《原子之心》游戏总监来台 畅谈以特殊机制设计打造独特第一人称游戏体验

由俄罗斯团队 Mundfish 开发的动作 RPG《原子之心(Atomic Heart)》预定 2 月 21 日发行,目前游戏正于 2023 台北国际电玩展展出,并首度释出试玩版本供玩家体验。借着本次电玩展,亚洲区发行商 4Divinity 特别邀请《原子之心》游戏总监「Robert Bagratuni」来台接受巴哈姆特 GNN 等媒体联访,请他分享游戏的设计特色及制作理念。而巴哈姆特电玩疯也借此机会,独家采访到游戏总监,并以影片的形式释出专访内容。

《原子之心》游戏总监来台 畅谈以特殊机制设计打造独特第一人称游戏体验插图1
《原子之心》游戏总监「Robert Bagratuni」来台接受巴哈姆特 GNN 等媒体联访
巴哈姆特电玩疯独家专访影片

 

《原子之心》是款第一人称动作角色扮演游戏,故事背景设定在二战后的 1950 年代平行世界,游戏剧情讲述人类基于二战期间所发展的机器人与先进技术,实现由机器人取代人类劳动的高度自动化乌托邦世界。这个成就即将随着苏联第 3826 号设施准备上线、整合机器人与人类的「大集体」神经网路更上一层楼,不过一场全球系统故障导致机器人群起反抗人类。

游戏中玩家将扮演名为 P-3 的 KGB 少校特工,当他前往第 3826 号设施参加「大集体」上线仪式时,不幸遭逢这场大规模的意外。在最高科学家「迪米崔‧谢切诺夫」的委托下,P-3 为了终结这场意外、避免机密泄漏而只身潜入设施,对抗疯狂且致命的机器人大军,探究这场意外背后的真相。

《原子之心》游戏总监来台 畅谈以特殊机制设计打造独特第一人称游戏体验插图3

在向《原子之心》游戏总监「Robert Bagratuni」提问前,首先有媒体先向亚洲区发行商 4Divinity 发问,表示先前在试玩《原子之心》时,似乎有部分台词在语言在地化方面,语意翻得不是那么的准确,想请问团队中有多少人在负责游戏的语言在地化工作?

发行商表示,其实他们不太确定有少人负责翻译项目,因为他们是将这部分工作转交给其他专业的公司、由外部团队负责语言在地化的工作。如果玩家在游玩《原子之心》时,有发现哪部分的翻译内容有缺失,可以向发行商反映,他们会再陆续透过更新或是其他方式做改善。

以下为《原子之心》游戏总监 Robert Bagratuni 媒体联访详细访谈内容:

Q:《原子之心》即将正式推出,想请问团队目前的收尾工作做得如何?有特别针对什么部分在做冲刺及调整吗?

Robert :在《原子之心》正式推出之前,我们直到最后一分一秒都会为游戏最佳化做出最大的努力;而我们在游戏上市前的最后阶段,主要是在针对游戏平衡性做调整。因为我们注意到,有很多玩家都有反映这方面的问题,而在过去几个月,我们也针对了《原子之心》展开了很多内部测试,了解到游戏的平衡性是很重要的一环。

最后的收尾工作可能有 80 至 90% 都是在针对游戏平衡做调整,而在游戏正式发行后,我们会再推出两个更新档,并预计每个礼拜持续推出相关更新及改善。

Q:目前团队有根据玩家的反馈,对《原子之心》做出什么调整及修正吗?

Robert :针对玩家反馈所做出的调整,最主要还是著重在游戏平衡性的部分。因为有关《原子之心》的机制跟故事剧情其实在开发的后期就已经完善了,团队也一致认为在开发后期阶段,不需要再对这些部分做出修改,应该多专注在可以努力的事情上,也就是游戏平衡。

除了游戏平衡,我们也有注意到,在游戏内的互动机制是需要做调整的。像是游戏中有开宝箱的机制,我们希望这个互动动作能够更加友善。在经过改善后,目前提供的开启机制我们觉得是很巧妙的,不过还是需要在游戏上市后看看玩家的反应。

另外,我们也设计了一个新的系统,让玩家在取得新武器或是弹药时能更加方便。我们希望玩家在游玩《原子之心》时可以享受其中,而不是为了要做出特定武器,耗费大量的时间精力,最后感到挫折。

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武器制作

Q:在实际游玩《原子之心》跟看了官方释出的实机影片后,了解到本作是以指向任务为游戏主轴的,想请问玩家在游玩的时候是可以自由探索地图区域的吗?还是探索区域是有被限制的?

Robert :在每段主要任务之间,玩家是可以自由探索游戏内 5 大区域的,但最后还是需要回到主线任务当中。我们在《原子之心》里设计了许多地下设施及实验室,玩家需要解开一些谜团才能顺利进去冒险;而在玩家解开并进去内部后,将会提供许多有趣的支线任务让玩家能够探索。至于是怎样有趣的内容?我们就先不透露,希望玩家能够自行探索。

针对这个问题,我想要另外补充说明几件事。 《原子之心》是我们团队开发的第一款作品,在游戏设计上我们放了许多巧思在里面;而在提到开放世界系统这个概念,这应该是所有游戏开发商或团队想要努力达到的目标。我们在开发《原子之心》时也在思考,究竟是想要将怎样的系统呈现给玩家。最后团队认为目前没办法一步登天,不可能第一款作品就做出像《侠盗猎车手 5(Grand Theft Auto 5)》这样成熟的作品,所以《原子之心》是比较类似半开放世界的呈现。若要完成我们设计的剧情任务,大概需要花玩家约 2 天的时间;我们不希望塞给玩家太多支线任务,让玩家忘记主线任务的目标。

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半开放世界提供玩家自由探索区域

Q:很多玩家发现《原子之心》跟《生化奇兵(BioShock)》似乎有很多相似之处,并把两款游戏拿来做相比。请问团队在开发本作时,有从《生化奇兵》中获得灵感或是启发吗?

Robert :确实有很多玩家表示《原子之心》跟《生化奇兵》有很多类似之处,关于这点我们感到相当的骄傲。能把我们的游戏和这款作品做比较,是团队的荣幸。

我们团队成员自己身为玩家,当然有玩过《生化奇兵》这款游戏,我们也都是这款作品的粉丝。不过,我们当初在开发《原子之心》时,是希望能做出一款独特作品,想要带给玩家的是一个全新体验,而不是想要被玩家视为这款新作是《生化奇兵》的续作,或是一款致敬的作品;我们希望《原子之心》就是一款独树一格的游戏。

我们期许在《原子之心》正式上市时,会让玩家觉得这款作品很不错,有自己的特色,甚至说玩家在未来玩到其他新作时,会下意识地说出:「这款作品跟《原子之心》有很多相似之处。」

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Q:游戏总监最喜欢《原子之心》中的哪个设计?

Robert :首先我想先反问这位提问的媒体,你自己最喜欢游戏的哪个部分呢(笑)?

媒体:我自己是蛮喜欢《原子之心》在游戏前面剧情的展示,会让人有种看电影的沉浸感;但我认为游戏中的战斗系统可能有点可惜,因为画面的晃动让我在游玩时会感到很晕。

Robert :感谢这位媒体的回答。针对你刚刚所说的画面晃动,会造成头晕的问题,其实我们在游戏中有设计一个可以调节晃动程度的设定,每位玩家可以自己决定想要的效果。不过我们当初以这样的设计呈现画面,就是期望可以和其他游戏做出区隔,不然玩家在玩《原子之心》时,就会觉得很像在玩《绝对武力(Counter-Strike)》系列作品(笑)。

若玩家选择关掉这个画面晃动效果,应该就可以减轻头晕的状况,不过或多或少就会减少了我们想要呈现给玩家的体验,这点可能就需要玩家斟酌了。

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回到一开始的问题,团队最喜欢《原子之心》的哪个部分或设计?我们最满意的是整部游戏的故事剧情,其实也有很多玩家在体验《原子之心》完整部分后,跟我们分享他们很满意剧情的表现跟描述;我们确实花了很多时间跟资源在打造一个复杂且庞大的世界观。

而我们也注意到,很多人在观看电视剧或是影集时,会不小心就发现一些剧情漏洞或不合理之处。为了确保《原子之心》的剧情描述不会出现问题,我们特别邀请了 4 位非常专业的编剧协助检查剧情呈现,这也是我们相当自豪的部分。玩家在游玩《原子之心》时,若觉得哪部分剧情呈现怪怪的,请放心,后面都是有相关严谨的逻辑的。

我想额外补充说明, 在《原子之心》正式发行的时候,我们会推出限定版的内容,里面内容物内涵有相关故事背景和设定的画册,可以让玩家更了解《原子之心》的背景。而我们之后也有考虑以《原子之心》的世界观及设定推出一部小说,当然目前都只是有想法,还没有实际行动。

Q:《原子之心》中有大集体的画面,会有大量机器人冲出来袭击玩家,让人容易联想到僵尸群进攻的场面。想请问团队在机器人的动作或是特征上,有特别做出什么样的区别吗?

Robert :针对这个问题,我个人觉得这好像是两种截然不同的概念跟场景,毕竟我没看过僵尸会飞踢啊(笑);但我们在机器人的动作跟战斗姿势方面,的确有下了一番功夫。像是这个旁边展示机器人,就是玩家在《原子之心》会遇到的第一个敌人,我们有特别设计这个机器人,而往后玩家会遇到的敌人,不论是动作、互动等,都是以这款机器人做范本。

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Robert Bagratuni 与上述段落提及的机器人合影

另外,我想补充说明,我有一位朋友有在学习格斗技,所以我们特别邀请他来示范几个格斗技、飞踢等技巧;我们在捕捉动作后,再把这些战斗姿势放进《原子之心》的机器人上面。所以我认为,我们在机器人的动作部分是有做出区隔的,玩家不用担心会有僵尸海袭击的既视感。

Q:先前团队有表示《原子之心》在次世代主机(PS5/Xbox Series X|S)可以提供 4K 60fps 的画面,那针对前一代主机(PS4/Xbox One)版本,团队可以透露能带来怎么样的画质跟帧数吗?

Robert :针对 PS4 及 Xbox One 版本,画面皆采用动态调整做呈现,取决玩家当下在怎样的场景,画质跟帧数会上下浮动;而《原子之心》在上述两款主机中,至少能提供 1080p 30fps 的画面。

老实说,因为这两款主机都有点年纪了,我们已经尽了最大努力在做调整跟最佳化。而针对次世代主机版本,我们让玩家可以不用调整设定、在画质跟帧数上做取舍;不管如何,在两款新世代主机,《原子之心》都能带来 4K 60fps 的画面。

另外,我们期许之后能让《原子之心》在次世代主机跑出 4K 120fps 的画面,因为我们也知道帧数提高,能为《原子之心》这类动作游戏带来更好的游戏体验。不过提高帧数的这个想法,还是要考量到实际情况,这是团队的期许,我们不能保证要研发多久,甚至是能不能做到,都是需要再后续做考量的。

Q:因为 PC 的规格有很多种,想请问团队在《原子之心》PC 版本中,要怎么处理,以达到想呈现给玩家的理想画面?针对游戏支援 DLSS 3 的部分,NVIDIA 在团队开发游戏时,有提供什么样的协助吗?

Robert :在游戏最佳化方面,我们花了很很多时间在调整,以确保玩家在各种规格的 PC 设备游玩《原子之心》时,可以获得我们想呈现的效果。在我近期收到的测试报告中,上面指出就算是 NVIDIA GeForce GTX 660 显示卡,都可以以 30fps 呈现《原子之心》的画面。

目前我们还在为游戏最佳化做调整,将会在《原子之心》正式上市前,调整并公开最低 PC 规格的建议,让不管是使用什么样设备的 PC 玩家,都可以玩到《原子之心》。

另外,在 DLSS 3 技术部分,我们一直有和 NVIDIA 保持密切联系跟合作,他们提供了团队相当多的协助,我们也看到了这样的技术可以为游戏带来怎样的画面及帧数提升。我们也在思考,真的有需要把游戏画面效果提升到这么好吗(笑)?总而言之,还是非常感谢 NVIDIA 提供的帮助。

Q:在《原子之心》推出后,未来有机会推出支援多人游玩模式的 DLC 吗?

Robert :不会。但想要补充一下,我们不是不会推出 DLC,我们计画未来会推出 4 款 DLC 内容,只是都跟多人游玩模式没有任何关系。

至于为什么不会推出多人游玩模式?针对这个部分,我们可以从技术层面回答。在一开始准备开发《原子之心》时,我们就在思考要用怎样的游戏模式,才可以带给玩家最好的游戏体验。后来团队决定把游戏的主轴放在单机游戏上面,而现在考量到《原子之心》的开发进度、现有的团队资源及人手,我们觉得继续着重在单机游戏体验会是最好的选择。

能确定的是多人游玩模式不会透过 DLC 推出,但或许在未来团队开发的《原子之心》续作或其他新作,可能会支援多人游玩。

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Q:请对台湾的玩家说几句话。

Robert :很感谢玩家的一路支持,这对我们来说真的很重要。自从 2018 年《原子之心》的第一支预告影片释出后,在亚洲地区受到了玩家热烈讨论,我还问了我们艺术总监「Artem Galeev」怎么会这样(笑)?他很自信地回答我:「本来就应该要这样啊!」

我们认为,《原子之心》的故事跟剧情应该是蛮符合亚洲玩家的喜好跟期待的。我们很期待之后《原子之心》正式上市时,在台湾或是其他亚洲地区的表现如何。

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《原子之心》预定 2 月 21 日于 PC、PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One 平台发行,目前游戏正于 2023 台北国际电玩展展出,并首度释出试玩版本供玩家体验。

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