于2019 年首度曝光的知名动作角色扮演游戏《暗黑破坏神》系列最新作《暗黑破坏神4》,研发团队今(8)日预告将于12 月9 日「The Game Awards(TGA)」游戏大奖颁奖典礼公布重大消息,而研发团队特别在游戏大奖颁奖典礼前深入解析《暗黑破坏神4》是系列作第一部有着非线性故事剧情的作品等特色,同时还接受巴哈姆特GNN 等台湾媒体访问。
《暗黑破坏神4》在首度公开历经4 年后,此次首度开放让Blizzard 团队与先前特定选择少数玩家以外的游戏媒体等试玩到《暗黑破坏神4》开发阶段的游戏内容。研发团队分享了对于《暗黑破坏神4》主轴、美术灵感、世界多样性、非线性叙事、共享世界等特色想法。《暗黑破坏神4》游戏总监Joe Shely 表示,《暗黑破坏神4》主要有四个关键要素,包括引人入胜的故事剧情、史诗级的庞大规模的世界、更加深入与多元的角色配置与自订选项,以及传奇的装备与史诗级战斗。
他强调,《暗黑破坏神4》主要调性就是黑暗的世界,有着阴沉、成熟与扎实的世界观,他们想让圣休亚瑞更加恐怖、更有挑战性,也想让这个地方更值得让玩家放手一搏,游戏的主题便是憎恨,而憎恨将会吞噬圣休亚瑞世界与玩家角色的身心。此次四代的故事描述三代开始离玛瑟尔的堕落已经隔了数十年之久,人类重重受到摧残,圣休亚瑞大陆充满着阴沉气息、许多人的灵魂也因此支离破碎,人们为了寻找希望与救赎,绝望地做出了许多极端选择,像是召唤身为圣休亚瑞创造者之一的「憎恨之女」莉莉丝,玩家会发现对抗莉莉丝会是事件活动主要骨干,而在游戏中将会有更多贴近一般人,例如人性百态、角色缺陷与挣扎奋斗的故事。
资深游戏设计师Dini McMurry 指出,《暗黑破坏神4》将可以让玩家去想去的地方、做想做的事,甚至忽略主线故事也都可以,玩家仅仅探索就可以得到多样奖励,玩家可以参与当地活动与各式事件,像是解救一群被恶魔囚禁的旅人,或是一个迷失的灵魂需要玩家的帮助,游戏世界将有许多据点等着玩家来攻占,还有大量地下城等。游戏中将有多样化的环境与庞大的地图、各式各样的怪物如冰族羊头人、海尸等等着玩家来挑战。
他表示,《暗黑破坏神4》也是本系列作中第一部有着非线性故事剧情的作品,研发团队安排许多交织在一起的故事线,让玩家在体验故事的时候能有多一点的选择,当故事在某些特定时间点时,主要角色会分散并请求协助,或是要求玩家完成一些目标来为接下来的威胁做准备,最终在玩家知道结局那一刻之前,所有故事任务与活动必须完成,但玩家可以选择如何完成与过程中想去的地方,随着玩家越深入探索、将会发现越多支线任务,世界上还有很多据点,攻下据点也许会解锁全新的支线任务或是地城。
研发团队也强调,游戏当然少不了像是传奇物品与天赋树设计。玩家在更后期的游戏,还可以获得颠峰体验,玩家在达到50 级后能够有具有深度的系统,让大家来完成游戏进度,研发团队强调采用有限的能力成长想法,希望让玩家的能力会真正的因为做出选择而有所改变。
在职业设计上,首席职业设计师Adam Z. Jackson 强调,《暗黑破坏神4》希望带来令人感兴趣的奇幻元素,还有许多有趣的自订选项与表现,玩家可以藉由特殊技能升级展现个人风格,例如野蛮人的旋风斩有两种升级,蛮力旋风斩让玩家可以持续施放旋风斩很长一段时间,并制造额外伤害,怒火旋风斩则让旋风斩能够对敌人造成流血伤害,玩家可以藉由技能与升级间配合,展现出各种效果与玩法。另外,每个职业有不同的机制,例如魔法使的的附魔系统,让玩家可以自订出独特的游戏体验。
在角色自订方面,玩家从营火画面的选择职业开始,接着可以选择该职业的身体类型,还有像是肤色、发型、胡子、图样,以及各式各样的饰品,以自己喜欢的样子来创造角色,也可以利用随机组合创造出与众不同的外观。除了英雄本身外,玩家也可自订坐骑,当玩家完成游戏进度后,就可以自订马鞍、战利品等外观。
研发团队同时提到,届时《暗黑破坏神4》推出时,将会有丰富的终局系统,像是为PvP 设计的恶梦地城、地狱怒潮、亡者低语、颠峰面板、憎恨之地,以及更多专家级玩家会想体验的多样游戏内容。至于游戏未来上市时,他们计画每隔三个月就推出一个新赛季,其中有的还会推出全新内容与功能,而研发团队也会定期推出持续拓展的剧情故事。
《暗黑破坏神4》首席游戏设计师Zaven Haroutunian 与Angela Del Priore 此次也透过越洋线上访问方式,接受巴哈姆特GNN 等台湾媒体访问,针对新开放媒体试玩内容等进行解析,以下为访谈摘要整理:
问:在开放试玩的预览版本,看到了许多接近二代的设计,像是相比三代更复杂的技能树、游戏机制以及叙事方式,这是否代表四代其实是师承二代精神而生的续作呢?
Zaven:从我们的观点来说,《暗黑破坏神4》是师承所有系列作品,就像是我们对整个系列致敬的情书一样,《暗黑破坏神4》加入了一代黑暗的风格、二代丰富多元的物品与装备选择,还有三代流畅的战斗与动作场景,全部加进来就变成我们现在看到《暗黑破坏神4》。
问:《暗黑破坏神4》里,我们看到莉莉丝再次回归作为四代的主轴角色,莉莉丝的出现对于《暗黑破坏神4》会带来什么样冲击?又会如何影响游戏整体的走向呢?
Zaven:圣休亚瑞创造者之一就是莉莉丝,对她来说这里是她的东西,她只是回家而已。但对居民来说,有个恶魔说这是我的东西、是我的一切,应该不是什么好消息,对圣休亚瑞居民来说,目前看起来是蛮绝望的。
问:有考虑在每个地城击败头目后,生成一个可以回到出口的传送门?
Angela:这点我们目前还在讨论,在游戏上市版本中并没有要加入这个机制,因为如果用回家卷轴TP 就可以了,应该已经有很多回去的方法,所以目前还没有这样的规划。
问:高低差地形除了跑图之外还会有那些情境可应用?例如战斗时会有高地敌人之类的?
Zaven:地形高低差目前并没有技能或是数字上加成效果,不会因此有类似命中率变高的效果。但玩家在高地可以看得比较远,还是有好处的。例如在PVP 场合如憎恨之原时,你在较高的地方可以看到其他玩家在哪里,当其他玩家走过来时,你可以赶快决定是要逃跑或是斩杀他等。
问:目前画面同时间只能追踪一个主线和一个支线任务,是否有考虑让玩家可以一口气多追踪几个任务?
Angela:目前在游戏上市时,没有追踪多个任务的功能。我们未来会试着给玩家不同工具,以便管理任务跟现在要做的事情,例如点击右键标示,引导你走到下一个你要完成任务的地方或关键事件地点等。
或许我们未来会考虑开放追踪多个任务,但因为萤幕上空间比较不够,所以目前还没有规划,这是未来考虑的方向。
问:在试玩过程有遇到了几处随机事件,像是防守目标或是击退所有敌人的持久战,未来能在正式版本遇到哪些种类的随机事件?
Angela:玩家可以预期在正式版中,随机事件会有很多类型,将会比这次试玩版多很多。玩家在小地图上可以随机遇到小型事件,这些小型事件大概需要花费一分钟、一位玩家就可解决。还有像是区域性事件,可能要四位玩家同心协力解决,另外,世界BOSS 则需要更多玩家才能打倒,在各种不同类型随机事件里面还会出现不同怪物组合,基本上对玩家来说,相信会有很多变化。
问:在官方设定中,过完主线剧情至等级封顶进入End Game 需要大概多少游戏时间?
Angela:如果要玩主线剧情,还会牵扯到像是玩家文字看得多快,与对话是否跳过等。我们初步估计主线剧情平均35 小时可以过关,主线剧情结束后就进入终局模式,但我们没有估计过当主线剧情所有任务都解完后,角色会是几级。目前角色等级上限是100 级,主线剧情过完后距离等级封顶应该有段距离。
问:100 等包括颠峰等级吗?
Zaven:在三代颠峰跟玩家等级是分开,但四代是合并的,从50 级后、51 就是颠峰等级,两者是合并在一起。
问:这次似乎全区域都采用了动态等级,那么代表玩家一开始就可以走到ACT4 的地区?
Zaven:细节部分还没确定,但一般来说,在不同地区怪物还是有最低等级限制,也就是怪物等级再低也有一定数值。游戏没有限制玩家可以去哪里,玩家等级1 去某地,当地所有怪物并不会降到等级1,一个地区的怪物还是是有一个等级地板。你可以选择去其他地方,不管你等级多少都可以去不同地方,但打不打得过是另一回事,不会因为动态等级设计就让你在游戏到处都可轻松过关。
问:游戏阴暗夜间的场景画面真的很暗,例如开场的部分,角色的光照距离会否调整?
Angela:关于灯光与明暗还在调整,所以这次试玩时可能觉得还很暗,游戏整体光线等还在调整中。
问:技能树方面,团队有什么设计想法去引导玩家又不致太混乱?三位可用角色有追加独特技能页面,如野蛮人的武器专精、侠盗的专精,还有打地城可取得的装备力量法典(CODEX),设计思路是什么?另会考虑为技能树提供像衣柜的储存组合方便更换吗?
Angela:技能树以引导玩家方向来说,我们有设计一些方法让新手刚接触系统时,不会觉得这系统太庞大,会为新手做视觉上的引导或是教学模式,让玩家知道现在可以做什么。在技能树中,还有关键字可以搜寻,例如玩家想了解魔法使火焰相关的部分, 直接搜寻就会把火焰相关技能标示出来,这样让玩家有比较清楚的了解。
Zaven:讲到独特技能,我们希望让每个职业有独特技能系统,藉由与众不同的特色,让玩家他们可以看出用这职业与其他职业有何差异。
以细节来说,野蛮人是武器专精,他所有技能集中在武器上,魔法使有附魔特殊能力。我们希望每个职业有其他职业很羡慕的技能,大家都希望有其他职业技能,但其他职业也希望有你的技能,所以每个职业都有独特之处。我们希望每个职业奇幻风格与背景故事能透过这些技能呈现出来,例如野蛮人是武器专家,他的独特技能就是武器专精,强化技能都是与武器息息相关的,野蛮人可以针对技能用哪一把武器,在介面上设计是他可以带四把武器,那哪个技能用在哪把武器,他可以自己设定,我们希望更加强化野蛮人武器专家的形象。
Zaven:至于力量法典部分,所有游戏支线中小型地城有上百个,散落在世界各地,当玩家首次通过地城后后,可以取得字串、把传奇能力加在稀有物品或装备上,就会变成传奇装备。以设计背景来说,我们设计了这么多地城,希望让玩家有理由探索不同的地方,在探索过程中有些目标可以期待,玩家可能会非常喜欢某些传奇能力,想要到这个地方拿到这能力,打完后就可以装备、改变打法,主要是让玩家有目标与奖励可以期待。
Angela:军械库方面,玩家未来可以很快储存装备设定,例如藉由一个按键可以换装配置,这个目前还没有放入游戏中, 之后会慢慢加进来。随着未来赛季推出后,我们会把更多便利功能加入游戏中,像是暗黑3 当初也是稍晚才加入这个部分,所以是有在规划中,但近期尚未加入。
如果是讲到角色重新配点的问题,我们希望玩家在配点能有意义,所以在英雄低等级时,比较有办法轻易重新配置,但后来要重置成本会越来越高,主要是希望玩家在配点时能仔细想过,每个角色配点是花心血好好培养出来的。
问:力量法典的进度是根据角色而分别决定,还是帐号底下的角色共通使用?
Zaven:要说明一下,这不是以角色决定也不是帐号共用,而是在同一个世界里的所有角色共用。所谓世界,游戏有一般游戏、专家模式,这两个就是不同世界,如果在一般模式解完这些地下城,获得传奇力量,那一般模式的角色就可以共用,专家模式则是另一个世界共用另一套力量法典,至于季赛又是另一个世界,共用另一套力量法典。
问:家用主机以及PC 版本无论是用手把或是键鼠的体验都颇为完整,可以看到试玩时在两者之间切换几乎没有障碍,研发团队能分享是如何针对家用主机与PC 平台做出调整吗?同时开发多平台版本困难处是什么?有从《暗黑破坏神3》的主机移植吸收到经验吗?
Angela:《暗黑破坏神3》是先出PC 才在家用主机推出,可以看到三代家用主机板介面长得不太一样。四代是PC 与家用主机平台同时推出,我们一开始研发时就把控制器纳入考量,而且有跨平台游玩机制,我们希望介面保持一致,让玩家换平台时不用重新适应,所以设计理念就是希望让玩家切换时最方便、最无痛为主,让玩家不管是用键鼠或是控制器,都觉得就是为这款游戏而设计的,而不会觉得这是移植的感觉,那希望玩家觉得我们这部分做得还不错。
问:用大电视玩的比例就算开到最大,坐一般距离感觉显示上有些字体或是互动的元件还是太小,这个会更改吗?
Angela:目前系统方面,我们有调整字体大小的功能,团队还在评估对玩家最适合字体大小是什么,是否需要扩大。目前家用主机版会预设把字体调到最大,在PC 是中等,但还在设定与调整中。
《暗黑破坏神4》预定2023 年上市,研发团队预告将于12 月9 日「The Game Awards(TGA)」游戏大奖颁奖典礼公布重大消息。
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