Quo Vadis,游戏?对进步、错失恐惧症和游戏方向的认真思考
投稿 发布:2022-11-19 17:29:01 171
不知道你,但我有时缺乏动力、灵感、刺激、金钱、支持、时间,或者,哦,我不知道……专注。当某些宇宙巧合导致至少其中一些随机并发时,创造力就会觉醒。至少在我的案例中是这样的。因此,在一个美丽的秋夜,我震惊地发现,几乎所有这些恩宠都是出于某种原因来到我身边的。
于是,我抓起键盘……又放下了,因为抓着键盘打字不方便。“从哪里开始?” 我想。想法像等待假释的囚犯一样在我脑海中回响,我决定伸手去拿那些响得最响的……然后我意识到我错过了手机钥匙。
那么,直截了当:我想写一些关于地牢探索者的发展,经典策略/角色扮演游戏混合体的衰落,所以,最后,这将是一篇关于我们所知道的电子游戏类型的暮光之城的文章.
图表和柱状图
在我脑海中盘旋的所有想法的共同点是随着时间的推移发生的变化,这离“进步”的定义不远了。进步,本质上就是完善、扩大和提高。近几十年来的视频游戏就是这种情况吗?让我们来看看。
你们中的很大一部分人可能刚刚闻到了重言式的淡淡气味,也许是想在没有问题的地方找到问题。“毕竟……游戏在不断发展。时期。只需将第一个GTA与第五个进行比较,所有疑虑就会消失。”当然,这是一个可行的论据。在这两个游戏之间的时间跨度中,肯定有足够的进展可以使它显而易见。来自King’s Quest的方式到天际,或者从GTA的第一部到第五部,确实值得一看。但是,当我们放大到更小的比例并比较后两代的标题时,进展变得更加难以捉摸. 即使我们仅使用常识,这也是可以理解的。
Quo Vadis,游戏? 对进步、错失恐惧症和游戏方向的严肃反思 – 图片 #1图片来源:摇滚明星
那么如何定义游戏行业的现状呢?我们正朝着正确的方向前进吗?与几年前相比,我们现在在游戏中所经历的是否向前迈进了一步?或者我们不知何故被困住了?好吧……一位拉比会说“是”,另一位会说“不是”。我们将在几年内找出谁是对的。
与此同时,我无法摆脱这样一种感觉,即我们正处于游戏史上一个相当特殊的时刻。在这个时代,关于游戏开发轨迹的不确定性不仅仅是狭隘的比较视野问题。这是更多的东西。令人不安的事情。有些饱和,或材料疲劳,似乎只是惯性造成的。另一方面,也有一些希望的迹象。
我不知道,但我能猜到…
当我在研究上述文本时,我的疑虑愈演愈烈,尤其是当我想到我钟爱的混合体时。我开始问自己:魔兽变成了什么?SpellForce呢?我的国王的恩赐在哪里?更不用说新弟子了。还有HoMM …我最喜欢的游戏发生了什么(或正在发生什么)?这是一种我无法理解的现象,还是只是我所享受的事物的黄昏?这些系列出了点问题,这意味着它们生长的整个分支都有问题,首先是高高的空中,只是为了结束它们今天的位置——干燥并面临倒塌的威胁。也许这是一个更远的问题?或者也许只是我?
这是正确的。近年来游戏行业发生的变化并不总是与统计数据领域相吻合;它们同样是人类趣味、记忆和情感的无拘无束和轻浮之地的一部分——甜蜜的、甜蜜的主观主义。并非所有事情都可以衡量,尤其是在所有参与者的广泛背景下。
如何定义一个变量,该变量将构成给定类型进步或倒退的无可辩驳的证据?x 轴是时间,y 轴是什么?浮点运算?发布的游戏数量?对话行数?Metacritic 的平均评分?这是正确的。我保证我们每个人都可以创建不同的图表,并且每个图表都是客观现实的主观表现。
Quo Vadis,游戏? 对进步、错失恐惧症和游戏方向的严肃反思 – 图片 #2图片来源:Calypso Media
我考虑了很长时间——就像一个天生的私人教练或公关专家——我想出了(并且可能复制了)一个通用的口号:“多样性推动进步。” 这句话也是解决这个难题的序言,将指导我们回答困扰我的问题,包括“你要去哪里,电子游戏?”
为什么多样性?在我看来,它是游戏行业变革的客观可靠来源,这也是我决定开始分析的地方。
混养
就电影而言,我们经常谈论类型电影,描述依赖一般模式的倾向,因此意味着电影在某种程度上被锁定在给定的形式中。这绝不是对这些电影的损害。恰恰相反。建立一个流派并在随后的原创作品中开辟道路是极其乏味的,但它也能刺激行业以不同的方式做事。
在最老套的电影类型中出现新鲜事物——道德剧或大量浪漫喜剧——常常会在电影观众中引起复杂的感受。但是,让我们退后一步。电影院已有一个多世纪的历史。类型多样性会导致观众的看法、期望发生变化,进而导致他们的品味发生变化。在电影中,它导致了流派扩散;规则、解决方案和经验的完美结合。套用电影专家和电影学教授里克·奥特曼 (Rick Altman) 的话:这整件事只不过是一个发展过程。变化,无论是什么,都会带来进步。
尽管我们的媒介,即视频游戏,刚刚从尿布发展而来,但在将我们这片文化景观中的作品系统化时,我们还有很多话要说。更重要的是,视频游戏类型定义发生变化的动力甚至让人想起霍伊尔谬误,即“席卷垃圾场的龙卷风可能会组装一架波音 747”。这与垃圾艺术无关。
确定 2022 年任何游戏的类型通常是一项相当艰巨的任务。谁说 2017 年的战神是动作游戏?也许这是一个强调战斗的RPG?就个人而言,我什至会称它为……银河恶魔城。它完美地契合了恶魔城之父五十岚浩司对游戏类型的定义:“非线性游戏,大地图,强制探索,靠技能进步。” 为我工作。
还是说基于 roguelike 机制和纸牌游戏来创建城市建设者是疯狂的,谁知道还有什么?那么,你玩过Against the Storm吗?它不仅不疯狂,而且还很好玩。
如今,艺术家们甚至不太关心他们游戏的类型。是出版商和记者竭尽全力寻找对游戏更有创意的描述,这些描述会让玩家最好地了解给定游戏的全部内容。我认为,唯一正确的解决方案是将游戏分解为构成垃圾波音 747 的第一个元素的 Steam 标签。游戏是各种类型的谜题,它们就像相互摩擦的原子,通常以自发和令人惊讶的方式组合。
所以,如果有人想为 Roguelike 游戏的“类型纯度”或他们想要的任何其他类型而战——是时候停下来喝点柠檬香脂茶了。人们坚持将建造定居点的游戏称为“城市建设者”或“经济战略”的拔河比赛也是如此。冷静一下啦。这场战争已经输了。
沉迷于独立
哦,游戏的整个进程是一项艰巨的任务!很少有人愿意做出这种努力。大多数大型发行商(除了少数例外,例如可以说是任天堂)更愿意坐在桂冠上喝微交易、游戏即服务和工厂系列特许经营权的甘露。然而,时不时地,他们会转头向前看,鞭打一小撮人,不知疲倦地推动着行业向前发展。我指的是独立游戏。
这绝不是一个开创性的想法——任何对游戏行业稍有兴趣的人都能够说出至少一些对推动游戏发展做出贡献的独立游戏。《我的世界》 、 《蔚蓝》 、 《失忆症:黑暗后裔》 、《饥荒》 、《以撒的结合》。这些只是游戏的几个例子,它们在某种程度上有助于扩大游戏的边界,即使只是几厘米。乘法这个数学现象是今天这一集的赞助商,这并非巧合。
Quo Vadis,游戏? 对进步、错失恐惧症和游戏方向的严肃反思 – 图片 #3照片来源:肉队
是的。独立游戏如雨后春笋般涌现。这是事实。发行平台、商店的扩展、开发引擎的广泛可用性和专业知识是创造本土开发者的神圣元素,从而带来了数以千计的独立游戏。然而,与这些创作者必须感受到的相比,被独立的重压所压倒的恐惧和感觉是微不足道的,因为他们以某种方式试图在这一切中找到自己的方式并至少获得一点行业的关注。然而,这还不足以创造出一款好游戏。它还必须以某种方式在众多新版本中脱颖而出。
这是好的、陈旧的、并不总是可靠的统计数据最终脱颖而出的地方。尽管如此 – 让我们使用它的服务吧。嗯——有成千上万的独立游戏,但即使其中 90% 是垃圾,9.9% 的游戏在垃圾的快速洪流中被忽视,我们仍然有千分之一的游戏突破了 Steam由社区、主播或记者挖出的纸浆。为了能够在这种不利的环境中生存,这样的人必须有一种防御机制,让他们有机会避免被遗忘——火花。这火花可能是什么?例如,一个非常规的游戏玩法概念。非凡的讲故事。原创世界建筑。创新机制或主题。
另一方面,我们的特邀嘉宾,统计数据利用了规模经济,使新的和不一定是新的标题的百分比成为一个数字,而不是使带来新事物的 AAA 数量相形见绌,但即使AAA游戏数量一般。此外,驱动游戏行业的力量,即多样性,在这种情况下非常明显,它清楚地显示了它的力量。
为关注和生存而进行的独立斗争是一场狂野、原始的奇观,几乎直接来自大卫·阿滕伯勒 (David Attenborough) 讲述的自然电影。这是我们现代进化的故事。但是,我不确定独立游戏是否可以粗心地展望未来。
一滴泪海
我们已经知道,独立游戏场景必须推动进步——仅仅由于其庞大的规模,它就淡化了类型的概念,并赋予全新的、综合的类别以生命,从而增加了整个行业提供的体验的多样性。人们可能会指责独立游戏存在许多谬误,例如其创新能力的范围有限,但即使独立游戏并不总能改变游戏的进程,但这些不断产生的大量游戏值得尊重。不幸的是,这是一把双刃剑。
我的伪科学研究表明,玩家的接受力在不断暴露于新刺激下会达到极限。当我们可能觉得有趣的新游戏的数量对我们的认知能力来说太多时,关键时刻就来了。丰富的诅咒与 FOMO 相结合,或多或少地影响着我们,引发了一种称为 ADT(注意力缺陷特质)的防御反应。让我以我谦虚的人为例。
Quo Vadis,游戏? 对进步、错失恐惧症和游戏方向的严肃反思 – 图片 #4图片来源:索尼互动娱乐
越来越多的耻辱和爆裂的游戏库意味着我在基本事务上的决策能力明显减弱。玩什么?花时间玩什么游戏?选择的喜悦突然变成了玩游戏的欲望减弱的原因。但不仅如此——它还逐渐降低了发现新游戏的意愿,从而削弱了我们确实会尝试新鲜事物的可能性,而不是坚持我们已经知道和喜欢的东西。这样做的结果是将我们的注意力集中在 AAA 游戏上,这些游戏为像我这样过度敏感的人提供了一些稳定的基础,保证至少这个立面,即游戏通天塔的顶峰,会有一些熟悉且易于理解的东西。
我意识到上述情况并非对每个玩家都是典型的,但它确实成为许多人的问题。通过将像我这样的人与众多玩家放在一起,他们的兴趣范围仅限于单一游戏,并且他们的认知范围受到他们已经知道的游戏的定期迭代(以相当忙碌的速度发布)的限制,让我们能够一个可悲的事实——游戏行业正在与之进行艰苦斗争的高山是……玩家。
这就是他们喜欢的方式
玩家、他们的喜好、反应,最重要的是,钱包始终是制作人的冲动和起点,他们决定了我们的媒体必须克服的困难,以便在我们自己放置的山上移动半步它的前面。
使用微交易的免费赠品或游戏服务是目前该行业的主要业务,它们的代表名列榜首。Activision Blizzard 或 Konami 等巨头公开宣布朝这个方向发展。尽管有异议,但商业模式有效,游戏带来了收入,所以这个行业走这条路似乎是很自然的。
我们对怀旧的力量越敏感,我们所了解和享受的游戏就越能抵抗新奇的诱惑。开发人员很清楚我们的弱点和谬误,并努力利用它们。那我们呢?我们轻信地向他们屈服,就好像我们的旗帜是一面白旗一样。虽然更新经典以将它们呈现给年轻一代的想法并没有错,但在大多数情况下,重新发行和重制仅仅几年前的游戏无异于抢钱。一个成功的,我可能会补充。如果是这样,为什么不进一步推动这种方式呢?
Quo Vadis,游戏? 对进步、错失恐惧症和游戏方向的严肃反思 – 图片 #5图片来源:暴雪娱乐
出版商,尤其是最大的出版商,厌恶风险,除非他们看到了获得可观收益的机会。他们的大多数游戏和特许经营权在市场上都有一个非常特定的位置——一个特定的目标群体,通常是一群忠实的粉丝。独立开发者为避免陷入新游戏的冲击而采用的做法对 AAA 制作人来说是陌生的。尽管他们的投资组合可能还包括独立游戏,但他们对待它们的方式不同。他们在找下金蛋的母鸡。为什么不通过发布更多变体、更多分期付款、更多不同形式的化身来扩大成功呢?例如,这就是育碧最近宣布刺客信条系列游戏的建议universe,甚至是 CD Projekt RED,它就自己的“母鸡”——《巫师》和《赛博朋克》——做出了类似的声明。
出版商厌恶风险。当您可以在抢先体验中发布游戏并在一定程度上给我们玩家带来开发过程中一些棘手部分的负担时,为什么还要让自己受到批评和不满?最明显的例子是抢先体验版拉瑞安的博德之门 III。为什么这样一个经验丰富的工作室决定采取这样的步骤?简而言之,在拒绝了声称它旨在完全满足全世界粉丝的期望的论点之后,我会说这只是缺乏勇气。
当然,罪恶清单并不止于此。陈旧的、干涸的标题的例子,几乎覆盖着苔藓,几乎没有接触到下一代的闪光,但仍然像烤饼一样畅销,可以成倍增加(Skyrim,GTA 5)。索尼热门游戏的控制台端口,尽管价格高得令人望而却步,而且与原始版本仅相隔几年,但每年带来越来越多的收入,预测仅证实从商业角度来看这是一个绝妙的解决方案。
生存类游戏、模拟类游戏、boomer shooter 的开发能称得上是对行业进步的贡献吗?嗯。然而,我们似乎爱他们。正是我们这些玩家移动了球门柱,在石碑上刻下了新的诫命,并通过我们的购买决定,为游戏开发的大乐队带来了节奏。
这支乐队似乎停滞不前,这个问题的答案是它会给我们一生的表演,还是只是静静地坐在那里,张开嘴,在很大程度上取决于我们对多样性的开放程度游戏市场提供。
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