《狂想乐园》创意总监联访 透过生动故事引导玩家挑战「异想成真」乐趣

由 BANDAI NAMCO Entertainment 旗下 Limbic Entertainment 推出开发,预定 2023 年推出的主题乐园经营模拟游戏《狂想乐园(Park Beyond)》(PC / PS5 / Xbox Series X|S),创意总监约翰尼斯‧瑞特曼(Johannes Reithmann)日前配合 2023 台北国际电玩展活动,接受台湾、香港与中国等亚洲媒体视讯联访,针对游戏内容与特色进行解答。

《狂想乐园》创意总监联访 透过生动故事引导玩家挑战「异想成真」乐趣插图1

《狂想乐园》采用 “异想成真(Impossification ※)” 为创作主旨,目标是打造出一款超越想像的主题乐园经营模拟游戏。因此游戏中的游乐设施都融入现实世界中不太可能实现的疯狂构想,像是让摩天轮摇身一变成为庞大的多轮组,旋转木马变成高耸入云节节高升的构造,深入水中的疯狂海怪变成真的跟大海怪面对面的惊险刺激玩法。重头戏的云霄飞车则是超出固定轨道的范围,如大炮般被加速射向天际翱翔。

※ Impossible 加上后缀 -fication 而成的自创字

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Limbic Entertainment 创意总监约翰尼斯‧瑞特曼联访

《狂想乐园》设计总监 约翰尼斯‧瑞特曼

image身为设计总监,约翰尼斯负责 Limbic Entertainment 的游戏设计部门,并负责将全新游戏的创作自概念转化成形。目前Johannes负责制作一款全新的主题乐园经营模拟游戏《狂想乐园》,并和团队一同努力,让玩家可以轻松自如地在游戏中搭建他们梦想中的主题乐园。

在加入 Limbic Entertainment 前,约翰尼斯曾任职于 Aesir Interactive,并在建立设计部门的过程中,协助这间新创公司成长为40人的工作室。在担任该游戏公司的设计总监时,他曾负责《Subsiege》、《Ostwind 1 & 2》及《Das Boot VR》等作品的制作。

约翰尼斯在参与 Ubisoft 的《魔法门英雄无敌 Online》制作时,以游戏设计顾问的身分参与了许多不同的游戏开发团队,并从中学习到了一名游戏设计师所该拥有的相关知识与技巧。

媒体:之所以决定延期发售的理由是?是否有针对那一部分进行强化呢?

瑞特曼:制作团队希望能在游戏上市时提供最佳的体验,所以需要更多一点时间来提升游戏的品质,让玩家能尽情打造更大、更丰富的乐园。

媒体:之前媒体预览活动的反应如何呢?有获得什么印象比较深刻的回馈吗?

瑞特曼:媒体预览后还有几波活动,获得了相当正面的回馈。因为制作团队对「异想成真」这个概念是否能被大家接受没有一个底,所以获得这么大量的正面回馈,让我们也非常惊讶与高兴。

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媒体:除了 PC 版的键盘滑鼠操作之外,制作团队是否有替 PS5 / Xbox Series X|S 版设计一套适合控制器的操作介面呢?能否向大家分享这部分的资讯呢?

瑞特曼:游戏设计之初就有充分考虑过各种操作方式,不只是针对 PC 版的键盘滑鼠玩家,也有针对游戏主机的控制器玩家设计,特别是在云霄飞车建设的部分,绝对能让控制器玩家获得顺畅的体验。

媒体:经营类游戏有许多种,制作团队为什么想从游戏园经营这个点子下手呢?

瑞特曼:在做完前一款游戏《天堂岛 6》之后,制作团队思考了许久,最后还是觉得想继续制作模拟与管理类型的游戏。刚好团队成员大家都很喜欢主题乐园,所以决定以这个主题来创作。

制作团队希望提供玩家崭新的体验,希望让所有玩家能轻松上手,所以加入了故事模式来引导玩家熟悉游戏的操作,让玩家深入浅出进入更深层的模拟乐园体验。

媒体:和之前相比,在被万代南梦宫完全收购后有哪些不同,对于游戏的开发有哪些正面的影响吗?

瑞特曼:就开发上没有受到太多影响,毕竟之前就合作过。

真要说的话,正面的影响是可以跟万代南梦宫集团旗下数十家工作室彼此交流与分享开发经验。

媒体:游乐设施的种类有比先前所知的再增加吗?

瑞特曼:确实在这段期间设施有增加,功能更完善,内容更充实。

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媒体:游戏的开发进度如何?大约何时会正式推出?会不会考虑在游戏推出前推出体验版?

瑞特曼:正式上市日期目前不方便透露,进度的部分从开发之初就与社群紧密合作,预计在正式推出前会提供试玩版让大家体验。

媒体:经营类游戏对未经验过的玩家来说通常入门门槛会比较高,本作有什么针对新手玩家设计的要素?

瑞特曼:游戏在设计之初就把玩家分为两类,一类是非常专注在乐园的创作,另一类则是注重经营模拟。所以游戏有准备两种故事线来满足不同需求的玩家。

游戏中会提供 3 种难度设定,会影响玩家游玩时需要介入的程度。举例来说乐园的门票该卖多少钱,这是需要透过收入支出的精算来决定的。不过并不是每个玩家对乐园经营都有这么深入的了解。这时候就可以透过难度的调整,来决定是要自己去精算或者是让电脑代劳。

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媒体:作为一款模拟经营游戏,请问本作的故事模式将讲述一个什么风格的故事?故事模式是否能够选择难度等级,以及故事模式的通关大概需要多长时间呢?

瑞特曼:主线故事的游玩时间约 30 小时,视难度设定而异。

游戏故事让玩家扮演游乐园创造者,以创造非常前瞻有趣的乐园为目标。从一小块地方起家,逐步发展为庞大的综合主题乐园。打拼的过程中会有许多有过经营乐园经验的 NPC 提供建议,玩家需要透过简报会议来向金主募集资金。透过这些设定来引导玩家精进乐园创造与经营的手腕。

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媒体:有没有考虑把现实的主题乐趣的知名机动游戏放在游戏内?

瑞特曼:确实游戏中有许多内容是受到现实游乐设施的启发,因为团队成员大家都喜欢去主题乐园玩,像西部牛仔主题乐园之类的,在现实世界中就有不少。游戏中收录的设施有不同主题分类,后续还会公布更多设施跟玩法。故事模式中会根据故事的安排开放特定设施,而沙盘模式则是会把所有设施都开放给玩家选择。

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媒体:请详细讲讲游戏里的共用平台功能。哪些内容可以分享给其他玩家?参与分享又将获得怎样的好处?

瑞特曼:《狂想乐园》是一款非常鼓励创意集思广益的游戏,所以有提供自行设计建造设施的工具,甚至可以一砖一瓦从最基础开始建造。有些玩家则可能偏好布置现有的设施。这些创作都可以储存起来,透过网路与全世界玩家共享。

媒体:「异想成真」是本作的核心理念之一,不过在之前的演示里这部分内容感觉还不够疯狂,正式版游戏里是否包含重力调节、太空环境打破传统云霄飞车游戏设定的关卡?

瑞特曼:团队无时无刻都在做脑力激荡,尽可能打造超现实的云霄飞车,开会时会彼此挑战各自的点子,像是打破云霄飞车一定要有轨道的设定,我们会反问自己「乘客一定要坐在车里吗?不能被发射出去吗?」之类的点子,积极实现「异想成真」的理念。

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媒体:对于那些习惯了云霄飞车乐园系列游戏的老玩家来说,您认为本作对他们来说最大的新意和吸引力体现在哪些地方?

瑞特曼:《狂想乐园》具备这类主题乐园经营模拟游戏中少见的故事模式,还有打破现实框架的「异想成真」。我非常期待看到熟练的老玩家能打造出什么样的梦幻云霄飞车,看看玩家能如何运用团队从零开始辛苦打造的编辑器。而且即便是使用控制器的玩家也能有顺畅的体验。

媒体:在此前的试玩版中,主题公园需要日常维护的内容种类非常之多令人眼花缭乱,请问在正式版中会有更直观的概览主题公园目前状态的功能么?

瑞特曼:从先前的测试中,我们可以观察到玩家主要分为两种类别。一种很依赖引导,所以得手把手带他们去解锁各种功能与成就。一种是喜欢自我探索,就可以利用沙盒模式尽情探索。当然我们会把协助的功能与介面都准备好,玩家只要点开可以看到说明与支援的项目。

媒体:最后想请您给给中文圈的玩家说几句话。

瑞特曼:感谢中文圈玩家对《狂想乐园》的关注,期待这款游戏能带给大家美好的体验!

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