本篇为IGN Japan的访谈,全标题为:《沉默之丘》的未来将会如何,重制的为何不是「1」而是「2」呢,回顾当时并对《沉默之丘 2 》重制版开发者进行访谈。
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我们访问到了制作人的冈本基先生,以及参与整个系列的伊藤畅达先生和山冈晃先生。
在2022年10月20日(日本时间)播放的放送节目「SILENT HILL Transmission」中,盛大地发表了《沉默之丘》系列的再启动。在节目中亮相了多部作品,打头阵的是由《层层恐惧》和《灵媒》闻名的波兰工作室,Bloober Team操刀的《沉默之丘 2》的完全重制。
作为系列的归来,本作将会是第一弹的作品。
这次对于重制版《沉默之丘 2》,我们得到了访问《沉默之丘》系列的制作人冈本基先生,深入参与此系列的概念设计师的伊藤畅达先生,以及作曲家的山冈晃先生等人的机会。伊藤畅达先生与山冈晃先生,不光只是原作版的制作人员,在重制版中也参与制作的事情也早已有所表明。
另外访谈也有录制成影片,而本文是基于影片所收录的内容将其转换成文面。在影片版中,创作者们的表情也能看得一清二楚,希望那边也务必能去看看。通过对《沉默之丘》」系列的将来、重制版的相关、Bloober Team的事情,以及原作版《沉默之丘 2》当时的逸事取材,我们也得以听闻到各式各样的内容。
为何是从《沉默之丘 2》的重制开始呢
——对于《沉默之丘》系列的再启动,请问复活的方向性与概念是如何定调的呢?为什么不是初代的《沉默之丘》,而选择从《沉默之丘 2》重制来出发呢。能告诉我们其中的缘由与理由吗。
冈本先生:《沉默之丘》系列沉寂了好一阵子。当时KONAMI这边有想要复活的打算,而在社内想制作《沉默之丘》的人也有很多。但是由于有各自不同对《沉默之丘》的印象,以及对《沉默之丘》的「爱」,因此难以统整为一个方向。
这样的状况下,在我进入KONAMI时,就被「能不能想点办法」地这么求助了,于是就「那就由我来统整吧」地变成了负责人,并且试着朝一个共同的方向去揉合。
冈本基先生
不过在系列作沉息的期间,也有许多独立的恐怖游戏出世,当中也有受到《沉默之丘》所影响的作品存在。要在这样的状况下将《沉默之丘》复活的话,我认为必需将品牌的特色重新定义,并做出独树一帜的差别化才行。
在思考《沉默之丘 2》特色是什么时,我觉得应该就是「真实性心理恐惧」吧。那么要说「真实性心理恐惧」是什么的话,想必这已经是几乎10个人里头10个人都会说是《沉默之丘 2》了吧。
既然品牌的特色是「真实性心理恐惧」的话,那么我判断从《沉默之丘 2》来重制才是正确的。当然社内也有认为从「1」开始做比较好的意见,但作为品牌特色的象征,我想最先将它推出。
——这次发表将重制版《沉默之丘 2》交由Bloober Team操刀,再加上其他也合作了许多的独立工作室。让人感觉与独立工作室的合作,对这个主题来说还满搭的。
冈本先生:确实。为了在减少麻烦的前提下,做出各种面向的《沉默之丘 2》,就必须与各式各样的独立创作者们一起来做才行。于是就找了Bloober Team、Annapurna Interactive以及No Code,为了和世界上想制作出《沉默之丘 2》的人们一起合作而行动。
但遗憾的是也有没能启动的方案。不过我想接下来应该也会继续增加新的方案。
由于至今复活《沉默之丘》这件事情本身是秘密的缘故,所以一直没办法大声地「各位!请提供一些《沉默之丘》的企划!」这么宣言道。
但现在却可以这么做了,全世界喜欢《沉默之丘》的创作者们若能将企划带给我们,我将会一个个去看的,欢迎各位。
——对Bloober Team的印象是如何呢。
冈本先生:有相当认真地在做事情的印象,抱持着超乎我们想像的「游戏是一种艺术」这样的信念。日本人的话就难以果断地去说「游戏是一种艺术」,总会抱持一种相当内向的情绪。
但他们让人感觉到一种对此深信不疑的印象。因此在视觉和音乐方面,关于《沉默之丘》的艺术性质上,他们也感到相当尊敬。
在尊敬着原作的同时,将作品现代化地完成
——重制版光看预告片也能感受到品质似乎相当地高,不过在Bloober Team的工作模样等方面,觉得在哪些地方能感受到有所收获呢。
冈本先生:首先由于Bloober Team是相当善于制作环境的工作室,就算只是走在雾中的街道上,也能深刻地体验到当时詹姆士的心情。让人感受到制作背景、环境以及氛围方面的熟练感。
并且他们为了实现更加深入的游戏体验,在战斗方面也是费尽全力地用心。我觉得是一群相当努力,且对《沉默之丘》充满了爱的人。
伊藤先生:我个人来说,在他们所做出的《沉默之丘 2》的街景与氛围方面,对这样的品质感到非常地满意。在尊重着原作的同时,也能确实地感受到他们做出的改编。
特别是关于雾的表现方面,这是从重制开始时就由这边强烈地有所要求的主题,而在这方面他们也做出了让人有感的回应。真的是让人打从心底感受到做出了一个很棒的作品。
山冈先生:Bloober Team的作品我也有玩过,真的是一群很喜欢《沉默之丘》』的人,就连也是在做游戏的我们也有所感。那并不止于「很喜欢」,也能感受到对作品深刻的尊敬,并超越了我们的期待。
我觉得是实际商品化的话,在这个时代复活要做成什么样的感觉比较好这件事,有经过相当思考的一部作品。
——这次的重制版中似乎有导入日文语音,在日文语音及英文语音方面,有什么能告诉我们的吗。
冈本先生:我想由于以往的《沉默之丘》并没有实装日文语音的缘故,因此想首次加入日文语音。借此达到让日本的玩家们能对《沉默之丘 2》感受到亲近的期待。而在英文语音方面,则是会按照过往。当中也有演员在,将会以表现捕捉的方式来演出。
——这次在看预告片时,詹姆士的表情变得相当丰富了。虽然想说原作版使用了动作捕捉,但却没有使用面部捕捉。而这次则是使用了表现捕捉了呢。
冈本先生:是的。使用了身体、面部以及声音等,全部同时录影的表现捕捉,将会把演员现实的表情演技导入。借此来完成当时没能做到的细节感情表达。在预告片中虽然特地选了较多夸大的桥段,但整体来看较为沉着冷静的演技桥段也有很多。
——预告片中,詹姆士感觉看上比较老了。
冈本先生:这次和伊藤先生谈过了,有将詹姆士的年龄设定稍微往上拉。这意味着经过了20年,当时的粉丝们的年龄有所成长,同时也是游玩电视游戏的玩家,全体的平均年龄上升的缘故,想描写出更成熟也尝过了各种苦恼的詹姆士,因此把年龄往上拉了一点。所以看起来老了一些,这样的印象并没有错。
伊藤先生:要补足冈本先生所说的话,个人是感觉强烈地去主张「这是重制版」,这样的意图也包含在里头。
冈本先生:在PS2时,总是难以做到微妙的肌肤表现。因此难免会看起来比较年轻,皮肤会变得比较光滑,但果然跟着进化到了PS4或PS5这样的世代,微妙的年龄感,像是老人或者是中年人还是超过30岁之类的,这些都变得比较能够表现出来了,所以就选用了较有说服力的年龄感。
「有着细致地描绘出的世界才能够传达出的恐怖」
——《沉默之丘 2》重制版有什么追加要素呢,若有除了图像以外的改变也请告诉我们。
冈本先生:能说的一点是和原作版的《沉默之丘 2》不同,变成了更有带入感的画面镜头。游戏体验有能感受到各种情感沸腾般的气氛,以及更能享受乐趣的战斗,这部份希望玩家们务必去体验看看。
——采用怪物的AI以及敌人的变化等,有什么样考究上的变化吗。
伊藤先生:首先是改善了原作版备受批评的战斗设计。由于有不得不从怪物行动去改变的难处在,这部份我们一边延续原作版的设计,同时将重制版才能体验到的战斗乐趣改善,针对数个敌人去进行。
冈本先生:关于敌人的AI这方面,都是从头重新制作的,因此也做成了更能享受战斗的AI设计Bloober Team是对原作很有爱的团队,不会去做明显增加敌人种类这样的事。但为了让玩家能更享受战斗的乐趣,会去改变AI以及设计等方面。乍看之下没什么改变,但仔细观察就能看出改变了很多,像这样细节的工程在游戏里到处都有。
伊藤先生:我想以游戏体验来说,比起原作版,重制版会是更有趣的作品。
——似乎也有担心经由进化后的视觉感,因为变得太过漂亮而消除了恐怖感的粉丝在。请告诉我们在将原作版独特的氛围忠实地再现这点,下了什么样的功夫。
冈本先生:我想在原作版,由于当时表现力的极限,有着要靠玩家想像力来补足的部分,而关于完成这部分的视觉表现,希望能被玩家一一去检视。因为Bloober Team对氛围的重现能力很高,只是实际拿着摇杆去操作,就能得到比原作版还强烈的,走在其中才能感受到的恐怖。
关于玩家靠想像力补足的部分,基于最新技术的力量与Bloober Team的努力所呈现出的气氛,我想只是实际在该空间中走动就非常能够有所感受。
伊藤先生:画面整体都明亮了一层的缘故,在黑暗中的恐怖反而被破坏了的问题,不只是重制版,我想从PS4时期就是常被批评的问题。
关于这个问题,重制版完成释出后,粉丝们最后会下怎么样的判断,目前现在这个阶段还说不准。但粉丝们实际游玩时,若能有得到原作所没有,将截然不同的游戏体验导入的结果的话,我想那样就已经足够了。
我个人来说是没有那么担心地等待着释出。
冈本先生:相较于在漆黑的画面中,玩家的想像力所诞生的恐怖,这次是将重点放在,在4K的大画面中体验实际走在其中的恐怖上。这部份务必在游玩时,「原来如此,正因为是描写得如此细致的世界,所以才有能这样感受到的恐怖」地去感受。
我想就是为此才有4K图像的PS5。所以请务必要去享受4K的《沉默之丘 2》的街道。
回顾原作版《沉默之丘 2》
——访问了伊藤先生和山冈先生,关于原作版《沉默之丘 2》当时的事迹,是以什么样的感觉去开始原作版的呢。例如为何和「1」没有连结,又为什么会变成能说是文学性质的作品呢,请告诉我们关于这方面的逸事。
伊藤先生:关于原作版《沉默之丘 2》,虽然团队整体是如何我不太清楚,但就我个人而言是没有打算做到,能说是「文学性质」作品的程度。只是要说缘由的话,制作『沉默之丘』的「1」的主要制作阵容,在「2」就都没有参与了。
描写出「1」的世界核心印象的成员都不在了,谈到了要靠剩下的成员做出「1」的正统续篇,又该如何是好的内容时,虽说会变成是衍生作品,但用「2」去作出续篇的方向性应该还不错,在这样的讨论中集思广益所造成的结果下,于是就完成了这样的作品。
在讨论时,游戏可能会走向各种方向的内容中其中的一个,是大卫林区导演的电影『惊狂』。那部电影是只看一次会难以理解的代表性作品之一,故事面上有着在途中替换主角的胆量。由此受到影响,有一段时期「在游戏中突然去变换主角」这样的展开被强烈地残留下来。
最后,基于就算那么做了,玩家也难以去理解的缘故,故事的描写决定就集中在詹姆士这个角色的身上。再加上当时剩下的成员相当少,也有预算和开发期间的问题。而且着手PS2的开发配套研究比较晚,也没能建立改良战斗设计的测试时间。
有时几乎没有什么较好的手段能选,各方面考量的结果,只能朝着重视故事的方向去做,就在这样的形式上安定下来。
这里既然决定了要重视故事性,那么就必需用比较超常的内容才行,因此就让主角……也就是「自杀」虽说这不是官方的结局,不过也有想过将在当时的电视游戏上是难以看到的表现加入。
——「SILENT HILL Transmission」上的山冈先生,在回顾当时的时候,我们听闻了他从杜斯妥也夫斯基的『罪与罚』中受到了影响,并且被留言提问了「要做些什么呢」。回顾过去的访谈,也看到了受柳田国男的『远野物语』和史丹尼斯瓦夫.赖的『Solaris』影响的说词。从好的方面来说,也能说这不像是娱乐的电视游戏的风格。
山冈先生:我们的开发团队,有着想挑战过往的电视游戏所没有的东西的气氛。 『罪与罚』也是如此,接触到的电影或是小说,有着不像是制作电视游戏的制作阵容会有的思考的人,碰巧地有很多。
像是上述的文学性质,大家都喜爱属于小众的作品的缘故,在这种能量的加算乘算下它就成了多数,我想就是这样才会做出了那样的作品。
成功地在「1」上重新定义了游戏音乐的关系,才能表现出「2」的音乐
——当时,音效和乐曲方面,感觉从当时非电视游戏风格的主题和概念中,得到了很大的刺激。
山冈晃先生
山冈先生:这点真的是相当有。有一句我很喜欢的话是「不要拼命去做,要用杀生的气势去做」。
拼命地去做的话就会感到疲惫。虽然我从《沉默之丘》的「1」之前就很喜欢TV Game,但是TV Game的音乐和音效却可说是一面倒地,发出像是教科书上所写的音乐,这点我非常讨厌。
想从哪个地方将游戏的音乐给摧毁,我一直想做像是「杀死游戏音乐」这样的事情,在「1」的时候,我就有了以杀死TV Game音乐的气势去完成的感触。只是回头去看时,也真的有破坏得太彻底之处。
正因为成功地在「1」上重新定义了,在「2」的制作时,才能在自己的心中「TV Game的音乐究竟是什么?」这样具体地去解释,并且专心去制作。回头去想「TV Game所有的音效设计又是什么」这点,再加上非《沉默之丘》这个作品听不到的独创性音乐,然后去思考音效设计,做出了《沉默之丘 2》这点对我来说也是相当有影响。
冈本先生最初所说的「真正的心理恐惧」……有着并非单纯只是让人感到恐惧的恐怖的独创性。不能只是有个性,果然还是要有能深入许多人的内心,能有所感受的某个什么,即便是俯瞰也能够见到的东西。
那正是让我在这里的创作,是作为创作者的基础。
因此正是《沉默之丘 2》造就了我,这点现今依然有所感受。
——想询问关于「Theme of Laura」。虽说是名曲中的名曲,但为何不是「詹姆士」也不是「玛莉」而是「萝拉」呢。
山冈先生:(笑)。这是因为当时,最先做出来的一幕是萝拉这个角色,所以与其说是做出萝拉的主题曲,老实说,应该是萝拉最先被看到的缘故,曲名才会变成那个样子。
「Theme of Laura」其实有以日本的民谣和以前的童谣为基础。由于这个商品得到了全国性的评价,在思考国外的人有什么无法做到时,觉得应该是日本人所做出的独创性与思考方式等,我想是将孕育日本人的民族环境给融入的这点。
但是将这点就这样原封不动地递给海外的人时,以食物来说就像是突然要人「吃纳豆」的感觉,因此虽说以摇滚风来说较简易,但就是那个氛围。只要加入番茄酱和调味酱汁的话,或许就能够被接受。
就算是不了解日本的文化和民谣的人,在吃下去的时候也会感到「这是什么。真好吃」「这是在别的地方吃不到的味道呢」这样。我想这就是萝拉的主题曲的本质,我想那首曲子会让人相当有印象,就是当中有着外国的人所没有的感觉之处。
将这点置入萝拉这个角色,正是「Theme of Laura」的本意。
「不只是描绘出詹姆士这个个人,还让人感觉到怪物并不适用于刻板印象的设计」
——伊藤先生也从当时的概念中受到了很大的刺激。像是角还是触觉等等,怪物设计上也都没有采用较典型之物。能告诉我们关于,在让人不舒服的诡异中又能同时兼具美感的美学吗。
伊藤畅达先生
伊藤先生:美学吗……我是没有特别想杀生的气势啦。
山冈先生:(笑)。
伊藤先生:在解释《沉默之丘 2》的故事时,会说詹姆士这位抱有心理创伤的男性正在那个街道上,进行着内心的旅程。他为什么要走在那个街道上,虽然中途又遭遇了三角头等怪物,也会感受到生命的危机,但那些的起因都源自于詹姆士。
我在对他进行考察时,从詹姆士这一个人类诞生至今,没想到完全看不出是知晓怪物身形的角色。平时并非是喜好有触觉或是角的怪物,反而看起来是走过了与怪物较无缘的人生。
这样的话,他便只能以活到至今的见闻来形成怪物。基于这样的理由,在描绘出詹姆士这一个人的同时,怪物若采用刻板印象设计的话,会让人感到不够搭调。
不过关于三角头,设计出它的理由还有其他几个。当时要说游戏的情报来源,主要就是杂志。思考《沉默之丘 2》的游戏内容时,若要让游戏画面登上杂志,我会有感觉少了一些引人注目之处的悬念。于是就设计出了那样,有着诡异又单纯形状头部的人形怪物,老实说这是其中的一个理由。
——在原作版中,游戏里三角头登场的镜头,好像是由伊藤先生所监督的。那个设计的演出是否也有什么意义上的坚持呢。
伊藤先生:我记得原作版《沉默之丘 2》最先在媒体上的公开,应该是在东京电玩展,当时延伸着《沉默之丘 》的世界观去看《沉默之丘 2》的预告片,有着不想诱导过去的粉丝往奇怪的方向的强烈想法。
想展示出「2」和「1」是完全不同的东西。
因此特地做出上下都有脚的怪物被三角头敲打的镜头放进去。
《沉默之丘 》系列的未来将会如何呢
——最后的提问。今后《沉默之丘 》系列的未来将会如何呢。各位又抱持着什么样的愿景呢。
伊藤先生:希望能像《沉默之丘 》的「1」往「2」转变时那样,能踏出多样性就好了。我想应该会成为玩家们难以想像的作品吧,我个人也强烈地希望能变成如此。
山冈先生:用日本人才有的感觉所做出的作品,这次将由Bloober Team这些波兰的人们来制作。他们对日本产恐怖作品《沉默之丘》的爱,以及想深入去理解的想法也很强烈,我想当它复活时,经由他们的操刀也会在产生不同的味道时,成为留下许多原作感觉的作品。
虽然和在20年前拿着手把,当时的社会和生活环境以及状况都不同,但有能玩到和现今相当契合的《沉默之丘 2》的感觉。
我自己本身也是《沉默之丘》的粉丝,作为老粉也希望这系列能持续下去。尽管在20年前做出来的是我自己,但从当时也就一直是《沉默之丘》的粉丝了。希望未来30年、40年、50年甚至是100年,这部作品能一直持续下去。我自己实际上也有在收集伊藤先生所做的公仔模型(笑)。
伊藤先生:(笑)
冈本先生:《沉默之丘》这次并非只有重制,也发表了数个新作。作为系列的复活,为了让玩家们能够接受,只重制1作是不行的吧。这点我们最一开始就知道了。
虽然遗憾的是也有尚未开始的计画,但我们会和各种创作者们交流,目前正在议论著关于今后的各方面当中。
对观看了《沉默之丘 f》这种和风恐怖的作品,并给出预想以上的好评这点感到庆幸。 《沉默之丘》的未来将会继续延续下去,系列的重要之处,我想是不只有独特,还有高艺术性并带有原创性这点,希望今后也请多加关注。
——非常感谢。期待能玩到,那些由《沉默之丘 2》重制版为首的系列再启动作品的时刻。