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我最大的胜利?黑曜石幸免于难。专访 Feargus Urquhart

投稿 发布:2023-01-19 15:39:56 137


创造者、管理者、亲爱的杀手。负责运送塑造整整一代人想象力的角色扮演游戏的人。我们与 Feargus Urquhart 讨论了 Black Isle 和 Obsidian 的历史——遗产、未来以及角色扮演游戏的重要性。

我可能反应过度了,但听到 Feargus Urquhart 所说的话,我想象了一个时代的结束。他曾经说过,他会再拍一部《辐射》,然后骑马奔向夕阳。这听起来既大胆、有前途又悲伤。它提醒我们,总有一天,即使是这样的巨人也会退休。但是,男孩,他会留下什么样的遗产。

此人工作、管理或帮助推出了基本上塑造了西方游戏行业角色扮演游戏一角的传奇游戏。博德之门、异域风光:折磨、辐射、辐射 2。不够?我们在这里寻找更多。旧共和国骑士团 2、天外世界、永恒之柱、南方公园:真理之​​杖、辐射:新维加斯。这个名单可以继续下去,毕竟他是黑曜石娱乐公司的总裁。在此之前,他帮助黑岛打造了上述流派的传奇。他是 Interplay 鼎盛时期的元老。

1999 年,他获得了年度无名英雄奖(由 IGN 的 RPG Vault 提供),因为他“认为自己的贡献不那么重要”。似乎战争并不是唯一不变的东西。这一年是 2022 年,圣诞节前几天。我们通过 Zoom 见面,网络(和地球)另一端的那个人谦虚、微笑,并且有很多话要说。我们聊了将近一个小时,讨论了困扰他的事情,以及他对黑岛和黑曜石游戏的影响。关于艰难的教训、时代和胜利。我还试图挤压任何关于它的东西,绝对假设的,新的辐射(严重假设,黑曜石现在正忙于开发三款游戏)。那么,让我们看看那次谈话的结果。

未来
Hubert Sosnowski(Gamepressure.com):这次采访的最初火花是你的简单引述:“我个人总是会说,我希望在我踏入夕阳之前,我很乐意制作另一款Fallout游戏。” Fallout对你意味着什么?Feargus Urquhart 认为《辐射》是一款游戏还是一种创意?

Feargus Urquhart:我需要回到过去很多很多年。在我十岁或十一岁的时候,我接触到了龙与地下城。我,一个有点笨蛋的孩子——或者说是一个很笨蛋的孩子[微笑]——开始阅读奇幻小说是一种冲动。托尔金,Alan Dean Foster 的《咒语歌手》系列,David Eddings的《Belgariada》。我真的很喜欢在另一个世界的整个冒险。

那进入了我的高中时代,我成为了游戏俱乐部的一员,所以现在这是一个更大的团体。早些时候是我们三四个人在玩DnD。它创造了我对那种类型的游戏、讲故事、角色和做你想做的事情的热爱。我喜欢棋盘游戏,它们一直在我家。但角色扮演游戏不同,它们让你有能力在某个陌生的世界中成为你自己,或者你想成为的人。快进——我上了大学并在游戏行业找到了工作。1996 年,我有机会从事角色扮演游戏的工作。其中第一个就是Interplay 的龙与地下城。我负责那个部门,而Fallout最初不属于该部门。但!

我和 Tim Cain 和 Leonard Boyarski 是朋友,我们一直在聊天。说他们需要帮助是错误的。他们需要……支持。为了专注于一款游戏,他们需要来自 Interplay 的更多支持——资源之类的。因此,《辐射》进入了后来成为黑岛工作室的角色扮演游戏部门。对我来说重要的是,《辐射》是我开始制作的第一款体现了DnD感觉、冒险、角色和机构的游戏。我们一直使用“代理”一词来强调您可以做出自己的决定并成为这个世界上的自己。这个疯狂古怪的辐射世界有道理,你明白了。它不像现实世界,但感觉就像一个你理解的世界。说你想去那里可能是错误的[笑声]。

HS:问准备者。

傅:[微笑]。这就像迪斯尼乐园。这不是真实的生活,但一切都有意义并且相互契合,你可以开始——就像我说的——做你自己,你想成为的人。这就是引起共鸣的原因,也许这只是我成长过程中的一点点——我是一个冷战时期的孩子,从这个角度来看,炸弹很有意义。我和家人玩了很多大富翁游戏,所以整个 PIP-boy 做这个 [Feargus 竖起大拇指] 就是来自于那个。

HS:我知道我认得那个人!

傅:对!抱歉,我说的是“PIP Boy”,因为这是 Vault Boy 的原名。但总的来说,所有这些事情都联系在一起Fallout对我来说是什么。我的成长经历,一起玩角色扮演游戏,以及你要生存的世界。我认为我们大脑中有一些像蜥蜴一样的部分喜欢这个概念。老实说,我们并没有真的死在那里,但我们想我们可以成为这个世界上的这个人。穿着 Vault 套装和一把小刀。

HS:好的,所以辐射一部分是你的起源故事,一部分是角色扮演中的自由表达。

傅:是的,没错。

HS:所以,你基本上是从辐射开始的,你也会让它成为你最后的欢呼。最终的迪斯尼乐园、你最终的辐射和自由的表达会是什么?

FU:我讨厌得到无聊的答案,但这只是为了让人们回到那个世界。就是这样。我对制作游戏的看法可能与其他人不同。比如阿凡达2刚出来,詹姆斯卡梅隆花了十年十五年的时间拍出来的。那时,我们正在和他们讨论制作《阿凡达 2》游戏的事情……我什至不知道是多久以前的事了。八年,六年,大概如此。

有了卡梅隆,就有那些杰作,对我来说,很多制作游戏只是让人们进入这些世界,让他们度过一段美好的时光。我不需要我制作的每款游戏都成为《阿凡达 2》,对吧?当然,你必须有这种设计很棒的东西的愿望。这并不是说你以这种态度开始“嗯,就把东西放出来吧”,那根本不是。但这也是我的想法,我一直将我的职业生涯视为众多比赛之一。不是一个单一的游戏。

所以,如果我们再拍一部《辐射》,我认为这是《辐射》的下一章,而不是最后一章。这就是我感兴趣的地方,因为不必制作必须是最精彩的游戏、电影或书籍的东西,这是一种自由。因为如果你对自己或公众这么说,你就会被困住。我想用我们的游戏做的一切——如果我们要再做一个辐射– 就是说,我们会喜欢什么?我们认为什么会更好?人们会喜欢什么?他们会认为什么会更好?在过去的两年、五年、十年里我们学到了什么?然后——去创造那个世界。使用 PC 或控制台打造一个令人惊叹的世界。但要知道,更重要的是故事、角色以及玩家在那个世界中可以做的事情。那就是辐射。这是关于给人们真实的世界表达,让他们去玩。

HS:所以,你基本上只是进入了我的陷阱,这很完美,因为我要问你的下一个Fallout是关于什么的?不是在具体的情节方面,而是在主题、设计原则方面,也许是现代社会分裂的载体。不知道大家有没有同感,今年玩新维加斯,第一次见到凯撒军团的时候,感觉很像一群,呃,迷路的人,无论是在你的国家还是在我的国家,由于类似的问题,但来自不同的背景。这就像相同的部门,但来自不同的来源。我玩辐射的时候,我感到那个奇妙的悖论,你在另一个世界,但你对真实世界有反馈。我对《天外世界》也有那种无情的社会评论的感觉。那么,有没有什么问题困扰着你和你的团队——可以在下一部《辐射》游戏中出现的问题?您想展示的想法?对未来的希望还是警告?

FU: [笑] 所以我总是很高兴通过非常清楚地回答这样的问题来开始:我们没有在Fallout上工作,我们甚至还没有谈论它会是什么。

HS:当然。我们谈论的是一个纯粹假设的游戏。

FU:是的,但我可以谈谈我个人对辐射的看法。我可以回顾的一件事是——我收到了很多关于《辐射 3》的问题。很多记者试图套住我,因为他们想让我说“哦,辐射 3不是真正的辐射,因为它不像辐射或辐射 2,它不是回合制的。” 我之所以提出这个问题是因为《辐射 3》所做的事情。每次我们制作Fallout游戏时,都是关于那个世界的。

你是对的。我相信我们的辐射是对我们世界的一些反映。或者像你说的,天外世界,虽然是蒂姆·凯恩和伦纳德·博亚尔斯基的作品,但他们当然也做了辐射 1并开始了辐射 2。也许是因为我们制作角色扮演游戏的方式,但我们当然有整体主题和故事情节。但是,我们所做的是将游戏的一部分交给一群人、豆荚、突击队,他们被赋予自由去制作游戏的那一部分。我认为这可能比许多其他游戏的制作方式更重要。

我不聪明,这是我的一个独特信念。我很有创造力,但是你如何获得令人难以置信的创造力是通过给人们一些指导然后让他们去。我认为由此产生的结果是,人们会谈论自己正在发生的事情以及周围世界正在发生的事情。

我想部分地,对​​你的问题的一个奇怪的回答是:我不知道。我不知道这些主题是故意的,因为这些是团队的故事,pod 将告诉自己他们正在制作的区域。有一些总体的事情,你是绝对正确的。当 Josh 谈到Fallout New Vegas时,他想出了这些想法,谁是 NCR,谁是火药帮,谁是 Goodsprings 的人,谁是凯撒军团的人,谁是凯撒本人。那就是直通车。这就像许多团队在他们制作的游戏的每个部分中采用的颜色,然后他们用这些角色讲述自己的故事。所以,你得到的是那种疯狂——不是凯撒军团的那种疯狂,它们是有道理的……!

HS:在每一个特定的意义上……!

傅:[笑]。确切地说,在非常具体的意义上。至于答案的第二部分。无论是Fallout还是我制作的其他游戏,我都想到了几个有趣的主题。一是责任。我想去做一个关于个人责任的 RPG 故事。我认为这是一次重要的对话。关于对人负责。

我也喜欢《天外世界》中的想法,但最终却走向了非常疯狂的结局。你知道,关于公司之类的事情,但现在我不知道这是否会发生。但是,关于如何将更多这种责任感赋予玩家的想法仍然值得探索。

HS:对什么负责?个人行为?我们周围的世界?

FU:我想到了那两个。你有责任。你对事情负责,你的行为很重要。

对于制作 RPG 游戏来说,这可能是一个有趣的时刻。当我们真正了解玩家在我们的游戏中要做什么,然后我们展示对此的反应时,我们就做得最好了。这些可能是微妙的事情;它们不可能不是微妙的东西。我的意思是,当我们帮助玩家了解由于他们的作为或未作为而发生或未发生的事情时,我们会尽力而为。这就是你如何加强对你的行为负责的感觉。

HS:这种责任是否有某些特定方面或您害怕的事情?对不起,你不会那么容易逃脱的!如果你是其中一个Fallout pods 的成员或领导者 – 你会通过Fallout讲述什么吗?只是你作为一个人或一个游戏玩家会通过Fallout讲述的东西。一个故事,一个困境。

傅:[笑]我知道,我知道。有时,当您尝试在游戏中设置系统时,您会弄清楚玩家想要做什么,他们会想出怎么做,以及如何让游戏做出响应。那可以创造一些东西,可以称为个人规则。

我将举一个我实际放入Fallout 1中的例子。它必须是对玩家行为的回应。在FO1的 Hub有一家商店,里面有很多非常好的设备。Fallout 1的运作方式是你可以走到桌子前拿走你可以用其他方式购买的东西。这是 Tim 真正想要的东西。测试人员发现——因为我们没有做好保护工作——他们可以在 5 级左右徘徊,并在 15 级左右偷走他们应该拥有的装备。这让游戏变得容易多了。

我们认为“好吧,这是个问题。” 所以,我想通了:让我们把警卫放在那里。他们水平真的很高,但是!我们也真的想让人们觉得有机会把东西拿走。所以,我们把守卫放在非常特定的位置,这样玩家就可以尝试。您仍然可以做几件事并在不被杀死的情况下逃脱的机会非常渺茫。我们还做到了,在某种程度上,当你比守卫更强大时,你就明白了。如果你想成为那种角色,你可以来,杀了他们并得到东西。

为什么我要带来它对应于责任的主题。我想设置玩家理解的这些规则。结果是:对于他们自己来说,玩家可以决定去偷所有的东西或者以后不偷所有的东西。所以,他们会成为他们想成为的人。但更重要的是,我们基本上设置了游戏强化如果他们试图做某事,这将对他们产生不良影响。并不是每次玩家在游戏中违反社会规则时都会被枪杀。

这是一个广泛地审视我们的任何游戏并提出问题的例子:人们在这个游戏中将采取哪些行动方式?然后对此做出反应。无论个人责任的主题能做什么——或不能做什么,整个游戏都必须强化这一点。NPC 如何根据你做过或没做过的事与你交谈。就像偷窃一样,把玩家关进监狱。让人们对做好事感觉良好或让他们对坏事感觉良好。这是游戏中非常重要的事情,也是加强个人责任感的事情——我必须为此将 100% 的功劳归功于 Chris Avellone。在黑曜石的早期,他一直在推动这一点。过去,当玩家表现不佳时,我们将其设为负面,但我们的想法是鼓励玩家成为他们想成为的人。有个度,你在哪里可以做到这一点。如果我们想让玩家感觉自己像个坏人,或者喜欢通过暴力获得某些东西的人,而我们允许这种游戏风格,那么我们必须就这种游戏方式给予他们积极的反馈。在我们职业生涯的早期,这不是我们的想法。

HS:那么,有没有一个现代问题可以作为游戏的一部分?

FU : 可能我考虑最多的是环境。我确实在考虑正在发生的事情,我不知道你会如何在游戏中反映这一点,因为你不想用它打人的脸。事情不是这样改变的。我不知道那是否会成为一个主题。如果我们要包含类似的东西,我们必须弄清楚如何以有趣的方式在游戏中表现它。那是我们的工作。为您和其他所有人提供游戏乐趣。

业内有些游戏有特定的目的,我认为人们理解这一点并且他们对此表示满意,但我们制作的更大的 RPG 是关于人们进入并享受自己的。关于感觉成功,感觉逃避。无论我们想讲述什么主题,它都必须让玩家享受。我们可以很微妙,我们可以用有趣的方式来做,但我们仍然明白我们的工作是什么。这不是为了展示和讲述“看看我们有多棒,你只需要喜欢我们的游戏,因为我们创造了它。” 对于以 40-70 美元的价格下载我们游戏的用户,我们负有不可思议的责任。这对人们来说是一大笔钱,所以也是——很多责任。我们不想说教。如果我们在这里有一些消息,那就太好了,

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