switch阿尔宙斯(阿尔宙斯图文攻略)

由于官方宣传不给力,导致《宝可梦传说 阿尔宙斯》临近发售,都有许多内容尚未揭开。反倒是偷跑带来的内容,让玩家们对它的期待瞬间拔高,以至于有些过度神话这部作品了。

事实上,本作虽然看上去很惊艳,但也存在着不少问题。不滥吹不尬黑,带你一起看看本作的优与劣!

(已经上手或者考虑入手本作的小伙伴,推荐看一眼昨天的这篇文章,相信对你的这次冒险有所帮助)

视觉表现的大幅进步

在深入游玩之前,本作最让人感到耳目一新的莫过于其画面表现。

在经历了《剑盾》旷野地带的试水后,本作中的宝可梦世界终于进化成了全3D,每一张地图、每一个房间,我们都可以用右摇杆随心所欲地转动视角,贪婪地享受其……落后于时代的画质。

switch阿尔宙斯(阿尔宙斯图文攻略)插图1

其实本作的画面在用色上还是比较不错的,整体有种清新的质感,比起以前的作品观感好不少。

然而在GF落后的技术力之下,模糊的贴图糟糕的光影效果,让这种本该赏心悦目的质感大打折扣。也正因为如此,到了夜晚环境下,由于不再有强光照射,画面的效果要和谐不少。

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此外这次的宝可梦技能特效、角色表情等细节方面也比以往更加丰富。主角的各种小表情属实可爱,不过有些场景下又有点憨憨的

虽然和如今的其他大作比起来差远了,但相比以前的宝可梦作品,这次确实称得上是大幅进化。算是GF这位班里垫底的同学,在努力过后为我们交上的一份阶段性答卷吧,这次它至少不垫底了

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崭新的宝可梦世界

虽然看起来是开放世界,每张地图的尺寸确实够大,但也许是技术力所限,不同地区之间并不相连。在本作中我们无法享受到《旷野之息》那样的超级大地图,而是类似《怪猎崛起》那种模式。

而除了开放式大地图外,本作后期还有一个小迷宫让人眼前一亮,GF终于开始尝试制作传统JRPG中的那些迷宫了。具体留给各位去感受,这里就不过多剧透了。

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得益于崭新的画面表现力,我们终于能够在其中看到宝可梦的生态。虽然距离真正意义上的“生态”还差很远,但比起以往作品也是一次不小的提升

将自己埋在泥潭的沙河马、飞在天上的暴鲤龙、躲在树丛中的结草儿,每只宝可梦的存在都比以往更加合理,也让每一次捕捉宝可梦有了不一样的反馈。

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并且不同宝可梦之间的体型差异,在本作中也终于用实实在在的建模展示在了我们眼前。

更丰富可信的生态,更鲜活灵动的宝可梦,更多地图环境的互动,都让这次冒险获得了更强的沉浸感。

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核心玩法的改变

在游戏的时代背景下,人们尚处于和宝可梦接触的初期,基本上就没人会抓宝可梦。游戏开始我们随手抓了3只宝可梦技惊四座,被村子里的银河队当成了宝,被派往各个地区捕捉宝可梦收集图鉴。

所谓的收集宝可梦图鉴,并不单单只是“抓一只”这么简单,而是需要反复抓。不同大小尺寸、不同性别、不同状态等“成就”都会被记录在案,并以此获得对应的点数。

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而这些成就又是相互交错的。例如在完成“捕获3只大牙狸”的同时,系统又会提示你另一个成就“不被发现的情况下捕获”还差1只就能完成。

每一只宝可梦都有自己的一个成就列表,每个成就的每个阶段相互交叉递进,提供了源源不断的捕捉动力。

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然而游戏将这种收集宝可梦图鉴的捕捉玩法,与主线直接挂钩,在没有攒够规定量点数的情况下,玩家的主线进度将直接被卡死。简单来说,不抓够一定量的宝可梦,就不给继续过剧情。

前期由于玩家刚接触到这个全新的世界,尚有一些新鲜感和动力去探索世界。在主线中后期,随着点数要求越来越多,尽管也随之加入了更多“交通方式”,能探索更多区域,还有不少领主宝可梦可以挑战,但还是会让游戏的枯燥感急剧上升

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另外,游戏生态不够丰富也是导致枯燥感的重要原因之一。本作包含的宝可梦数量不多,不同环境的大地图中,存在很多重复宝可梦,进一步降低了后期探索的动力。

当然,对于捕获这一点其实因人而异。这两天确实也有不少小伙伴沉迷捕捉,主线完全没动就7星了,小编自己则是每次都只勉强达到主线要求的等级。

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战斗系统的底层大改

本作中的宝可梦虽然还保留了HP、双攻、双防和速度这6维,但在属性加成的效果上,却被统一成了攻击力和防御力两种。而对战时的先后手顺序,也不再完全由速度决定,而是有一个其他JRPG游戏很喜欢用的行动槽机制

宝可梦在使用技能时,通过切换通常、迅捷和刚猛三种模式,可以更灵活地制定自己的战斗策略。

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在这套修改过底层逻辑的系统之上,本作的对战体验变得比以往作品更具策略性。但由于目前上手时间不长,这一系统能否被沿用到未来作品还有待观察。毕竟这次的改动太大了,真要放到未来正统作,将会涉及无数的宝可梦数值、技能的改动。

在这一战斗系统下的战斗难度也和以前相反。以前是NPC有点实力,野生宝可梦随便打;本作则是NPC菜得抠脚,野生宝可梦时不时把我们推队。

看起来这并不是本作在数值系统上的崩坏,而是GF有意为之,就是为了营造出这种古代宝可梦世界的危机四伏。游戏最初还笑话NPC的那句“宝可梦是很危险的生物”,到头来自己挨了打才发现这是真的。

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动作要素的尝试

在以前的宝可梦作品中,挑战道馆在一定意义上就是Boss战。而在本作中,Boss战则以狂暴宝可梦的形式展现。

游戏所处的古神奥地区有5只“王宝可梦”,收到时空裂痕的印象,这些王变得狂暴不安,需要主角向它们反复丢道具使之安定下来。期间还可以使用自己的宝可梦把它打出硬直,来增加道具的效果。

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这一玩法的设计思路很不错,需要玩家观察宝可梦的动作,并见缝插针地对其投掷道具。尤其最后一只王,已经颇有一种动作游戏Boss战的味道了,这对初次尝试这种设计的GF来说还是很难得的。

可毕竟是初次尝试,这一玩法在宝可梦的世界观下虽然让人眼前一亮,但也仅限于此。希望在未来的作品中,要不就将其舍弃,要不就进一步打磨一番,让它变得更有动作游戏味。

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另外,虽然这几场Boss战稍有一点点难度(尤其最后一场),但也并不会为难手残玩家。在战斗中即使被打败,也可以原地复活,续着Boss剩下的体力继续打。

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其他一些小问题

不同于以往宝可梦十字键+AB就能进行的简单操作,本作几乎将NS手柄上所有的按键都利用了起来。而且一部分按键的分配不太合理、甚至有点反常规,会导致操作上的一些不适/误操作。

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还有部分场景下的视角不太舒服远近模型的切换突兀下雨天分辨率骤降、没有抗锯齿导致的满屏狗牙震动强度过大等等一系列没提到的小问题。

但这些都只是GF在大型3D游戏上的经验不足导致的,对游戏体验的影响也不算大,相信在未来的作品中都能被一一解决。

一部分是可以通过设置解决的,可以看昨天的文章提到的一些注意事项,有些答疑在评论中哦~

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总结:未来可期

在经历了《Let’s go》《剑盾》的试水和技术积累后,GF终于迎来了再一次的爆发,为我们带来了《宝可梦传说 阿尔宙斯》这部作品。

尽管其技术水准仍落后时代,尽管大刀阔斧的改动并不完善……

但我相信每一位宝可梦的爱好者,都值得为这种锐意进取的态度喝彩,值得用真金白银去支持这段迟到了5年的传说。

有《阿尔宙斯》摆在面前,《宝可梦》的未来,可期!

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