网石旗下第三人称射击大逃杀游戏《狂野极战(Hype Squad)》即日起展开Asia Focus Test,研发团队Netmarble N2 专案总监Par,Sang Hoon 特别接受巴哈姆特GNN 专访,解析《狂野极战》的开发想法。
《狂野极战》是款强调快节奏的大逃杀游戏,玩家组成3 人小队,在同时容纳20 个队伍的战斗中求生。玩家藉由多元的武器与晶片,可客制化个人战斗风格,藉由游戏多样化的角色来带领小队争取胜利。以下为Par,Sang Hoon 接受巴哈姆特GNN 的专访摘要整理,供有兴趣的玩家参考:
问:可以向玩家介绍《狂野极战》的故事背景设定吗?玩家在游戏中是什么样的身份呢?
答:游戏背景描述在未来世界中开发的Hyper 人工智慧,目的是要解决全球性的问题。这个人工智慧的目标是让整个人类社会更加幸福,它创造了一个名为雷迪斯的人间天堂。这个人工智慧在名为「卡里奥斯特罗」的人造城市中,举办了所谓「狂野极战」,这是个未被选中的人需要证明自己潜力的游戏。每个角色都需要加入Optimal Solution 或先锋队,前者完全信任人工智慧制定的规则,后者则相信保护人类自由和尊严以证明自己的价值。
问:如果请您用一段话向玩家形容《狂野极战》的重点,您会如何形容呢?
答:《狂野极战》应该说是具有其他FPS 大逃杀游戏中,看不到的独特武器作为特色。游戏另一个特点,则是让玩家可以使用这些武器,在15 分钟内结束一场比赛的快节奏激烈战斗。
此外,游戏还有以未来城市为背景的「卡里奥斯特罗」地图中的绳索、跳板等各种互动物件,可以增添近战的刺激感。
问:目前市场上已经有很多的大逃杀类型游戏,可以谈谈《狂野极战》在大逃杀的表现上有什么独特之处?
答:我们设计这款游戏是为了让玩家在主动复活的机制下,积极参与战斗,而不用担心被杀死。复活的另一个目的是鼓励团队合作,因为玩家可以透过队友占领据点来复活。这与其他大逃杀游戏有很大的不同,因为大多数游戏都着重于单人游戏。
问:在游戏中我们看到许多独特的武器,在研发过程中是如何汲取武器设计灵感的?战轮好像是个蛮有趣的武器,可以分享一下其设计想法吗?除了战轮外,有没有让团队在研发过程中印象比较深刻的武器?
答:「战轮」是由光盘和回力镖为灵感来源,最终使它成为一种独特的武器,可以发射光盘并可用于快速移动。另一个令人印象深刻的武器是「暴风引发器」,它可以藉由运用风来实践创造性的玩法,而这是开发人员是受到桌上型电脑显卡设计的激励。基于显卡的风扇,我们打造了「暴风引发器」,其可以设置陷阱并产生垂直风。
问:玩家要如何取得武器,并进而升级强化战力呢?
答:武器可以从位于地图随机位置的箱子中获得,击败其他玩家也可以获得武器。拾取相同的武器将提升战斗力。
问:游戏具备能力胶囊的辅助技能,在游戏中有多少种类型的能力胶囊?研发团队是如何设计这些胶囊的能力?先前测试时,有没有哪些胶囊比较受到欢迎?
答:游戏一共有13 种能力胶囊。游戏中的能力胶囊是以各种方式协助玩家维持生存的特殊道具。有些能力胶囊可直接帮助战斗。某些能力胶囊(例如变身动物或传送)专门用于帮助维持生存。在先前的测试中,用于向前传送的「瞬移」和用于传送到最近队友的「返回」是使用频率最高的技能。
问:可以谈谈游戏的战斗系统吗?研发团队主要希望让玩家在战斗时,有什么样的感受呢?
答:玩家在游戏中首先只要选择1 把武器即可开始游戏,透过开启箱子或击败其他玩家可以获得额外武器。若玩家获得相同的武器,武器阶级即会上升。玩家共可以装备2 把武器,并根据情况使用不同的武器。地图中有各种据点,占领据点可以使队友复活。
我们期望玩家在没有压力的情况下快速升阶武器,体验使用多种武器的优雅动作。此外,我们希望玩家藉由积极占领据点和培植各种能力胶囊和晶片来参与战略团队游戏。
问:先前在G-Star 版本中可以试玩到卡里奥斯特罗的未来城市地图,这个地图有什么样的特色?
答:「卡里奥斯特罗」是一个人工打造的半岛,由5 个不同的区域组成。每个区域都有自己独特且吸引人的概念和互动物件。「卡里奥斯特罗」的特点是在不同据点和建筑物上进行动态移动与战斗。
问:游戏此次测试开放了「达阵模式」,可以谈谈这个模式的设计想法?5 人团队作战是要如何才能达阵呢?
答:虽然《狂野极战》的主题是生存,但我们最终希望打造一款提供即时近距离战斗乐趣的游戏。对此,我们设计了「达阵模式」,即5 对5 的战斗,当中对手明确,且会产生许多变数。
在「达阵模式」中,地图中心会产生一个炸弹,若炸弹被传送至敌方据点,团队就可以得分。由于玩家不必为升阶武器而烦恼,可以简单地享受「达阵模式」的近距离战斗。「达阵模式」的概念是由一位玩家在pre-alpha 测试期间提出的,且得到其他玩家的热烈响应。玩家将在快节奏的战斗中,透过与其他4 名队友积极互动,抢夺炸弹并赢得战斗,从而体验「达阵模式」的独特乐趣。
问:游戏如今具备占领、生存与达阵模式,可以谈谈这三个模式分别希望带给玩家什么样不同的对战体验呢?难度方面,哪个模式会比较适合新手,而哪个难度会比较高呢?除了目前已经公开的三个模式外,未来还有更多模式吗?
答:由于每种模式都有专属的游玩乐趣,因此很难说哪种模式更适合初学者,这取决于每个玩家。
然而,体验过其他大逃杀游戏的初学者可以轻松适应「生存模式」,因为它与现有的大逃杀游戏相似。「征服模式」提供惊险刺激的据点占领体验,这是《狂野极战》的独特之处。「达阵模式」更像是一个团队游戏,每个团队都需要抢夺炸弹来炸毁对手的据点。在熟悉「生存模式」的近距离战斗后,玩家可以从「生存模式」和「达阵模式」中享受深度的近距离战斗。未来我们也将添加其他提供近距离激烈战斗的模式。
问:在角色造型、地图等美术上,目前感觉上是以近未来的风格来设计?可以谈谈游戏在美术风格呈现的想法?
答:是的,《狂野极战》的背景设定在不久的将来,AI(人工智慧)已成为创造和统治者。对此,我们试图在《狂野极战》的美术中展现出未来的风格。对于《狂野极战》的美术来说,我们希望它是自由且独特的。
尽管游戏设定在不久的将来,我们希望环境可以让玩家感到熟悉。这就是为什么我们选择了一个城市作为我们的背景,一个感觉它可能存在于现实生活中的地方,包含城市居民使用的小巷,大都市的广告招牌和标志,以及从城市通往森林小径的小路。我们想同时制作一些既熟悉又新颖的东西。
问:想问问游戏在玩家交流系统上有什么设计想法呢?
答:我们不断改进许多游戏都在运用的Ping(标记)系统。此外,我们还建立文字聊天系统,这使得玩家之间可以快速进行沟通,同时也加入了语音沟通系统。《狂野极战》独特的交流系统可用于团队道具保管箱。透过团队道具保管箱共享武器和其他道具,队友可以在快节奏的战斗中无需任何特殊沟通即可共享彼此所需的道具。
问:可以谈谈从游戏首度曝光到目前为止的开发过程中,研发团队遇到最大的挑战是什么呢?
答:为了让众多玩家体验即时近距离战斗,在帧数优化方面十分具有挑战性。然而,透过运用位置校正计算等,可以克服这个挑战。
问:可以跟玩家分享一下,目前游戏开发进度如何?到底何时会正式上市呢?
答:游戏大多数系统均已开发完成。截至目前为止,我们团队正在使游戏接近完美,并计划于明年上半年正式推出。
问:最后,可以跟期待《狂野极战》的玩家说句话吗?
答:我想对所有支持《狂野极战》的人说声谢谢。我们的团队一直在思考如何让游戏更加有趣。我们在12 月会进行最终测试,期待台湾玩家积极参与测试。再一次感谢玩家对这款游戏的支持。
《狂野极战》目前正在进行Asia Focus Test,预定明年上半年正式上市。
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