在拳头还没有对英雄定位细分以前,射手们都有一个统称——ADC,它让AD玩家们心安理得地享受着超然的地位。因为C位的成型需要足够多的farm时间,以此来承担起团队持续输出的保障。
如果按字面意思来理解,AD的英文单词为attack damage,意为用普通攻击造成大量伤害的,而C可以理解为carry/core/center,即承担伤害来源的核心,这部分也并未涉及远程和近战的区别,况且游戏术语本就是沿袭其他游戏而来的。
既然如此,为什么ADC就一定只是指代射手们?
Attack
LOL中普攻输出成为主要伤害来源的近战英雄并不少,有我们熟知的疯狗易大师,有莽夫蛮三刀,有铁头菊花信(老版),他们的伤害占比极大部分都来源于平A。
当然,玩家们不是没想过,他们曾经用另一个术语——DPS来指代这类普攻输出的近战英雄们。
不过DPS的含义更侧重于秒伤,即分均伤害,在短时间内可以测量刺客的爆发,在一段时期则是衡量持续输出的伤害量,同样没有突出近战和远程的区别。
不仅如此,即使同为射手,有相当一部分不是依赖于普攻造成主要输出的。
比如穿甲流女枪,团战甚至不用点人站在后面开大哈哈哈哈就能造成足够伤害;又比如莎米拉,没有哪个莎米拉玩家会去研究如何持续走A,而是去学习秒S连招、技能衔接技巧等等。
按传统意义上讲,最符合ADC的定义估计只有艾希、女警、薇恩这类。
Damage
请大伙儿回想一下ADC最常说的话是什么?
对,让我发育一会儿,装备成型就carry你们。
我就经常这样,一边打字一边心安理得地吃下大腿打野的红BUFF和石甲虫,问我为什么?我是ADC诶!我没有足够的发育怎么来打输出,怎么赢游戏?
但事实上,为了消除歧义,官方又把射手们分为功能性ADC和输出性ADC,意思一目了然,前者更多的是功能性,在输出上肯定略有不足。
这反而和定义相违背,既然不能提供主要伤害,为什么会被冠以AD和C的名头?这边艾师傅刮了十几分钟的痧,那边烬师傅被墨菲特逮住享受爱的教育,身板又脆也没伤害,他们的作用在哪儿?
在这种思路下,不得不让玩家们开始思考C的真正含义。
Carry
carry本来就是一个很宽泛的词,在游戏中可以理解为发挥亮眼的、能极大引导和掌控比赛局势走向的,只不过输出伤害往往能造成更多击杀,能更让人直观地感受到他的“存在性”。
从这方面来讲坦克就很悲催了,大多数坦克都不具有持续且稳定的伤害,或被风筝或被拉扯,他们自然而然就变成了吸收伤害的护盾;
那刺客呢?刺客的爆发伤害无与伦比,许多被秒的脆皮们毫无游戏体验,他们是否能够承担起C位的重任?
答案当然是不行,他们有两个点:一是近战,二是短时间的爆发。
至此,射手们能成为ADC的代名词就很清晰了。
ADC
远程和近战最大的不同就是射程距离带来的输出环境,近战肉搏必然会出现一定的损耗,就算你是个神装劫跟石头人贴身也不可能不掉血,但射手们在理论情况下来讲是更好拉扯近战英雄的。
近战英雄,会因为射程的缘故更容易受到伤害、控制的干扰,他们更需要注重进场时机。
不仅如此,C位的另一个特点在于通用,当能够对各种类型的敌人造成有威胁性的输出才能被称为输出的C位,刺客们更有针对性,剑圣们需要持续地靠近敌人普攻,两者无法提供足够稳定的持续有效的输出。
射手们在这个基础之上以输出装为主,自然从面板上就成为了输出核心的备选。
而且,脆弱的身板和高额的输出组成了高风险高收益的代表,这使得它的战略地位又水涨船高。
久而久之,ADC就成为了射手们的专用名词,一方面理论上来说他们更容易提供足够稳定的持续输出,一方面也是让玩家们对团队角色有快速易懂的认知。
但射手们是否真的应该成为游戏的核心?是坦克,还是战士们?