KOEI TECMO Games 于 2 月 9 日发表,旗下 GUST 品牌将于 7 月 13 日推出《链金工房》系列初代作的重制版《玛莉的链金工房 Remake ~萨尔布鲁克的链金术士~(マリーのアトリエ Remake ~ザールブルグの錬金术士~)》(PC / PS5 / PS4 / Switch),是第三款《链金工房》系列 25 周年记念作品。
本作是 1997 年在 PlayStation 发售之《玛莉的链金工房 ~萨尔布鲁克的链金术士~》的重制作品,这次我们请教了担任《链金工房》系列作制作人的细井顺三,以及本作游戏总监的胜又佑树,为什么会决定要重制这款身为系列原点的作品,以及为配合现代游戏环境对作品进行了怎样的调整等问题。
目标是尊重现在的《链金工房》忠实玩家,同时也取悦系列往年玩家的重制作品
媒体:今天还请两位多多指教,在这次发表了《玛莉的链金工房》重制版作品,就时机来看应该是《链金工房》系列 25 周年记念作品之一对吧。因为是系列作首部作品的重制版,本来还想说应该会在 20 周年或是 30 周年这样更为整数的时机作为庆祝作品推出才对,所以让人有些吃惊呢。
细井顺三(以下简称为细井):之所以会选在这个时机推出重制版,是因为在 2019 年时推出以《莱莎的链金工房(ライザのアトリエ)》为首的「秘密」系列作之后,《链金工房》这款系列作品身处的环境有了大幅度的转变。因为《莱莎的链金工房》在全球市场上创下系列作史上最高销售记录,因此我们收到许多忠实玩家表示「想要玩看看系列作原点」这样的意见。特别是关于《玛莉的链金工房》,在海外似乎有很多玩家根本不知道这款作品的存在。
媒体:因为《玛莉的链金工房》在海外其实并没有推出过啊。
细井:所以我们才会打算与能够展现出系列作未来发展方向的最新正统作品《莱莎的链金工房 3》,以及回应众多忠实玩家希望的《苏菲的链金工房 2(ソフィーのアトリエ2)》,这两款作品一起作为系列作 25 周年记念作品,推出系列原点《玛莉的链金工房》之重制版作品送到大家手上。认为透过这个方式,应该能够让大家感受到《链金工房》系列的历史演变才对。
媒体:但话虽如此,《玛莉的链金工房》在过去已经移植过很多次了。比如说智慧型手机版的《玛莉的链金工房 Plus》目前也仍然可以下载购买耶。
细井:我想如果是现在才去游玩原始版本的《玛莉的链金工房》,在游戏体验上终究是会有让人感觉老旧的地方才对。就玩家游玩游戏时的舒适度来说,毕竟只是一款「当年的游戏」啊。所以说如果要呈现给现在「想要游玩系列原点」的全新《链金工房》忠实玩家,那就应该要针对现行主机平台推出重制版作品,才是比较合适的方式。
媒体:原来如此。
现在去玩原始版本的《玛莉的链金工房》,除了时代因素之外,应该也会单纯因为类别不同而让人感到惊讶吧。应该说是和近年的《链金工房》系列风格不同吧,游戏的策略模拟成份比较重呢。
细井:的确没错,就我个人来说,是把《链金工房》系列区分为四个不同的时期。而以《玛莉的链金工房》为首的初期系列作品,是比较重视以「调合」作为题材的策略模拟要素。而在进入《伊利斯的链金工房(イリスのアトリエ)》时期,就转换方向成重视角色扮演游戏要素。这是因为考虑到游戏销售与当时风潮的关系,并一直持续到《玛那链金术(マナケミア)》系列为止。
媒体:也就是说《萨尔布鲁克》系列和《葛拉姆奈特(グラムナート)》系列是第一期,而《伊利斯》系列和《玛那链金术》系列是第二期对吧?
细井:然后在接下来的《萝乐娜的链金工房(ロロナのアトリエ)》,是因为当时的游戏总监说「想要再一次重新检讨《链金工房游戏体验》」,于是在《亚兰德(アーランド)》系列中,虽然继承了在《伊利斯的链金工房》之后累积下来的角色扮演游戏成份,但同时也变得更加重视链金术体验,这就是系列第三期。
媒体:所以《亚兰德》系列是综合了过去不同时期要素的复合式作品。因为岸田梅露老师的画风很具魅力,所以就我个人角度来看,会觉得这是《链金工房》系列的一个重要关键时刻呢。
细井:从《爱夏的链金工房(アーシャのアトリエ)》开始的《黄昏》系列,则是再次强调了角色扮演游戏成份。游戏制作方式和思考逻辑,都是取自角色扮演游戏元素,这个方针也一直持续到现在。前面简单了整理了本系列作的历史演变,可以说是不断采用更多的角色扮演游戏要素。也因为这样,当然作为系列原点的《玛莉的链金工房》,就会是系列当中策略模拟成份最重的作品。
媒体:游戏的时间管理要素很重要,而且也主打并非是以传统角色扮演游戏「拯救世界」作为主题的作品啊。
细井:但如果就直接用策略模拟角色扮演游戏,甚至是策略游戏名义推出的话,应该是没办法卖得很好,所以当时的制作人就决定「主打『新感觉角色扮演游戏』吧」,我还记得我经常听到他对新人讲这件事(笑)。
媒体:原来那个游戏类型是因为这个理由才定下来的啊(笑)。
那么在要将这款《玛莉的链金工房》,重制成符合现今这个时代的游戏时,又是采用怎样的制作方针呢?
细井:首先我们认为在重制的时候,必须要尊重现在喜欢《链金工房》系列作品的各位忠实玩家。因为绝对不想要做出一款,让这些忠实玩家实际接触后会感觉「一点也不有趣」的作品。
为了达成这个目的采取的方法,则是采用在开始开发当时,是已发售作品中最新一款的《苏菲的链金工房 2》,其游戏舒适度和广受玩家接纳的部份。游戏总监也是和《苏菲的链金工房 2》一样,由藤又总监来担任。比起原始版本的《玛莉的链金工房》,会在一定程度上采用更接近角色扮演游戏的设计。比如说这次玩家可以自由在原野地图上移动,战斗平衡也是全部都重新翻俢过。
媒体:这样的话,游玩手感应该会有很大的改变吧。
细井:关于以上之外的部份,则是比较忠实于原始版游戏。因为全新要素也很注重能够融入原始版游戏的设计,所以最终完成了不管是当年有玩过原始版游戏的玩家,还是这次第一次接触的玩家,都能够长久游玩享受游戏的作品。
而在重制版游戏中,我们最重视的要素,就是如何去处理时间限制。
媒体:时间限制在最近的《链金工房》系列作当中完全不存在了呢。
细井:是啊,虽然原始版本是一款玩家要去管理时间的游戏,之后也继承了这个要素很长一段时间,但是在《不可思议》系列以后就没有继续采用这个要素。这是因为我们非常看到有些玩家会感觉在角色扮演游戏当中,被时间追着跑的体验会带来很沉重的压力这个问题。
但另一方面,我们也很清楚喜欢初期《链金术士》系列的玩家,会想要再次体验这种管理时间的要素。所以在这次的重制版游戏中,我们不仅保留和原本一样要在五年这个有限期间当中进行游戏的设计,而且还准备了没有时间限制的「无期限模式」。
媒体:没有时间限制的《玛莉的链金工房》啊,感觉玩起来应该是十分悠闲吧。
细井:让玩家可以轻松享受到游戏世界观和链金术。
另外一个特别注意的重点,就是要追加能够带领玩家的功能。像是显示「现在应该要做什么比较好」这种提示等等,在与推进游戏进度相关的方面有特别下工夫去做。
媒体:在原始版游戏推出的时代,大部份游戏基本上都不怎么亲切啊。那么可以认为重制版游戏是采取能够让现代玩家也轻松享受的方针,下去努力开发对吗?
细井:就是这样没错,其实我们并不是想要彻底改变游戏本身的体验。
但比如说采集这个方面,重制版游戏因为玩家可以实际在原野地图上行动,所以能够在一定程度上选择要采集的素材。
媒体:原始版游戏可以采集到什么素材都是随机决定啊。
细井:就是说啊,所以就在采集时不会浪费无谓的时间这点来说,游戏是变得比较简单了,只不过针对希望玩起来体验和原始版游戏更接近的玩家,我们也准备了带有随机性的「简易采集」。当然就游戏系统来说并没有任何的好处,所以可能会让一些人认为「这是要做什么用的?」,但我们是认为这些体验十分重要,所以还是将这些要素加入游戏。
正因为是策略模拟游戏才采用的视觉设计
媒体:那接下来想要请教关于游戏视觉设计方面的问题,在重制版游戏当中采用了 3D 的 Q 版角色模组。虽然在近年的《链金工房》系当中,的确是有更进一步强调角色可爱之处的层面存在,那这个视觉设计风格是在什么方针下采用的呢?
细井:在重制这款游戏的时候,我们认为如何去重现出那种斜上视角的画面是最大重点之一。觉得应该要刻意去保留能够让人感受到当时气氛的要素才对。所以虽然插画也全部都翻新过,但还是有留下原始版游戏的独特气氛才对。
媒体:的确是虽然采用现代风格,但却又营造出令人怀念的气氛呢。不过还是有点想要看到重现出现代版插画造型的 3D 玛莉模组啊。
细井:这种想法我们很能理解,实际上也有讨论过是不是要采用更高的头身比。但是采用这个方针的话,那就只能够制作成一款有现代《链金工房》风格的角色扮演游戏才行。正因为是采用斜上视角的定点镜头,才会让游戏看起来是策略模拟类型,同时一些较为暧昧的部份才能让人接纳。
媒体:原来如此,如果采用现在这种等身大角色,下去描写策略模拟类游戏那种细微的作业过程,搞不好会不太搭调也说不定。
细井:还有就是游戏玩法和纯粹的角色扮演游戏也不一样,并不是一款花上三十到四十小时接迎结局后让人感觉「真是不错的体验」就可以完结的游戏,而是不断重覆以大约十小时程度的时间玩到一个结局这种过程,也就是所谓的多轮类型游戏。如果太过接近现代《链金工房》的画面风格,应该会让人感觉印象完全不同,也是因为考虑到这个层面,所以才会采用斜上视角和 Q 版角色,希望能够制造出差异。
媒体:真令人期待是在近年以角色扮演游戏推出的《链金工房》系列作开始接触的玩家,在玩过之后会有怎样的反应呢。
细井:就我们的立场来说,是认为《玛莉的链金工房》拥有即使是在现在这个时代下去游玩,也会让人感觉有趣的普遍性乐趣存在。正因为如此才会推出这种的重制版,如果能够获得玩家肯定的话,应该能够让《链金工房》未来的发展增加更多不同的道路。
难度比起原始版游戏要简单一些
希望比照原本手感的玩家推荐使用困难以上的难度
媒体:虽然前面已经有提到一些了,但可以请教一下在重制版游戏当中有追加哪些全新要素吗?
胜又佑树(以下简称为胜又):最显眼的新增要素,应该就是细井制作人前面也有提到的废除了五年这个时间限制的无期限模式。另外也有追加更多会教导玩家游戏流程的教学内容,让游戏玩起来更简单易懂。
媒体:前面有提到追加了会显示出提示的功能,这个和教学内容是不同的辅助功能吗?
胜又:没错,这是作为中期目标,会在游戏中出现像是「达成这个目标吧」之类的指示,只要顺利达成的话,就会获得增加少许金钱等等的好处。而就算没有完成,也不会因此让游戏结束。
媒体:也就是和五年后的目标不同,是一种较短期的目标。
胜又:此外还有「摄影模式(フォトモード)」,以及在每一轮游戏结束后会依照游玩过程取得的「称号」,还有可以回顾已触发事件的「EXTRA」模式的全新功能等,在细节方面也追加了很多不同的全新要素。
媒体:那剧情方面又是如何呢?有没有追加像是全新结局之类的要素?
胜又:虽然是没有追加全新结局,但是每个角色都有追加更多交流事件。
媒体:因为前面提到在重制版游戏中完全翻新了,所以想要请教本作的战斗平衡性。
胜又:虽然原始版游戏在战斗难度上算是颇为严苛,不过本作有大幅度调整,如果是玩普通难度的话,一般的战斗就不会太过困难。但另一方面,头目级敌人就比原始版游戏还要强悍。
媒体:那是不是让玩家透过通常战斗来培育角色或是收集道具,最终再去挑战头目级敌人,这种比较偏向角色扮演游戏式的流程变得更明显了呢?
胜又:的确没错,而且因为有没有打倒头目级敌人关系到是否能取得称号的条件,而且也追加了全新的隐藏头目作为给玩家深入钻研的要素,所以应该是很有挑战价值才对。
媒体:那如果玩家想要玩到和原始版游戏一样的挑战性,应该要把难度设定在哪一个层级才好呢?
胜又:要用困难难度吧,如果再配合前面细井制作人提到的简易采集,那就能享受到和原始版游戏几乎一样的体验了。
如果是选择普通难度,整体来说会比原始版游戏简单个两成左右。但因为战斗和采集变得更简单,所以就调整得会花费更多时间在调合上面,因此整体来看要花费的日数并不会有什么改变。如果玩家专注于和敌人作战的话,也许在时间上就会感觉有一点紧迫吧。
想挑战智慧型手机等各式各样不同媒体平台
媒体:《秘密》系列将会在 3 月 24 日推出的《莱莎的链金工房 3》中告一个段落,接着又发表了系列作原点《玛莉的链金工房》重制版作品,对《链金工房》系列来说 25 周年应该会是很重要的一年才对。所以能不能在目前能透露的范围内就好,谈谈接下来的系列发展呢?
细井:这个嘛,首先当然就是要以下一个记念年份的 30 周年为目标,持续制作更多大家都能好好享受的作品。
本系列作是以主机游戏为出发点,在近年也跨足电脑平台。为了让更多用户都可以享受到《链金工房》系列作品,所以我们也会继续在各更多不同的媒体平台上推出作品。除了主机游戏以外,也可能会有漫画作品,或是登上智慧型手机平台。
只不过虽然已经推出过《链金出任务(アトリエクエストボード)》以及《链金工房 Online ~布雷赛尔的链金术士~(アトリエ オンライン ~ブレセイルの錬金术士~)》,作为《链金工房》系列的智慧型手机游戏挑战这个平台,但老实说感觉都不能算是很顺利成功。因为在《莱莎的链金工房》之后,有更多的玩家开始接触系列游戏,因此才会借这个机会提供大家能接触系列作原点《玛莉的链金工房》的机会,也因为这样是有想要再挑战一次的想法。
媒体:因为近年来的《链金工房》系列作,在角色表现方面也有非常大的进化,所以如果会在智慧型手机上推出新作的话,就很让人期待会打造出怎么样的作品了呢。
那么在最后,请对《链金工房》系列的忠实玩家们说几句话吧。
胜又:这次要推出《玛莉的链金工房》重制版作品,我们在开发时非常注重要尊重原始版游戏。针对在最近才开始接触《链金工房》系列作,所以想要游玩看看系列原点的玩家更注重游玩舒适性,而针对原始版游戏的忠实玩家则是希望带给大家当时的体验,尽可能让每个人都能享受到自己重视的要素,所以请大家有机会的话一定要亲自游玩看看。
细井:作为《链金工房》系列 25 周年记念作最后一款作品,我们带来系列作原点《玛利的链金工房》重制版。对于最近才开始接触系列作成为忠实玩家的人来说,应该会是一次非常新鲜的体验,而对于一直以来都不断支持我们的各位玩家来说,也完成了一款会让人感觉非常怀念的作品才对。
另外对于还没有游玩过《链金工房》系列作的玩家,也是一款一定可以好好享受游戏乐趣的作品,所以请大家一定要尝试看看!
能够迎接 25 周年这样有记念性的年份,也是因为有众多忠实玩家长期支持的结果。希望本作可以让不论新旧的众多系列忠实玩家好好享受。
媒体:非常感谢两位今天接受采访。