《帝国塔防》系列,顾名思义自然是以塔防为核心的系列作品,前两作也确实如此,不过这款《帝国塔防3》出来之后,玩法就有了较多的改变。尽管后者保留了一些前作的特征玩法,但是新加入的系统还是有些许盖过旧系统的感觉。
从某些角度上看,有创新当然是好事,不过当这些新东西加入了之后,反而让原来的东西变味了,那就不是一个好的现象了。
画面翻新,细节取胜
《帝国塔防3》作为这个系列的最新续作,与前作的最大差别一定是在画面上。本作的小清新和前作的“马赛克”像素风相比之下,就如同《魔兽争霸3》和《魔兽争霸2》的差距一样,如果不是事先知道,或许会认为这是两款完全不相干的游戏。
新作(左)和前作(右)相比之下画面好太多
画面的改变是一眼就能够看出来的,而游戏的一些细节上也做得比较仔细,比如配音方面。从初入游戏的新手指引,到武将的对白配音,甚至是过场的文字小提示,本作都加上了配音。虽然这些对于游戏性来说并没有实质的影响,但可以让玩家的代入感更强,从侧面也能够看出制作方对于细节方面还是比较着重的。
场景中游荡的 NPC 偶尔会出现一些比较搞笑的对话
保留特色衍生新玩法,策略加强却牺牲了可操作性
说到塔防,或许大家都会想起《魔兽争霸3》的 TD 地图或者是《王国保卫战》,这两者都是比较传统的塔防玩法:在敌人的行进路线上建造防御设施来阻挡进攻。不仅大部分的塔防类游戏是这样,《帝国塔防》的前两作也同样如此,不过后者的特点在于玩家可以拖动基地来自行设定敌方的行进路线,方便自己利用地形优势来进行防御。而新作也保留了这个特色,并且将其衍生出防御和进攻两套玩法。
War3 的 TD 地图(左)与《王国保卫战》(右)都是塔防游戏中的经典
玩家处理好防御塔的布局后,就可以等待电脑或者玩家前来进攻,但防御过程中无法对防御塔再进行升级、挪动和维修等等操作,直到战斗结束,此为防御。另外,玩家也可以通过兵营等等的功能建筑来打造自己的军队,并用于闯关和攻打其他玩家的基地掠夺资源,此为进攻。尽管大体上还是可以看出和《部落冲突》有不少相似之处,不过能够突破前作的玩法,让游戏的耐玩性和可玩性都提高了,那也算美事一件。不过游戏为了网游化,又另外加入卡牌和扫荡关卡的常规手游系统,对新玩家或许没什么感觉,不过对于老玩家的情感来说就不太友善了。
vip10 才解锁的高级召唤
本作中还有一项特色设定,就是武将和士兵都无法人手控制行进路线,这设定让进攻的难度系数以及策略性都增加了不少。若想要以最低的伤亡来攻下一座城池,玩家就必须要对武将和士兵的特性有比较深入的了解才能够做到,这一点自然是合理的刚性需求,但策略性加强的代价就是让游戏的可操作性有所降低,这样的设定是好是坏就见仁见智了。
单位养成略显不足,策略技能伤害难起作用
本作既然加入了卡牌,那么武将和士兵的培养也就顺理成章地出现在了游戏当中。每个角色单位都有着相应的主动和被动技能,随着等级和品阶的提升,这些技能就会逐渐解锁,然后玩家就可以消耗技能点来为他们进行强化。但是让人比较不爽的是,众多武将和士兵的技能点消耗居然是互通的,从而就造成了技能点严重不足的问题,如果是壕那可以通过课金的方式来购买更多额外的技能点,如果是平民玩家就只能节衣缩食地存下钻石来购买,或是慢慢等待回复了。
如此多的选择,可怜的 20 点技能点还真是让人难以抉择……
作为一款塔防游戏,本作也有着几个场外控制的特殊策略技能,当遇到危机时就可以用于救援或者造成额外伤害等等。虽然数量只有寥寥三个,几乎没有选择的余地,却涵盖了攻击、回复、限制三种不同的效果。值得一提的是,这些技能也需要消耗特定的物资来提升等级加强效果,在前期的技能伤害可谓惨不忍睹,大概就是武将平砍一刀的伤害。尽管是范围伤害的技能,但每个技能每场战斗也就只能使用一次,让这样的作用几乎可以忽略,与《王国保卫战》的那种关键性的帮助可以说是相差甚远。
技能的覆盖面积倒是不小,就是伤害犹如挠痒
难逃中庸的系列续作
作为续作,《帝国塔防3》对于画面改变所下的功夫是大家有目共睹的,而且一些小细节也表现了制作方的诚意。在保留前作特色的同时,又衍生出了两种不同的玩法,让游戏的可玩性增添不少。但是常规的手游系统玩法却难以给予玩家惊喜,尤其是连策略性的加强也是牺牲可操作性得来的。整体上看来,本作虽然不至于落得“差劲”的评价,但顶多也就是“平庸”,如果你是《帝国塔防》系列的粉丝,那么这款续作或许要让你失望了。