各个平台上,可能是要用游戏控制器操作、也可能是要用触控面板操作等等,在不同介面上都能轻松愉快游玩而不断在进行测试。另外在像是PS5 等高性能主机平台上,必须要以4K 画质制作出具有魄力的影片与演出,同时也要配合在行动装置上可以轻松游戏的规格下去制作。但也因为有下这些工夫的关系,才能够打造出可以让大家好好享受的环境。
媒体:那《游戏王MASTER DUEL》在未来的《游戏王》数位内容产品来说,将会以什么样的定位下去发展呢?
吉川:正如同米山制作人在一开始的回答一样,本作其实带有为了《游戏王》忠实玩家而制作的性质。也因为如此,首先就是要针对喜爱《游戏王》的玩家,持续将焦点放在作为卡牌游戏的竞技性上面。
另外本公司还推出了《游戏王决斗联盟(游戏王デュエルリンクス)》,这是一款针对喜爱《游戏王》世界观之爱好者的作品。对于这两者作为《游戏王》的数位内容产品,我们都预定会努力活用各自的长处和特征,让全世界所有玩家都可以接触到《游戏王》最精彩的地方。
SQUARE ENIX
媒体:因为《Final Fantasy XIV》在2023 年就要迎接新生后10 周年,所以想请教现在的感想。
小野冢由纪(以下简称为小野冢):我自己是从新生前夕开始参与本作开发工作,现在感觉一回过神来就已经过了十年的时间。本作的团队可说是个不知道要停下脚步,真的是每一天都不停在挑战的团队。一旦达成了一个目标,就会设定下一个终点继续全力以赴,是我们每天都不断在重覆的事情,所以这十年真的是光阴似箭。在未来我们已经设定了一个要再继续十年的目标,但我想应该又会在不知不觉中就发现已经要迎接第二十年了吧。
松泽祥一(以下简称为松泽):因为这是一款网路游戏,所以让我感觉这是一段和玩家们一起走过的十年。游戏可以在这么长一段时间中持续更新,挑战各式各样不同的事情,当然都是因为有持续游玩我们游戏的各位玩家存在之故,这是我随时都会有的感受。在接下来的十年里,也希望可以和各位玩家一起走过。
媒体:在2022 年2 月,发表了针对下一个十年的方针,想再次请教对此的抱负。
小野冢:为了在未来十年里,可以让更多玩家更加乐在游戏当中,我们不论是在开发还是在经营上都会继续努力。最近游戏加入了就算是一个人也可以推进主线故事的全新系统。像这样的发展,在未来也会继续下去。
松泽:在游戏画面上,也有对应了PS5 主机各种不同功能的大型更新。我们认为在未来,像这样持续进攻的态度会十分重要。虽然剧本已经暂时告一个段落,但我们还是想要和各位玩家一起制作全新的发展,所以敬请大家期待。
媒体:可以请教团队认为要克服开发或经营门槛上有什么不可或缺的要素吗?
松泽:这其实是我们想要请教大家的事情啊(笑)。因为剧本已经暂时告一个段落,所以大家应该都会期待看到游戏有全新发展才对,虽然前面也有提过,但我们自己也是一样认为去挑战全新事物是很重要的事情,所以能不能和各位玩家一起享受游戏,应该会是开发、经营以及宣传上很重要的重点才对。
BANDAI NAMCO Entertainment
媒体:可以请教一下《机动战士钢弹激战任务2》的用户族群组成吗?
仓知洋辉(以下简称为仓知):本作特征就是美丽的画面、厚实的操作感,以及让玩家扮演机动战士驾驶来操作机体的趣味性。也因为这样,应该有许多玩家是为了操作机动战士才来游玩本作。
另外因为在《机动战士钢弹》为主题的游戏当中,本作身为多人网路连线团队对战游戏是最大的特征之一,所以也可以看到有很多喜爱对战的玩家。可能是因为受到这个影响,所以玩家社群感觉也是十分活跃。
媒体:可以请教在开发游戏PS5 版本时,有什么因为使用PS5 主机才能实现,又或者是特别辛苦的地方吗?
仓知:因为是一个全新的平台,所以必须要一边实验一边开发,同时又得要维持游戏经营才行,真的是非常辛苦。但也因为这样,能够达成缩短读取时间以及改善游戏画面张数等等,完成了尽可能不对玩家扮演驾驶体验的沉浸感有所阻碍的品质。
另外在PS5 版游戏中,透过DualSense 游戏控制器的自适应扳机功能,成功提升了在射击机体持有枪械时的沉浸感。
媒体:作为一款长期经营的游戏作品,可以请教一下在促进玩家继续游戏上有什么特别注重的地方吗?
仓知:为了让玩家继续游玩游戏,重点就是要让大家不会感到厌烦。为此我们每周都会追加机体,每个月都会调整游戏平衡,以提升玩家驾驶体验为目标而努力经营。直到2022 迎接4 周年都持续保持这个做法的结果,就是游戏机体已经增加到有三百四十机以上,虽然在平衡调整方面让我们陷入苦战,但还是会继续为了提升玩家的体验而不断努力。
CAPCOM
媒体:在日前正好推出了最新追加下载内容「温特斯扩充包」,所以想要请教一下反应如何。
神田刚(以下简称为神田):特别是关于新剧本「萝丝之影」,有看到玩家表示「很感人」让我留下深刻印象。《恶灵古堡8:村庄》游戏本篇是为了让温斯特家的故事划下句点而制作,但是「萝丝之影」则是为了让玩家能够重新体验故事而下去制作。为了要打破在已经成长的萝丝心中那段令人感到忌讳的回忆,所以不仅是由他本人拿出所有的勇气出面迎战,而且最终还是回归到「亲情」这个主题上的部份,看起来都能够让玩家感动。「没想到我会因为玩《恶灵古堡》而哭」,这句感言真的给我很深刻的印象。
媒体:可以请教一下PS VR2 版值得瞩目之处吗?
神田:就算说是极具压倒性的全新世代虚拟实境体验,我想应该也不为过。我们真的很希望玩家可以亲自体验那种沉浸感。透过PS VR2 Sense 游戏控制器,玩家在现实世界的动作会直接化为游戏主角伊森的动作,以此来体验《恶灵古堡8:村庄》的世界。另外还有追加像是装上弹匣或是拉枪机等等有关枪械的动作。因为玩家甚至还可以做到拿起双枪这种动作,真的是十分具有沉浸感的体验,所以我们自己也是非常推荐。
媒体:团队认为让《恶灵古堡8:村庄》被更多玩家游玩的重点是什么呢?
神田:在《恶灵古堡7》之后,就是以CAPCOM 独自开发的RE 游戏引擎为基础在制作系列游戏。在追求回归系列原点的恐怖感过程中,于《恶灵古堡7》和《恶灵古堡8:村庄》之间还有推出《恶灵古堡2 重制版》等等,制造出更多可以让玩家接触到系列作品的机会。我们认为像这样持续提升系列作品牌价值的动作,是让本作被更多玩家接受的重点之一。
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