究竟该怎么理解《了不起的修仙模拟器》中这“了不起”三个字的含义?
它指的是玩家在游戏中修仙之路的非凡旅程,还是玩家在体验游戏之后竖起大拇指说的那句“了不起”,答案还真得你自己去游戏中一探究竟。不过假如只看制作组对本作信心十足的命名,那至少它确实起到了吸引眼球的作用。
对于《了不起的修仙模拟器》,官方介绍是这样说的:“这是一款拥有RogueLike要素,融合了生存、角色扮演、策略、模拟经营的游戏”。然而就是这样一款在发售前被认为是去年国产黑马游戏《太吾绘卷》强力对手的新游戏,却总是在游戏的过程中会让你有某种强烈的既视感,同时又觉得缺少一点什么。
从“默默无闻”到“扬名立万”的修仙之旅
初入《了不起的修仙模拟器》,你会被地图中各类繁杂的资源、胡乱跑来跑去的NPC搞得晕头转向。虽然说在点开每一个系统菜单后,都会有一个声音亲切的小姐姐来告诉你当前功能或是页面的使用方法,但仍然难掩庞杂的子菜单让人应接不暇的感觉,这也是为何有玩家觉得游戏上手较慢的原因。
尽管官方对于《了不起的修仙模拟器》的定义说了一大堆,但在你游玩大概30分钟之后,就应该能非常直观地感受到本作实际上就是一个模拟经营类游戏,只不过套上了武侠+修仙元素的外壳。
在游戏中,一切NPC都不能直接为玩家所操控,玩家所需要做到的事情就是按照NPC当前的实际需求来下达工作指令,完成包括采集、建造、生产、研发等一系列工作,唯一与同类型游戏不一样的就是游戏中加入了修炼武功的核心要素。
什么叫白手起家,《了不起的修仙模拟器》将给你答案
在游戏中,玩家将以时间为横轴,NPC具体工作的安排为纵轴拉开整个修仙之旅的大幕。
在整个坐标轴上,每个NPC将会按照玩家的部署来完成所有下达的指令。相比很多需要爬“科技树”的求生类经营模拟游戏不同的是,《了不起的修仙模拟器》采取了一种NPC技能与营地成长体系交替发展的方式来引导玩家。比如前期玩家只需要一个简易篝火和材料加工点,就可以完成包括食物的烹饪和工具的制造,而后续递次出现的仓库和农田系统,也是相对简单的“画格子”来完成建设和规划,再加上各种丰富的功能性设施并不难以获得,更让这样的设计从某种意义上来说简化了游戏初期的难度。
那么在整个坐标轴上,如果说可控的是玩家对于时间流逝速度的快慢和对具体工作的安排,那么什么是不可控因素呢?
这就是每个NPC的特长与性格系统了。在游戏初期,每个NPC会因为工具的缺失,在砍伐树木或是挖掘矿产时表露出畏难情绪甚至是消极怠工,而没有工具徒手劳动也同时会增加NPC受伤的风险,于是游戏就用这种方式来激励玩家寻求解决问题的方法。而在游戏后期,包括对门派房屋建造风格、内饰设计、不同房间的功能设定甚至是中国传统文化中对于“风水”的讲究,都成为了影响门派中各位弟子劳动能力至关重要的因素。
NPC们的情绪需要随时关注,否则时不时就给你玩罢工
紧扣着游戏“修仙”的主题,《了不起的修仙模拟器》在游戏中提出了两大核心命题:武功修行与五行相克系统。
简单的来说,在游戏中后期的建筑物布局与设施的摆放上,玩家一定要遵循五行相克的道理,比如水克火,那么在火属性的设施旁边设置一个水属性的设施,就会让NPC在生产相关道具时速度减缓,而如果是水属性与木属性相邻就会产生增益的效果。同样的,包括房间开门的朝向,坐南朝北的讲究、甚至是整个门派所处环境的属性,如果不遵循五行相克的道理,很容易令门派的生产和NPC们的修炼产生反效果,这也是《了不起的修仙模拟器》对于经营模拟部分设计最为出彩的地方。
学好五行相克,走遍天下都不怕
另一方面NPC们日常的工作除了建造、生产与资源采集之外,最为重要的就是筑基练功了。
在建立角色时,玩家就可以选择角色不同的经历以确定大致的培养方向,然后在游戏中NPC会按照时间表进行筑基练功,当筑基值满后便会升级为内门弟子。当玩家在游戏中拥有第一个内门弟子后,他就是你开宗立派的第一任掌门。作为掌门,你可以为他选定修炼的第一本秘籍,并前往大地图进行历练。通过历练找到更多的法宝或是法术等来提升角色的参悟值,随着参悟值的提升,玩家最终会得到修仙飞升的效果。
练功的过程也是最为体现游戏自由度和沙盒化的部分,玩家可以自由选择修仙的方式与途径,哪怕不出门远行,只是在家修行同样可以得到飞升的效果,有很高的自由度。
NPC们练功时的动作还是有模有样的
相对于丰富自由的经营模拟系统和极具特色的修仙系统之外,《了不起的修仙模拟器》对于门派之间的战斗表现就显得有些“小家子气”了。
无论是技能的释放还是释放之后产生的效果,总让人感觉是一种未完成的状态,缺少了高手PK时烟云雾绕、惊天撼地的氛围。游戏同样也削弱了玩家在千辛万苦终于破茧成蝶后,那种想象中本应呈现的排山倒海之势,实际游玩效果和小鸡吃米图半斤八两,不得不说非常令人遗憾。
在目前版本的《了不起的修仙模拟器》中,玩家无论是从基础教学模式开始游戏还是直接从新人模式或是经典模式起步,游戏的剧情都是唯一不可变动的,这就造成了玩家每次重新开始游戏,从故事的发端来看仍旧是线性的,除了地图和资源的随机生成之外,还暂时看不到其他Roguelike游戏的随机性特点出现在游戏中,这点或许在游戏后续的更新中可以得到改善。
游戏提供的几个模式剧情并没有更多变化
一个有着太多影子的游戏
如果你和我一样非常喜欢模拟经营类游戏,那么玩过一阵子《了不起的修仙模拟器》之后,就会有一种似曾相识的感觉。没错,虽然说被一些人视作为《太吾绘卷》的强有力竞争者,但至少从原创或者说创意的角度来看,《了不起的修仙模拟器》还差得很远。
游戏的整体画风与《环世界》、《监狱建筑师》等Steam上的同类游戏差别并不明显。尤其是将游戏镜头缩放到最大之后,地形色块与不同资源所代表的颜色变得更为宏观之后,更会让人有着太过相似的感觉,尽管《了不起的修仙模拟器》山水工笔画的风格更加讨巧,也更适合中国玩家的审美需求,但是大方向上还是有太多似曾相识之处。
似曾相识的画风
而如果从系统设计与玩法设定来看,至少我会认为《了不起的修仙模拟器》中出现的不少功能,比如说NPC的情绪系统、具体工作安排甚至是对于不同角色职业定位的划分,都像极了另一款模拟经营类佳作——《缺氧》。
不论是NPC只服从工作安排,但不能交由玩家具体操控;还是后期门派弟子越来越多,游戏从壮大门派转向为针对不同NPC需求来强化营地的目标模式,同样都是《缺氧》和类似的设定。
熟悉的工作安排方式
可以说,《了不起的修仙模拟器》从立意到核心主题都称得上“独具匠心”,但在围绕修仙这一主题来营造游戏的玩法内容时,仍旧借鉴了不少成功作品的优秀内容。虽然这对于国产独立游戏而言并不是坏事,但过多的致敬与借鉴也会损伤原创内容的体现,同时也很容易让玩家产生疲劳感。
修仙与历练成为了游戏中为数不多的“独占”玩法
新命题:不同角度之下的“武侠与修仙”
无论是《了不起的修仙模拟器》还是去年红极一时的《太吾绘卷》,你可以不喜欢它们,但你不能忽视国产独立游戏对于中国传统武侠文化之于游戏领域发展的新思考。正是因为它们跳脱出了大多数武侠游戏受RPG游戏规则制约的惯性思维,所以才给予了玩家更多的角度来看待武侠与修仙这一命题。
游戏更应该追求门派成长与修行系统的完善
以《了不起的修仙模拟器》目前的游戏素质,它很难成为一个爆款,过多同质化的游戏内容拖累了游戏对武侠和修仙主题的探讨,也让身在其中的玩家难以保持不断探索未知性的新鲜感。再加上游戏后期玩家容易被事无巨细的管理需求和庞杂的数据所困扰,更让游戏难以迅速打出市场。
不过好在游戏还处于成长期,未来会有不断的更新与更多MOD的强化,《了不起的修仙模拟器》仍然有机会在千锤百炼后走上得道成仙之路,届时本作的质量或许能为它赢得更高的评价。