和传统手游相比 原神当然是优秀的。
但它不光想做一个优秀的吸金手游,还想把目标放到rpj开放游戏上,它注定剧情和玩法要像挤牙膏一样一点点挤,这就造成了它注定就是一个半成品的开放世界rpg。这种持续运营的手游就是要留存率我懂啊,但我就是不喜欢剧情一点点挤中间要等很久的rpg游戏。单机玩多了,遇到这种不舒服。
所以就不说这个半成品相对于其他rpj单机游戏来说有多草了,毕竟手游对主机,没必要。但你胃口太大,想玩法丰富受众面广开放抽卡打怪联机单机你都想要样样包含,这是一个手游能消化得了的?
啥都想搞啥就会导致有些矛盾是不可调和的,比如我接下来说的这些。
关于角色
原神角色这么多用处就是能创造不同的阵容让玩家体验不同的角色玩法,这个加上rpg单机感觉,就好像同时玩n个不同品种的林克,然后挑四个组团打怪。这一点无疑是好玩的,但也引出一个问题,就是成长速度过慢。
关于打怪
正常一个单机boss的难度和攻击方式是能做到让人打完之后有成就感的,比如塞尔达每个boss的打法都是不一样的。但原神是需要重复打怪的,肯定不能当boss的流程过长,所以这种重复作业相对于普通boss来说降低了打法要求,只要组好队,数值不差,所有的怪只要啪啪敲键盘打就完事了,啥都不用管,打多了真的一点意思都没有。
关于剧情和npc
剧情真的就是半成品没啥好说的。这才三个国家,按这个速度出完整个剧情都得明年起步了,一个手游不知道能不能撑到那么久,毕竟不是pvp,当然以后要出pvp的话另说。有的任务居然要隔一整天来做,也能理解毕竟要耗时长让玩家再回来玩。
至于npc,一个个就那么几张脸就算了,手游嘛都正常,但那些明显不太一样的戏份角色能不能好好做一做。
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