关于河洛工作室,对于国内玩家来说,相信没有必要介绍太多。这个由徐昌隆领导的开发团队自1996年推出《金庸英雄传》以来,已经推出了许多受欢迎的产品。几年前重组,借助侠客传奇回归行业。
无奈,河洛最近动荡不安。一是2018年上市的《河洛英雄传》,因为前期优化问题引发争议,还经历了智冠的版权诉讼。也出现了侠义道第三学期(夏吟阁)内容导致的口碑断崖式下滑,整体情况开始堪忧。
在这种逆境中,河洛依然带来了一部全新的作品《武林外传》。游戏改变了工作室熟悉的RPG类型,实际上是“堡垒(杀死堡垒)”风格的“肉鸽卡”。作为一个新领域的尝试,他们能得到粉丝的认可吗?
延续河洛世界观
虽然官方公告没有澄清,而且流派不同,但《武林外传》本质上是河洛英雄传说的正统续作。
一开始,一个来自现代社会的男演员被仓库里一本名为《武林外传》的奇书意外吸进了另一个世界,进行了一场冒险为《私语》。
这个世界其实就是《河洛英雄传》中描绘的河洛世界。在这里,玩家可以见到大量的前作人物,如段思平、汪哲等,了解他们在《河洛英雄传》完结后的情况。整个故事围绕着大家熟悉的神社和圣物展开,甚至连男主自己的身世都直接关系到原著的重要作用。为了防止剧透,这里就不展开太多了。对于玩过河洛英雄的人来说,过程充满了惊喜。
天外武林有五条剧本路线,有递进关系。只有前一个打开了,后面的章节才会打开。
在教学关卡《幻梦世界》之后,有对应三位女伴姬若芝、程、阿巧的剧本。玩家饰演的低语为了回到现实世界,不得不与同伴一起在江湖中经历波折,寻找丢失的圣物,并挫败幕后神秘黑手的阴谋。
这个过程的推进方式和“爬塔”一样。随机战斗和冒险点会在地图上持续显示,玩家可以自由选择想要触发的内容。每个事件需要一天。达到年限后,强行进入剧情战。
虽然战斗中双方使用了3D建模,但人物对话界面采用了2D画风,类似于《侠客行》中修炼模式的呈现。
前四个剧本都有很重的叙事元素,所有的事件都有很长的对话,更不用说2D竖画的“动作演绎”了,很费时间。幸运的是,按住Ctrl键可以快速跳过整个情节,这样人们在失败重新开始的时候就不会再看文本了。
第一次玩的时候,玩家只能进入三个女人这一章结尾的伪结局。要想打破循环,必须突破《幸福生活》最后解锁的剧本,然后才能打开特殊选项,重新输入女章,然后才能进入真正的结局。
在作者看来,“逍遥自在的生活”才是《武林外传》的核心模式。不仅可以在开头的三个女主中选择加入,过程中所有的大小战斗都是随机化的,而且之前剧本中固定的Boss很有可能成为这一章的贴身敌人。
另外《幸福生活》省略了很多对话空间,冒险的文字不用说也能省下来。虽然队友变成完全不会露面的“空中工具人”有点怪异,但这是肉鸽卡应该有的高速节奏。
有特色,但不明显
到现在,参考《夺宝奇兵》怎么玩的作品多如牛毛,已经不是什么新鲜事了。继任者竞争,往往是能否在微创新层面找到击中用户的点。
《天外武林》给出的答案是“套路”。
就像武侠小说中描述的招式一样,《天外武林》中的卡牌蕴含着独特的套路体系。当玩家按指定顺序打出相应的牌,并完成既定的连招后,可额外获得一张套路牌。
常规卡没有成本,其效果通常与前连续卡的效果互补。举个例子,如果你玩“但愿我一大口酒就再也醒不过来了”和“旋一千银子,全回来了!”连续的,手会多一个“脱剑膝,跨于其前”,强化所有剑卡的力量。
但套路卡产生后必须立即使用,当角色使用其他卡或完成回合后就会消失。
游戏中的招式卡分为战斗、短兵、暗器、剑、刀、枪和棍、射击游戏七种武器结构。几乎每张卡都有套路设置,甚至Buff使用的防御特技卡和能力卡都包含在套路体系中。为了让扑克牌的收益最大化,玩家需要在收牌的过程中尽量靠近包含套路的联动牌。
不可否认,有些套路卡作用显著,对战局影响很大,但相当一部分套路可以称之为鸡肋。再加上飘忽不定的抢卡问题,每次都不容易制定出合适的套路,所以系统的实用性只能称之为一般。
“封印”是这本书里另一个罕见的设定。玩家在战斗结束选卡时,如果不想要任何新卡,可以选择其中一张进行封印,而不是换钱。这样在后续的加分卡中就看不到了,缩小了取卡范围。
说真的,密封功能相当鸡肋。根据笔者几十个小时的经验,它唯一的用处就是封掉一些不符合现在流派的金卡。因为金卡种类足够多,确实有减少随机池的效果。银铜卡太多了,真的封不了。老老实实拿钱去店里找自己需要的卡才更符合逻辑。
更何况主动封卡的百兵老人事件,同时肩负着升级卡的功能。后者的效用比前者重要得多,没有理由选择它。
至于补建的遗物,在《天外武林》里叫“秘笈”,更符合武侠的世界观。小费和卡分金、银、铜三类。理论上质量越高越强。
但只有最初携带的秘笈是铜质的,后续发现的不是银就是金,数量很少,秘笈槽的上限限制了选择。更何况很多秘笈的效果平淡如水,很难玩出特别的花样,很遗憾。
流派强弱差别明显
我们的主角可以选择三种职业。“田遨·郝杰”很像狂战士。它可以通过各种手段提升臂力,追求暴力的高输出,必要时甚至可以卖血增值;“赤心尊者”以防守反击为主,通过堆积防御和内力上限积累优势,适时带走爆发的对面;“凌霄御风”有灵活的低成本移动和检查,并以攻击频率取胜。
而且我在旅途中遇到的三个女队友都有自己的体系。
如果姬智属于刺客的角色,她可以在隐身状态下回合打高爆;程可以在医者状态和毒药状态之间切换,触发恢复内力或者给对面附加毒药;阿乔有一个独特的烹饪槽,可以制作具有延迟效果的菜肴,以提供许多效果。
根据玩家的选择,团队一共可以衍生出九种职业配合路线,三乘三。
但在目前版本的《天外武林》中,流派之间的强度差异太明显了。很多组合看起来很美,其实很弱。队友程,就是一个典型的规划过于保守导致的反面教材。
说到双形式,很多人会想到《夺宝奇兵》的观众。药与毒的反复切换,与观者愤怒而平静的形态如出一辙。
但只要横向对比就能看出,她真的太弱了。
愤怒状态下,观者的伤害翻倍,作为回报,造成的伤害也翻倍。在合适的情况下切怒,可以达到第二人称的效果,可谓高风险高收益。
程呢?
在中毒状态下,受到的伤害增加50%。作为交换,两层毒药在回合结束时堆叠在对面。
隔壁蓝卡的毒雾努力控制住自己,没有笑出声来。
即使有黄金提示的推广,中毒者的整体产出也几乎看不出来。就卡牌配合而言,只有“三体爆炸(催化剂)”和“把他的头发扯出来”两张消费卡的联动效果尚可,更不要说混在流派里的一个莫名其妙的寒毒系统,弱不禁风,不好用。
而医学形态的作用也是有限的。虽然这种模式下可以使用一些药卡,但是退出的时候只能获得一个内力。相比观者从容的两个能量点,战略意义大打折扣。
《武林外传》中有很多华而不实的设计。而且外伤内伤的状态是一层层出血,所以积累起来也不是太难。但一种是在对手回合结束后再算账,一种是在对手发动攻击后再算账,无法快速结束敌人避免伤害,防守压力非常大。纪若芝的飞刀目标是随机的,严格来说比毒差。就阿巧的群体效应来说,相对来说比较容易烧,但是叠加起来就很难了。极其依赖特定金卡和能力卡的配合,可遇而不可求。
各种变态的软弱终于衬托出真正的王者:流血。
出血的效果和中毒差不多。回合结束时,造成相应的失血量,减少数层。
按理说,触发后出血减半看起来应该比只减了一层的中毒弱。为什么实际表现反了?
因为前者的组件太强大了。
在测试了多种打法后,暗器放血,一个职业,是当前版本中最厉害的套路。几乎可以应对任何场景,同时又极其清爽。
这一派的核心甚至不需要什么金尖,只需要三个银尖,即“见血封喉”、“杀剑”、“留春千瓣”,就能杀得四面八方。有了“风花血月”的能力和“瀑布梨花”“连窜”“双星落影”等暗器招式卡牌,血层可以以不可思议的速度堆积,再强的对手也坚持不了几个回合。
你的瘾君子还在慢慢活,等着回合层层累积,我能从对面流三次血。
职业平衡性差导致后期打法单一。想要顺利过关,无脑搜索最强流派成分就成了最划算的选择——尤其是随机的《幸福生活》剧本。
平心而论,《天外武林》并不难打。杂兵和精英怪各有特点。只要他们懂规则,稍微注意一下打牌的逻辑,就很容易被攻破。
最后一章有一些一见钟情的意思,比如阿巧的剧本。如果你不拿AOE组的伤害技能,你可能无法打败Boss。知道了套路之后,再加卡就不难对付了。“幸福生活”的终极Boss才是唯一有威胁的存在。
这个封闭的老板只有两个特点。
首先,卡的数量是有限的。说白了就是《夺宝奇兵》里的时间老人。当我们总共打出10张牌时,系统会强行中断回合,切换到敌方动作,不管是否还有内力剩余。
计数器不会随着回合的旋转而刷新。比如你这一轮打了9张牌,下一轮即使你主动结束动作也只能打1张牌。
属性本身并不难解决,只要资源规划得当,就不会捉襟见肘。但是结合第二个属性,事情瞬间变得令人厌恶:
在一个回合结束时,如果Boss受到的伤害小于100点,则该回合中损失的所有HP都会恢复。
无论单轮敲1血、10血、99血,只要碰不到100血,就原路返回,相当于一轮白活。
在扑克牌有限的作用下,很难兼顾进攻和防守。结果就是强制打爆炸输出,不能靠磨血慢慢消耗。更别说Boss本身攻击高,可以加属性,还会给我们一个变态Buff,插负卡。战斗拖得越久,形势就越严峻。
一开始,敌人凭借其变态的特点和攻击手段,完全可以压制我队。笔者各种套路都试过了,但很难与之抗衡。只需制造出近乎完美的暗器血流,几个回合就能将其斩首,其凶残可见一斑。
没想到媒体测试期还没结束,官方就觉得这个Boss给玩家带来的压力太大了,实际上直接削弱了。虽然以上两个特点不变,但是攻击风格却温和很多,很多打法都能被打败,变相降低了游戏的整体挑战性。我不知道这是好事还是坏事。
可重玩性欠佳
《天外武林》的另一个问题在于缺乏可玩的重复内容。玩过《幸福生活》和三个女人剧本的真实结局,游戏里基本没什么可探索的了。
同类作品大多都有挑战物品的设定,每一轮通关都能解锁更高一级的挑战关卡,让不上瘾的玩家突破自我。天外武林目前的版本,只有七个难度增强项目可以开启,等级升级后的奖励是XP奖励。
这个XP是用来提升主角的三个职业等级和神殿的所谓灵能点的。前者用来解锁新卡,整体需求不多,很快就能充满。后者提供自选开启增益,如获得金钱、强化卡、删卡、获得提示等。到过程中间,大概率会达到20分。即使打开难度项目,也不会获得任何新的体验,也没有理由去尝试。
另外可供选择的流派也不少,秘效大多欠缺。另外,上面提到的平衡问题也无法给玩家提供反复尝试游戏、体验新玩法的动力。
总结
作为河洛工作室的周期过渡性产品及卡牌游戏领域的首次尝试,《天外武林》整体品质不过不失。虽然叙事部分别具一格,但估计是因为类型经验的原因,细节欠打磨使得玩法乐趣相比同类作品还有距离。希望后续更新能将平衡性完善,并添加更多具备足够差异性的秘笈,将玩法多样化,才能让用户玩得更加尽兴。