前言
拳头在LOL成功了这么多年之后,在去年的十周年上拳头总算公布了许多新游戏,最先来到的是英雄联盟卡牌游戏LOR,然后就是新IP《VALORANT》了,从这两款游戏之中我们也不难看出拳头的愿景。相比于其他在英雄联盟世界观下的游戏,瓦罗兰这种全新的IP,显然承载着拳头更大的希望。最近呢,瓦罗兰特也正式公测了,在内测时玩家对这款游戏的评价非常两极分化,也让我对这个游戏非常好奇。今天 我们也就一起看看这游戏怎么样吧!
瓦罗兰特Valorant
画风和模型
游戏的画质一般要从两个角度来说,一是美术风格,二就是贴图和建模了。美术本身请的是前军团要塞2的美术,所以整体的美术风格跟军团要塞2比较相似。游戏美术也算是放弃了写实风格,选择了手绘风格,舍弃了高质量的贴图和建模,极大的降低了玩家在玩游戏的硬件成本,高画质和低画质的差别也不算明显,可以说单从画面表现力来看,瓦罗兰特绝对是落后于本世代平均水平的,但是同样降低了玩家的准入门槛。有人觉得这个画质是为了方便移植其他平台,这不假。但是,这画质放到手机上也算不上出色、也可能是本身是低模的原因,总体还算过得去。
高低质量对比
但是总归游戏之中还是做了不错的调整,战场干扰因素少,队友和敌人做了一定的亮度显示,对于我这种盲人玩家还是非常友好的。但是游戏风格的不统一,带给我极大的违和感,而这种违和感在其他竞品游戏当中是没有出现过的。当然我倒是期待后期拳头,根据特工背景,做出符合特工的枪械皮肤来改善这一部分的。
敌人身上会有红光显示
音乐
游戏的音乐绝对符合拳头音乐公司的名号,角色歌非常出色,也比较耐听。在我个人看来,可以说是整个游戏里的长板了。但是枪支的音效着实算不上优秀,总感觉太过沉闷,没有其他竞品的清脆和清晰感。脚步声也是非常响亮,距离声源很远的地方就能听见,感觉没有距离衰减,对于战场信息判断的影响很大,要知道在FPS游戏中脚步可是重要信息,这种情况会极大的压缩残局的战术和操作空间。也不知道拳头会在后面会怎么调整,如果还是现在这样的话,感觉会影响到整个游戏的观赏性。
玩法
游戏的基础玩法来源于CSGO,或者说是传统FPS游戏的爆破对抗模式,比分先到达十三分的获胜,但是和传统的爆破模式不同,加入了购物时段和战斗时段的这样的区分,给了双方更多的战术准备时间。
购物阶段
游戏中加入了角色设计和技能机制。而技能机制跟OW则完全不像,可以说瓦罗兰特里的技能除了大招外大多都更倾向于战术道具,虽然有角色区分,但是大多都是干拉之间的润滑剂,而不是像守望先锋那样的职业间的资源置换,而且也没有因此造成所谓的固定团队配置。所以游戏也就更强调枪法制胜。可以说瓦罗兰特本质上还是一个CS,GO式的FPS游戏。但是低频高杀伤的大招的出现,也让游戏相比于传统FPS更具观赏性,可以说这一套东西,看出来拳头对于这款游戏,在电竞方面的理解。相比于OW过于团队化的方式,提高比赛的观赏性和个人秀,无疑对游戏后期的商业化运营更加有利。
技能演示
游戏也在比赛中引入了经济系统,但是相比于CSGO等游戏的经济系统来说,瓦罗兰特的经济系统看起来就没有像CSGO那么,赢下一两把几乎就能够保证你好几局都有经济起枪,可以说存在感,远不如其他竞品来的强烈。
购买武器UI
手感
手感这个东西,往往个人有个人的体验,瓦罗兰特的枪械都是随机弹道,有的枪械回正偏慢,射击手感的体验着实算不上优秀。
结语
我不知道为什么众多游戏媒体,能给这个游戏很高的评分。尽管这游戏有着一套逻辑自洽的玩法,也把传统FPS的模式结合的很好,但是这个游戏放在现在这个年代着实算不上优秀,要知道CSGO可是八年前的游戏了。我想如果不是因为拳头,我想这款游戏自从曝光之后可能就已经被宣判死刑了。哪怕横向对比精品,要找不出来能打的点。如果真要说优势,那就是后期拳头的赛事运营了。当然我们现在也不能这么快就给这个游戏判死刑。毕竟作为一款网游,他还是可以通过更新,不断完善不足,沉淀玩法的。总归还是看拳头对于这款游戏的定位和后续运营的。