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被警告!暗黑破坏神 4 会吞噬你

投稿 发布:2022-12-22 14:46:40 185


暗黑破坏神 3 是一款好游戏,但它远非完美,因此它最终可能会变得无聊并被丢弃。对于暗黑破坏神 4,它很可能会完全不同。玩完之后,我打赌我们会重拾砍怪和收集战利品的瘾。

告别孩子、妻子、丈夫、女朋友、男朋友和猫狗。享受他们的陪伴,写信,准备你的用品,安排假期。如果你有任何义务,是时候履行它们了。如果你有债务,就把它们还清。决议 – 提前解决。当《暗黑破坏神 4》问世时,一切都为时已晚。我玩了暴雪提供的版本,看起来……好吧,我简单说一下。hack’n’slash 之王回来了。而这一次是真的。

这将是一场精彩的比赛。太好了,以至于您的生活将花费很多时间。而且您甚至不会注意到它何时发生。不再是 2001 年了,咖啡馆和软盘时代已经结束,我们有了更大的肚子和更多的义务,这并不重要。即使考虑到我被绊倒的所有占位符,该死的东西设计得如此之好,以至于与暗黑破坏神 2的关联变得自然。强词夺理吧?我已经有足够的支持他们了。

最好的暗黑破坏神
暗黑破坏神 4 现在看来是第一、第二和第三场比赛的最佳特色的精髓。你可以不屑一顾,但第三场比赛有几个方面让它玩起来很棒。气氛和世界建设的方法直接来自暗黑破坏神和暗黑破坏神 2——一切都笼罩在黑暗、绝望和即将到来的厄运中。即使是善良的角色也不会在闪亮的盔甲中闪耀太亮,也不会急于拯救世界。我们实际上漂浮在一片灰色的海洋中,这在 Sanctuary 的世界中是前所未有的。暗黑破坏神 4也从其可敬的祖先那里借鉴(并改进)了开放性和多样性。 – 角色发展、库存管理或探索。作为自由的交换——游戏对我们提出了更多挑战,并且真的可以让我们大吃一惊。暗黑破坏神 4,暴雪娱乐,2023 年

另一方面,游戏的动态和可访问性取自暗黑破坏神 3。战斗值得单独写一段,​​说到可访问性——游戏提供了很大的自由度,允许犯错,但这些都不是不可逆转的。是的,可以花在技能和被动上的点数会在荣耀中回归,我们必须明智地使用它们,但它们伴随着一个神奇的重新专业化按钮。这意味着对于金币——作为战利品获得,而不是我们钱包里的金币,只是为了改变(看,暴雪?你可以!),如果构建不起作用,可以自由地重新安排我们的角色。

最重要的是,暗黑破坏神 4 不仅为游戏循环添加了新元素(一个开放的世界,更广泛的对话和探索),而且最重要的是,它完美地完善了那些已知的。暗黑破坏神一直是对成瘾研究的邀请。通过细化这些方面,第四部分可能会在这方面创造新的记录。

细节决定成败
暴雪为了展示的目的发布了整个第一幕。这是一个很大的世界,但最重要的是——故事中相当有代表性的部分。我不会透露太多细节,因为……它可能会破坏您的乐趣。当创作者吹嘘一个成熟的情节时,这有点好笑,因为在 hack’n’slash 游戏中似乎没有人关心故事,但可能在暗黑破坏神 4发布后,我不会是唯一一个在寻找意义的人为满足这一类型的需要而写的故事。

我所看到的摘录预示着一个强有力的、成熟的故事,即使它有时是可以预见的,它也会在情感层面上受到重创。NPC 设计精良,容易上手,对话写得很好,充满了动机和弱点。人们很容易相信这些虚构的人物试图在破碎的世界中生存。在这个游戏中,一切都变得更好,创造了天赋、想法、良好的直觉和一致性。角色听起来很自然,他们中的大多数人都在崩溃的边缘摇摇欲坠,但所有这一切都渗透着一种苦涩的幽默感——至少对于那些已经接受了庇护所的人被搞砸了这一事实的人来说是这样。

最重要的是,这一次,主要阴谋不会冒犯我们的情报,也不会引起畏缩。它是黑暗的、苦涩的、令人不安的,最重要的是,它以一种美好、亲密的方式开始。我们的化身不是一个注定伟大的一尘不染的英雄,一个来自第三部分的 Marvel Nephalem(这些是一些不愉快的回忆)。主角只是一个偶然的冒险者,不幸在冰冻的土地上徘徊,并因运气不佳而与莉莉丝本人相遇。

而这种穿越比任何凡人所希望的都要残酷得多。如此之多,以至于它变得个性化。说真的,就此而言,我比第三部分或许多其他此类作品中的动作更喜欢它。一开始只是个巧合,但考虑到我们谈论的是一个被附身的人、邪教或有抱负的地狱王子潜伏在每一块岩石下的世界,我们的处境感觉就像避难所居民生活中的一个相当普通的星期二。但最令人惊讶的是…

这是很长一段时间以来 暗黑破坏神的故事第一次向玩家提出一些非常具体的问题。什么是更好的?屈服于最低级的本能,但得到“母亲”莉莉丝提供的自由,或者严厉,最终得到苦涩但乐于助人的“父亲”的照顾。即将到来的莉莉丝和伊纳瑞斯之间的冲突并不是一场典型的善恶之战,而是一场有毒父母的战争(正如我们从前几部分的神话中所知——恶魔和天使创造了这个世界和它的第一批人) ,在所有这一切中,我们代表了病态家庭中受创伤的孩子。我们在妈妈和爸爸的歪主意之间打转。现在,我对莉莉丝很感兴趣,她结合了恶魔的残忍和人类的同情心。相当的组合,但它起作用并引起好奇心,一种想知道这一切会导致什么的愿望。

这场冲突之后的后果很难估计。为了圣域的未来,游戏中有更多的活跃方;有的公开参与,有的偷偷摸摸,我们只能猜测他们代表谁。尽管如此,我还是很好奇这些动机,包括公开的和隐含的,以及冲突会带来什么。因为这个故事不会被重新加热,所以我们可以对此保持冷静。正如 Kain 在Soul Reaver中所说:“在这部戏完全展开之前,命运预示着更多的曲折。”

支线任务既简单又经典,但也很简洁。他们用绝望和辛酸的情绪围绕着主线故事,也许他们没有道德选择,是减少地狱人口的借口,但这些有时是伟大而悲伤的故事花絮。这些剧集与《巫师》有些相似(让我提醒您,来自 CD Projekt RED 的人在开发这款游戏时扮演了关键角色之一)。

当创作者宣布它真的很黑时,他们也没有撒谎。几乎从一开始,他们就没有俘虏任何人。我们认识主要的“怪物”并见过她所有的荣耀,甚至是炒菜,这并不重要。在 暗黑破坏神4 中,有足够多的高深莫测而普通的人类卑鄙和疯狂,让我们焦急地徘徊。该游戏具有不同类型的恐怖。它回归哥特恐怖、神秘主义和附身。它与恐怖片、恐怖片,甚至是心理惊悚片交织在一起。如果暗黑破坏神 3软化了你,那么在发布之前是时候让你的心变得坚强了。我很高兴,但后来我做了美梦吗?好吧,不是真的,但无论如何我会回来的。

开门见山
但抛开玩笑不谈,正如德兹莫德国王在宴客们突然开始窒息和脸色发青时所说的那样。你我都知道你为什么来这里。为了战争,或者至少为了屠杀和砍杀。准备好迎接系列中最好的战斗,也许是该类型历史上最好的战斗之一。命中、箭矢和魔法能量的释放构成了一场地狱般的冲击。我的小屠夫们,动画、声音和灯光效果以及大量血液的结合提供了极大的满足感。你一直在等待它,现在你会得到它。

当然,您已经看到了带有更大的剑和更亮的信号弹的更闪亮的混乱,但情况并非总是如此。有时,在实现点击成瘾的竞赛中,最大的优势是正确的手感和平衡,这在未打磨的测试阶段已经接近完美。还记得 David Brevik 在将第一个回合制暗黑破坏神重新编程为实时后杀死第一个骷髅时所说的感觉吗?启示?它回来了。

暗黑破坏神 4结合了亲密感(尽管有成群结队的敌人)、自然主义、野蛮、流畅的砍杀和力量幻想——但最重要的是,它完美地平衡了所有这些方面。该工作室采用了暗黑破坏神 3中最好的部分,即战斗感、抛光和改进响应能力和力量感。

不管你选择什么。法术、弓箭或剑——你会满意的。我对德鲁伊(第二部分中我最喜欢的职业)和死灵法师很好奇,目前还没有,但如果这个职业进入游戏,我们会在临近首映时发现。

然而,为了防止体验成为一个空壳——这是暗黑破坏神 3的真正问题,直到它被修补——这个漂亮的框架需要一个合适的引擎——一组将驱动系统并鼓励乐趣的机制。暴雪工程师做了功课并听取了反馈。

我还不能了解很多方面,因为发布的版本允许你将英雄培养到 25 级经验,而我还没有做到一半(在后者中我们会发现所有残局),但我可以向你保证,这一次,进度系统有效并且非常有趣。除了我们在技能树上愉快地花费的点数之外,肆虐和变得更强大所带来的满足感又回来了——而且在某种程度上取决于我们的决定。

恢复自由的风险?微不足道。感谢我们提到的重新规范,我们只花了一些钱和几分钟来重新考虑我们的构建。经典的。另一方面,有很多方法可以花金币,因为工艺已经改进。我们可以访问工匠以多种方式改进我们的装备和药水。我们在用草药治疗方面取得了“进步”,尽管我们也可以准备助推器,让人想起巫师药水——在适当的情况下给予特殊奖励(一次只能使用一个,所以不会那么美好)。有趣的是,制作与探索完美地交织在一起。

不叫我们遇见试探……
我有没有提到这个游戏有可能让人上瘾?好吧,不仅玩起来很棒,而且参与战斗,了解故事,探索和追逐支线情节都非常巧妙地与奖励系统和角色建设交织在一起。世界分为多个区域(我们可以在区域之间自由移动)。如果我们完成了给定部门或给定组的所有任务,我们将“从地图上”获得额外的满足感。目前,它由经验、资源、黄金和技能点组成。毕竟,后者在暗黑破坏神 2中是无价的,花费在技能上的每一点都可以使构建完成,但货币也很重要。一开始,你不会得到太多的金币——即使到了这个阶段,你也必须花钱和工匠一起准备迎接更严峻的挑战。

而且由于难度级别很平衡,你会被殴打很多次。战斗真的需要准备——你必须明智地选择你的装备、技能、灵药和其他升级,但你也需要灵巧并注意环境、敌人的攻击或范围内的魔法爆发。即使在初始难度级别,战斗也可能具有挑战性,但要以合理的剂量进行——因此它提供了极大的满足感。

我最开心的是杀死解锁堡垒的老板——这些地方在被清除后会变成安全的枢纽城市。这个系统有很大的潜力让世界栩栩如生(即使是小任务出现在其中)并且它可以提供对环境的影响感,但解放本身是一个很好的过程,至少在这两个据点。首先,因为老板可能很难,其次,因为我们为战斗做准备的任务带有创造力的标志(尤其是我接的第二个)并且适合气氛。

到目前为止,战利品系统看起来很合理,但第一关只是热身。传奇战利品很少掉落,它们确实通过特殊技能带来了一些实质性的东西(可以转移到工匠的新物品上)——在这方面,这款游戏有望成为一款经过深思熟虑的产品,但我们将会看到开发人员如何在最终版本中平衡这个系统,以及它将如何在后期阶段和战役结束后运作——传奇和套装的皮纳塔可能会在暗黑破坏神 3中变得平淡无奇。但这只是一个猜测。

当然,游戏可能会受到影响构建的变量平衡不良的影响——神器、传说,甚至它们的掉落率。收据系统可能无法解决并变成恶性循环,尽管这次角色发展应该是有限的。最后,这个故事可能会误入歧途或以廉价的悬崖峭壁结束(这对我来说是一个重要的问题,对许多其他知识猎人来说可能也是如此)。不过目前看来,情况并非如此。

平均而言,我唯一喜欢的是传送装置的安排——它们只在城市和定居点等我们,通常在文明中心,所以有时我们必须走很远的距离才能到达任务地点。我认为地牢和荒野的路径点已被不必要地移除——快速到达某个位置有什么问题?事实上,城市通常离我们需要去的地方很近,但也有一些例外,我担心要走回头路。当我们登上山时,它可能会停止打扰,但我还没有机会测试这个功能。

出于固执,我也可以多骂一个方面。由于开发者受到精英中的精英的启发,他们还可以尝试对库存管理或贸易的良好效果采取同样不妥协的方法。我想念暗黑破坏神 2中伴随着玩弄设备的所有那些响亮的、特有的叮当声、砰砰声和噗噗声。我们在游戏中拥有的东西还可以,但它并不令人难忘,太流畅,没有那么令人上瘾——没有达到应有的程度。

但这些都是小事。它们可能会被我们尚未获得的解决方案变得无关紧要。因为总的来说,游戏看起来和听起来都很棒。这些地点有一种被邪恶和战争蹂躏的土地的严酷、黑暗和令人沮丧的气氛。这个世界已经被攻击了太多次,你能感觉到。这一点在每一个平面设计的每一个细节中都得到了照顾。这里有血腥、神秘的象征意义、一些苦涩、破旧的哥特式美感,荒野看起来就像在第一个对手出现之前就要吞噬我们。音乐营造出自暗黑破坏神 2以来我们一直渴望的氛围​​和基调. 好吧,也许定音鼓上的音乐可以更重一些,以更多地唤起这种联系,但另一方面——莉莉丝是一个比暗黑破坏神更微妙的反派。这很适合她的性格。

这一切看起来都很漂亮,而且似乎掌握得很好。把整个第一幕都当成野蛮人过一遍了,现在随便试试盗贼,看看还有什么让我惊喜的地方。我总是不够,我想要更多,杀死怪物让我思考如何更快地升级角色并更加努力地点击。即使是现在,仅仅只是游戏的一部分,就可以强烈地感受到古老的演示乐趣。考虑到这一切——我建议你认真对待文本开头的警告。暗黑破坏神 4 有可能让许多人的生命停止。

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